Upload files to "/"
This commit is contained in:
commit
e8e2ff1bbb
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
|
@ -0,0 +1,547 @@
|
|||
SURAT PERNYATAAN
|
||||
|
||||
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
|
||||
Nama : Dimas Habib Idrus
|
||||
NIM : E41212196
|
||||
|
||||
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa segala pernyataan dalam skripsi saya
|
||||
yang berjudul "Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan
|
||||
Digital Menggunakan Metode Design Thinking" merupakan gagasan dan hasil
|
||||
karya saya sendiri dengan arahan komisi pembimbing dan belum pernah diajukan
|
||||
dalam bentuk apa pun pada perguruan tinggi mana pun.
|
||||
Semua data dan informasi yang digunakan telah dinyatakan secara jelas dan dapat
|
||||
diperiksa kebenarannya. Sumber informasi yang bersal dari atau dikutip dari karya
|
||||
yang diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam naskah dan dicantumkan
|
||||
dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini.
|
||||
|
||||
Nganjuk, 8 Mei 2025
|
||||
|
||||
Dimas Habib Idrus
|
||||
NIM E41212196
|
||||
|
||||
iii
|
||||
PERNYATAAN
|
||||
PERSETUJUAN PUBLIKASI
|
||||
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
|
||||
|
||||
AKADEMIS
|
||||
|
||||
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
|
||||
Nama : Dimas Habib Idrus
|
||||
NIM : E41212196
|
||||
Program Studi : Teknik Informatika
|
||||
Jurusan : Teknologi Informasi
|
||||
|
||||
Demi pengembangan Ilmu Pengetahuan, saya menyetujui untuk memberikan
|
||||
kepada UPT.Perpustakaan Politeknik Negeri Jember, Hak Bebas Royalti Non-
|
||||
Eksklusif (Non-Exclusive Royalty Free Right) atas Karya Ilmiah berupa Laporan
|
||||
Skripsi saya yang berjudul:
|
||||
|
||||
PENGEMBANGAN UI/UX PADA APLIKASI IDENTITAS
|
||||
KEPENDUDUKAN DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DESIGN
|
||||
THINKING
|
||||
|
||||
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini, UPT. Perpustakaan Politeknik
|
||||
Negeri Jember berhak menyimpan, mengalihkan media atau format, mengelola
|
||||
dalam bentuk Pangkalan Data (Database), mendistribusikan karya dan
|
||||
menampilkannya atau mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk
|
||||
kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap
|
||||
mencantumkan nama saya sebagai penulis atau penicpta.
|
||||
|
||||
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan pihak Politeknik
|
||||
Negeri Jember, Segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas Pelanggaran Hak
|
||||
Cipta dalam Karya ilmiah ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-
|
||||
benarnya.
|
||||
|
||||
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
|
||||
|
||||
Dibuat di : Nganjuk
|
||||
Pada Tanggal : 8 Mei 2025
|
||||
Yang menyatakan,
|
||||
|
||||
Nama : Dimas Habib Idrus
|
||||
NIM. : E41212196
|
||||
|
||||
iv
|
||||
MOTTO
|
||||
|
||||
"seni berasal dari suka dan duka, tapi sebagian besar dari rasa sakit”
|
||||
- edvard munch –
|
||||
|
||||
“inti dari semua seni yang indah, semua seni yang hebat, adalah rasa Syukur”
|
||||
- fredrich nietzsce -
|
||||
|
||||
v
|
||||
PERSEMBAHAN
|
||||
|
||||
Mengucap syukur kepada Allah SWT dengan menyebut
|
||||
"Alhamdulillahirabbilalamin". Segala kerendahan hati penulis, menyampaikan rasa
|
||||
terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah membantu dalam penyelesaian karya
|
||||
saya yang berjudul "Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan
|
||||
Digital Menggunakan Metode Design Thinking". Karya ini dipersembahkan penulis
|
||||
untuk:
|
||||
1. Allah SWT yang telah melimpahkan kemudahan dan kelancaran dalam
|
||||
|
||||
setiap langkah yang saya tempuh.
|
||||
2. Kepada perempuan yang bekerja sebagai Ibu rumah tangga bernama Siti
|
||||
|
||||
Rahayu. Perempuan itu Ibuku, dalam khusyuknya beribadah, dahinya
|
||||
menyentuh sajadah, sementara doa-doa untuk anaknya dilangitkan.
|
||||
Bersimpuh begitu kecil begitu dekat dengan jamah tangan tuhan. Seluruh
|
||||
pencapaian yang telah penulis raih saat ini tidak dapat dipisahkan dari
|
||||
jasanya yang besar. Penulis hanya mampu mempersembahkan untaian doa,
|
||||
"jazakumullah khairan katsiran." Semoga Allah SWT menganugerahkan
|
||||
balasan kebaikan yang berlimpah atas segala amalnya. Semoga beliau
|
||||
senantiasa diberi kesehatan dan umur yang panjang, Aamiin.
|
||||
3. Kepada Lelaki kuat, Ayahku. Terima kasih atas pelajaran moral yang kau
|
||||
ajarkan, sudah ada dalam setiap keputusan dalam langkah penulis. Saat
|
||||
dunia terasa berat. Kesabaranmu mengajarkan arti kekuatan, dan kerja
|
||||
kerasmu menunjukkan makna pengorbanan sejati. Hari ini, semua
|
||||
pencapaian kupersembahkan untukmu. Bukan sebagai balasan yang setara,
|
||||
karena tak ada yang mampu membalas seluruh kasihmu. Semoga Allah
|
||||
selalu melimpahkan kesehatan, kebahagiaan, dan keberkahan untukmu,
|
||||
Aamiin
|
||||
4. Kepada yang terhormat Ibu Dr. Khomsatun Ni'mah, S.Pd., M.Pd., sosok
|
||||
pembimbing yang tak hanya mengarahkan langkah akademis, namun juga
|
||||
menyalakan semangat dalam setiap perjuangan saya selama penelitian ini.
|
||||
|
||||
vi
|
||||
Ketulusan Ibu dalam membimbing, kesabaran dalam menuntun, Semoga
|
||||
Allah SWT senantiasa melimpahkan keberkahan, kesehatan, dan
|
||||
kebahagiaan kepada Ibu, serta menjadikan setiap ilmu yang Ibu ajarkan
|
||||
sebagai amal jariyah yang mengalir tiada henti, Aamiin.
|
||||
5. Teruntuk diri saya sendiri, suatu hari aku akan duduk dan memberi selamat
|
||||
pada diriku sendiri, lalu tersenyum berkata "itu sulit tapi aku berhasil"
|
||||
penulis mengucapkan terima kasih kepada diri saya sendiri yang telah
|
||||
bertahan hingga saat ini disaat penulis tidak percaya terhadap dirinya
|
||||
sendiri, mampu mengendalikan diri dari berbagai tekanan diluar keadaan
|
||||
dan tak pernah memutuskan untuk menyerah walau sesulit apapun skripsi
|
||||
ini, penulis tetap ingat bahwa setiap langkah kecil yang telah diambil adalah
|
||||
bagian dari perjalanan, meskipun terasa sulit. Tetap menjadi manusia yang
|
||||
selalu mau berusaha dan tidak lelah mencoba sebab "Skripsi yang berhasil
|
||||
adalah skripsi yang selesai"
|
||||
6. Teruntuk teman-teman tentunya, Atas segala do’a dan dukungan yang
|
||||
selalu kau gaungkan. Semoga kesuksesan selalu menyertai langkah kita di
|
||||
masa depan, Aamiin.
|
||||
|
||||
vii
|
||||
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||
Menggunakan Metode Design Thinking
|
||||
|
||||
Dibimbing oleh Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd.
|
||||
|
||||
Dimas Habib Idrus
|
||||
Program Studi Teknik Informatika
|
||||
|
||||
Jurusan Teknologi Informasi
|
||||
|
||||
ABSTRAK
|
||||
|
||||
Identitas Kependudukan Digital merupakan identitas kependudukan berbasis
|
||||
digital yang pertama kali diluncurkan pada 14 November 2022 dan dapat diunduh
|
||||
melalui Play Store. Aplikasi ini dirancang dengan berbagai fitur yang memudahkan
|
||||
pengguna dalam mengakses data identitas kependudukan secara digital.
|
||||
Berdasarkan data per 5 Juni 2024 dari Play Store, aplikasi ini hanya memperoleh
|
||||
rating sebesar 2,8 di Google Play Store. Tentunya, dengan rating yang sangat
|
||||
rendah ini, banyak pengguna mengeluhkan ketidakpuasan mereka dalam
|
||||
menggunakan aplikasi tersebut. Salah satu faktor yang ditemukan dari ulasan
|
||||
pengguna yang telah mengunduh aplikasi Identitas Kependudukan Digital adalah
|
||||
aspek UI/UX yang masih sederhana dan tata letak desain antarmuka yang belum
|
||||
ramah pengguna (User Friendly). Peneliti menggunakan Metode Design Thinking.
|
||||
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa
|
||||
penelitian ini sangat penting dilakukan agar pengguna aplikasi dapat
|
||||
mengoperasikan aplikasi dengan optimal. Tahap pertama, dilakukan pengujian
|
||||
terhadap prototipe antarmuka menggunakan platform Maze yang melibatkan 20
|
||||
responden dan menghasilkan skor keseluruhan sebesar 95 dari 100. Tahap kedua
|
||||
menunjukkan peningkatan yang signifikan pada tingkat kepuasan pengguna, dari
|
||||
skor rata-rata (61%) sebelum dilakukan redesain menjadi (80%) setelah redesain
|
||||
dilakukan. Pengembangan UI/UX pada aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||
dengan menggunakan metode Design Thinking terbukti efektif dalam
|
||||
meningkatkan kualitas tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna. Metode ini
|
||||
memainkan peran penting dalam memahami kebutuhan pengguna, merumuskan
|
||||
permasalahan, menciptakan ide solusi, membangun tampilan antarmuka, serta
|
||||
melakukan pengujian terhadap desain yang dikembangkan.
|
||||
|
||||
Kata Kunci: aplikasi Identitas Kependudukan Digital, Design Thinking, Redesain,
|
||||
Antarmuka Pengguna, Pengalaman Pengguna
|
||||
|
||||
viii
|
||||
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||
Menggunakan Metode Design Thinking
|
||||
|
||||
Supervised by Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd.
|
||||
|
||||
Dimas Habib Idrus
|
||||
Department of Informatics Engineering
|
||||
|
||||
Faculty of Information Technology
|
||||
|
||||
ABSTRACK
|
||||
|
||||
Identitas Kependudukan Digital Digital population identity which was first
|
||||
released on November 14, 2022 and can be downloaded via the Play Store. The
|
||||
application is designed with various features that make it easier for users to access
|
||||
their population identity data digitally. Based on data as of June 5, 2024 from the
|
||||
Play Store, this application only received a rating of 2.8 on the Google Play Store.
|
||||
Of course, with a very small rating, many users complain about their satisfaction
|
||||
in using the application. found from reviews of users who have downloaded the
|
||||
digital population identity application, one of which is the UI/UX factor which is
|
||||
still simple, the layout of the interface design is not User Friendly. The researcher
|
||||
used the Design Thinking Method Based on the problems that have been explained,
|
||||
it can be concluded that this research is very important to do so that application
|
||||
users are optimal in operating it. The first stage, testing the interface prototype
|
||||
using the Maze platform involving 20 respondents resulted in an overall score of
|
||||
95 out of 100. The second stage Results showed a significant increase in user
|
||||
satisfaction levels, from an average score of (61%) before redesign to (80%) after
|
||||
redesign. UI/UX development on the Digital Population Identity application using
|
||||
the Design Thinking method has proven effective in improving the quality of the
|
||||
interface display and user experience. Plays an important role in understanding
|
||||
user needs, formulating problems, creating solution ideas, building interface
|
||||
displays, and conducting trials on the designs developed.
|
||||
|
||||
Keywords: Identitas Kependudukan Digital application, Design Thinking,
|
||||
Redesign, User Interface, User Experience
|
||||
|
||||
ix
|
||||
RINGKASAN
|
||||
|
||||
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||
Menggunakan Metode Design Thinking, Dimas Habib Idrus, NIM E41212196,
|
||||
Tahun 2025, 106 hlm, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember PSDKU
|
||||
Nganjuk Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd. (Dosen Pembimbing).
|
||||
|
||||
Aplikasi kependudukan yang telah diluncurkan oleh Direktorat Jenderal
|
||||
Kependudukan dan Pencatatan Sipil dalam bentuk format digital yang dapat
|
||||
diakses melalui perangkat ponsel. Inovasi ini bertujuan untuk mempermudah
|
||||
masyarakat Indonesia dalam mengakses dan menggunakan dokumen
|
||||
kependudukan. Berdasarkan data per tanggal 5 juni 2024 dari google playstore
|
||||
aplikasi ini hanya memperoleh rating 2,8. Tentunya dengan nilai rating yang sangat
|
||||
kecil, banyak dari para pengguna mengeluhkan tentang kepuasan mereka dalam
|
||||
menggunakan aplikasi tersebut. ditemukan dari ulasan para pengguna yang sudah
|
||||
mengunduh aplikasi identitas kependudukan digital salah satunya dari faktor
|
||||
UI/UX yang masih sederhana, tata letak dari desain interface yang tidak User
|
||||
Friendly.
|
||||
|
||||
Sehingga peneliti menggunakan Metode Design Thinking Bedasarkan
|
||||
permasalahan yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan jika penelitian ini sangat
|
||||
penting untuk dilakukan sehingga para pengguna aplikasi optimal untuk
|
||||
mengoprasikannya. Tahap pertama, pengujian prototipe antarmuka menggunakan
|
||||
platform Maze yang melibatkan 20 responden menghasilkan skor keseluruhan
|
||||
sebesar 95 dari 100. Tahap kedua Hasil menunjukkan adanya peningkatan
|
||||
signifikan dalam tingkat kepuasan pengguna, dari skor rata-rata 61% sebelum
|
||||
redesain menjadi 80% setelah redesain. Pengembangan UI/UX pada aplikasi
|
||||
Identitas Kependudukan Digital menggunakan metode Design Thinking terbukti
|
||||
efektif dalam meningkatkan kualitas tampilan antarmuka dan pengalaman
|
||||
pengguna. Berperan penting dalam memahami kebutuhan pengguna, merumuskan
|
||||
permasalahan, menciptakan ide solusi, membangun tampilan interface, serta
|
||||
melakukan uji coba terhadap desain yang dikembangkan.
|
||||
|
||||
x
|
||||
PRAKATA
|
||||
|
||||
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt. atas berkat rahmat dan
|
||||
karunia-Nya sehingga penulisan karya tulis ilmiah berjudul “Pengembangan UI/UX
|
||||
pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital Menggunakan Metode Design
|
||||
Thinking” dapat diselesaikan dengan baik.
|
||||
|
||||
Tulisan ini merupakan laporan dari hasil penelitian yang dilakukan sejak
|
||||
tanggal 5 Juni 2024 di Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember, yang
|
||||
terletak di Kabupaten Jember. Penelitian ini merupakan bagian dari persyaratan
|
||||
untuk mendapatkan gelar Sarjana Sains Terapan (S.Tr. Kom) dalam Program Studi
|
||||
Teknik Informatika di Jurusan Teknologi Informasi tersebut.
|
||||
|
||||
Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar
|
||||
besarnya sebagai berikut.
|
||||
|
||||
1. Bapak Syaiful Anwar, S.Tp. M.P., selaku Direktur Politeknik Negeri
|
||||
Jember.
|
||||
|
||||
2. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S.Kom. M.Cs., selaku Ketua Jurusan
|
||||
Teknologi Informasi.
|
||||
|
||||
3. Ibu Ulfa Emi Rahmawati, S.Kom., M.Kom., selaku Koordinator
|
||||
Program Studi Teknik Informatika Kampus 3 Kabupaten Nganjuk.
|
||||
|
||||
4. Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd. selaku Pembimbing.
|
||||
5. Rekan-rekanku dan semua pihak yang telah ikut membantu dalam
|
||||
|
||||
pelaksanaan penelitian dan penulisan laporan ini.
|
||||
Laporan Karya Tulis Ilmiah ini masih kurang sempurna, mengharapkan
|
||||
kritik dan saran yang konstruktif untuk menghasilkan perbaikan yang lebih baik.
|
||||
Semoga tulisan dapat menjadi kontribusi yang lebih bermanfaat bagi pembaca serta
|
||||
berpotensi untuk menjadi referensi yang lebih berharga di bidangnya. Terima kasih
|
||||
atas perhatiannya.
|
||||
|
||||
Nganjuk, 8 Mei 2025
|
||||
|
||||
Dimas Habib Idrus
|
||||
|
||||
xi
|
||||
DAFTAR ISI
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
|
||||
HALAMAN PENGESAHAN................................................................................. ii
|
||||
SURAT PERNYATAAN....................................................................................... iii
|
||||
PERSETUJUAN PUBLIKASI............................................................................... iv
|
||||
MOTTO .................................................................................................................. v
|
||||
PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi
|
||||
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
|
||||
ABSTRACK ............................................................................................................ ix
|
||||
RINGKASAN ......................................................................................................... x
|
||||
PRAKATA ............................................................................................................. xi
|
||||
DAFTAR ISI......................................................................................................... xii
|
||||
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi
|
||||
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii
|
||||
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
|
||||
BAB 1. PENDAHULUAN ..................................................................................... 2
|
||||
1.1. Latar Belakang ............................................................................................... 2
|
||||
1.2. Rumusan Masalah .......................................................................................... 4
|
||||
1.3. Tujuan ............................................................................................................ 4
|
||||
|
||||
1.3.1.Tujuan Umum......................................................................................... 4
|
||||
1.3.2.Tujuan khusus......................................................................................... 4
|
||||
1.4. Manfaat .......................................................................................................... 5
|
||||
1.4.1.Bagi Direktorat Jenderal Kependudukan dan Pencatatan Sipil .............. 5
|
||||
|
||||
xii
|
||||
1.4.2.Bagi Peneliti ........................................................................................... 5
|
||||
1.4.3.Bagi Politeknik Negeri Jember............................................................... 5
|
||||
1.5. Batasan Masalah............................................................................................. 6
|
||||
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 7
|
||||
2.1. State of The Art .............................................................................................. 7
|
||||
2.2. Dukcapil ....................................................................................................... 10
|
||||
2.3. Aplikasi Identitas Kependudukan Digital .................................................... 11
|
||||
2.4. User Interface............................................................................................... 11
|
||||
2.5. User Experience ........................................................................................... 14
|
||||
2.6. Elemen dalam Desain................................................................................... 15
|
||||
2.6.1.Titik atau Point ..................................................................................... 15
|
||||
2.6.2.Garis atau Line...................................................................................... 15
|
||||
2.6.3.Bidang atau Field.................................................................................. 16
|
||||
2.6.4.Ruang atau Space.................................................................................. 16
|
||||
2.6.5.Ukuran atau Size ....................................Error! Bookmark not defined.
|
||||
2.6.6.Warna atau Color.................................................................................. 16
|
||||
2.6.7.Tekstur atau Texture ............................................................................. 16
|
||||
2.6.8.Huruf atau Typography......................................................................... 17
|
||||
2.7. Figma ........................................................................................................... 17
|
||||
2.8. Usability ....................................................................................................... 17
|
||||
2.9. Design Thingking ......................................................................................... 18
|
||||
2.9.1.Empathize ............................................................................................. 19
|
||||
2.9.2.Define.................................................................................................... 19
|
||||
2.9.3.Ideate .................................................................................................... 19
|
||||
2.9.4.Prototype .............................................................................................. 19
|
||||
|
||||
xiii
|
||||
2.9.5.Test........................................................................................................ 19
|
||||
2.10. A/B Testing .................................................................................................. 20
|
||||
2.11. Populasi dan Sampel .................................................................................... 21
|
||||
BAB 3. METODE PENELITIAN......................................................................... 22
|
||||
3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan .................................................................. 22
|
||||
3.2. Alat dan Bahan ............................................................................................. 22
|
||||
|
||||
3.2.1.Alat ....................................................................................................... 22
|
||||
3.2.2.Bahan .................................................................................................... 23
|
||||
3.3. Metode Penelitian......................................................................................... 23
|
||||
3.4. Tahap Penelitian........................................................................................... 23
|
||||
3.4.1.Identifikasi Masalah ............................................................................. 24
|
||||
3.4.2.Studi Literatur....................................................................................... 25
|
||||
3.4.3.Empathize (Empati) .............................................................................. 25
|
||||
3.4.4.Define (Penetapan) ............................................................................... 25
|
||||
3.4.5.Ideate (Ide) ........................................................................................... 26
|
||||
3.4.6.Prototype (Prototipe) ............................................................................ 26
|
||||
3.4.7.Testing (Uji coba) ................................................................................. 27
|
||||
3.4.8.Hasil Pengujian..................................................................................... 27
|
||||
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................ 28
|
||||
4.1. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 28
|
||||
4.2. Identitas Kependudukan Digital................................................................... 28
|
||||
4.3. Empathize..................................................................................................... 28
|
||||
4.4. Define ........................................................................................................... 32
|
||||
4.5. Ideate............................................................................................................ 34
|
||||
4.6. Prototype ...................................................................................................... 42
|
||||
|
||||
xiv
|
||||
4.7. Testing .......................................................................................................... 55
|
||||
4.8. Hasil Pengujian ............................................................................................ 66
|
||||
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 68
|
||||
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 68
|
||||
5.2 Saran ............................................................................................................. 68
|
||||
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 70
|
||||
LAMPIRAN .......................................................................................................... 73
|
||||
|
||||
xv
|
||||
DAFTAR GAMBAR
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
Gambar 2. 1 Unsur Desain Grafis ......................................................................... 17
|
||||
Gambar 2. 2 Metode Design Thinking.................................................................. 19
|
||||
Gambar 3. 1 Tahapan Alur Penelitian................................................................... 24
|
||||
Gambar 4. 1 Karakteristik Umur........................................................................... 29
|
||||
Gambar 4. 2 Karakteristik Pekerjaan .................................................................... 30
|
||||
Gambar 4. 3 Hasil Kuisioner Tampilan Antarmuka ............................................. 31
|
||||
Gambar 4. 4 Hasil kuisioner saran perbaikan ....................................................... 31
|
||||
Gambar 4. 5 User persona..................................................................................... 33
|
||||
Gambar 4. 6 User Journey Map ............................................................................ 33
|
||||
Gambar 4. 7 Affinity Diagram .............................................................................. 34
|
||||
Gambar 4. 8 How Might We................................................................................. 35
|
||||
Gambar 4. 9 Information Architecture atau IA ..................................................... 36
|
||||
Gambar 4. 10 User Flow ....................................................................................... 37
|
||||
Gambar 4. 11 Halaman Splash Sreen, On Boarding............................................. 38
|
||||
Gambar 4. 12 Halaman Login dan Registrasi ....................................................... 39
|
||||
Gambar 4. 13 Halaman Beranda ........................................................................... 39
|
||||
Gambar 4. 14 Halaman Layanan........................................................................... 40
|
||||
Gambar 4. 15 Halaman Aktivitas.......................................................................... 41
|
||||
Gambar 4. 16 Halaman Pengaturan Dan Keamanan............................................. 41
|
||||
Gambar 4. 17 Colors ............................................................................................. 42
|
||||
Gambar 4. 18 Typography .................................................................................... 43
|
||||
Gambar 4. 19 Text Field ....................................................................................... 44
|
||||
Gambar 4. 20 Button ............................................................................................. 45
|
||||
Gambar 4. 21 Navigation ...................................................................................... 46
|
||||
Gambar 4. 22 Icons ............................................................................................... 47
|
||||
Gambar 4. 23 Ilustrasi ........................................................................................... 47
|
||||
Gambar 4. 24 Hi-Fi Splash Screen dan On Boarding ........................................... 48
|
||||
|
||||
xvi
|
||||
Gambar 4. 25 Hi-Fi Login dan Registrasi ............................................................. 49
|
||||
Gambar 4. 26 Hi-Fi Beranda................................................................................. 49
|
||||
Gambar 4. 27 Hi-Fi Layanan ................................................................................ 50
|
||||
Gambar 4. 28 Hi-Fi Aktivitas ............................................................................... 51
|
||||
Gambar 4. 29 Hi-Fi Pengaturan ............................................................................ 51
|
||||
Gambar 4. 30 Prototipe Halaman On Boarding .................................................... 52
|
||||
Gambar 4. 31 Prototipe Halaman Auntetication .................................................. 53
|
||||
Gambar 4. 32 Prototipe Halaman Beranda .......................................................... 53
|
||||
Gambar 4. 33 Prototipe Halaman Layanan .......................................................... 54
|
||||
Gambar 4. 34 Prototipe Halaman Aktivitas ......................................................... 54
|
||||
Gambar 4. 35 Prototipe Halaman Pengaturan...................................................... 55
|
||||
Gambar 4. 37 Laporan Overview.......................................................................... 56
|
||||
|
||||
xvii
|
||||
DAFTAR TABEL
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
Tabel 2.1 State Of The Art ...................................................................................... 7
|
||||
Table 4. 1 Hasil Maze Usability Score.................................................................. 56
|
||||
Table 4. 2 Skor Pengujian ..................................................................................... 59
|
||||
Table 4. 3 Pertanyaan Pengujian........................................................................... 59
|
||||
Table 4. 4 AB Testing ........................................................................................... 60
|
||||
Table 4. 6 Hasil Perbandingan Jawaban Responden............................................. 65
|
||||
|
||||
xviii
|
||||
DAFTAR LAMPIRAN
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
Lampiran 1. Ulasan Aplikasi Identitas Kependudukan Digital di Playstore ........ 73
|
||||
Lampiran 2. Formulir Validasi Kuisioner Awal ................................................... 74
|
||||
Lampiran 3. Lembar Validasi Kuisioner............................................................... 76
|
||||
Lampiran 4. Dokumentasi Penyebaran dan Pengisian Kuesioner ........................ 78
|
||||
Lampiran 5. Contoh Implementasi Kuisioner awal .............................................. 79
|
||||
Lampiran 6. Kuisioner Awal................................................................................. 81
|
||||
Lampiran 7. Dokumentasi Pengisian Maze dan kuisioner AB Testing ................ 82
|
||||
Lampiran 8. kuisioner AB Testing ........................................................................ 83
|
||||
Lampiran 9. Hasil Maze ........................................................................................ 84
|
||||
Lampiran 10. Tabel Hasil Responden Sebelum Desain Ulang ............................. 85
|
||||
Lampiran 11. Tabel Hasil Responden Sesudah Desain Ulang.............................. 88
|
||||
|
||||
xix
|
||||
BAB 1. PENDAHULUAN
|
||||
|
||||
1.1. Latar Belakang
|
||||
Era digital adalah kemajuan teknologi telah mencapai tingkat yang sangat
|
||||
|
||||
tinggi sehingga hampir semua kegiatan penting dapat dilakukan secara digital.
|
||||
Perkembangan dalam era digital terus berlangsung dengan cepat dan tidak dapat
|
||||
dihentikan. Semakin meningkat seiring berjalannya waktu dalam era ini sistem
|
||||
informasi juga mengalami transformasi besar-besaran, sehingga data dan informasi
|
||||
dapat diakses dan dikelola secara digital dengan menggunakan berbagai macam
|
||||
platform dan perangkat elektronik. Teknologi informasi dan komunikasi sangat
|
||||
esensial bagi hampir seluruh penduduk dunia. Pada era modern, manusia bahkan
|
||||
memandangnya sebagai kebutuhan dasar, sejajar dengan sandang, pangan, dan
|
||||
tempat tinggal . Semua ini mengubah persepsi masyarakat terhadap perangkat lunak
|
||||
dan program yang telah tersebar luas, dimana masyarakat melihatnya sebagai
|
||||
bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan dalam realitas teknologi (Kelly dkk.,
|
||||
2022). Sebagaimana hadirnya beragam aplikasi yang menawarkan bantuan dan
|
||||
kemudahan dalam menjalankan berbagai aktivitas sehari-hari.
|
||||
|
||||
Terobosan tersebut adalah aplikasi kependudukan digital yang dikeluarkan
|
||||
oleh Direktorat Jenderal Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Ditjen Dukcapil)
|
||||
yang dapat diakses menggunakan perangkat telepon genggam. Terobosan ini hadir
|
||||
dengan tujuan memberikan kemudahan bagi warga Indonesia dalam mengakses
|
||||
serta memanfaatkan dokumen-dokumen kependudukan mereka. Aplikasi yang
|
||||
dimaksud aladalah Identitas kependudukan Digital yang pertama kali dirilis pada
|
||||
tanggal 14 November 2022 dan sudah bisa di unduh melalui google playstore.
|
||||
Aplikasi yang dirancang dengan berbagai fitur memungkinkan mempermudah
|
||||
pengguna untuk mengakses data identitas kependudukan mereka secara digital.
|
||||
Berdasarkan data per tanggal 5 juni 2024 dari google playstore, aplikasi ini telah
|
||||
terunduh 10 juta lebih, dan mendapatkan ulasan sebanyak 45.387 pengguna, namun
|
||||
aplikasi ini hanya memperoleh rating 2,8 di google play store. Tentunya dengan
|
||||
nilai rating yang sangat kecil, banyak dari para pengguna mengeluhkan tentang
|
||||
|
||||
1
|
||||
2
|
||||
|
||||
kepuasan mereka dalam menggunakan aplikasi tersebut. Kepuasan dalam
|
||||
menggunakan aplikasi dengan nilai rating yang kecil menunjukan bahwa para
|
||||
pengguna menghadapi banyak masalah dan merasa tidak nyaman saat
|
||||
menggunakannya.
|
||||
|
||||
Berdasarkan permasalahan yang telah ditemukan dari ulasan para pengguna
|
||||
yang sudah mengunduh aplikasi identitas kependudukan digital salah satunya dari
|
||||
faktor UI/UX yang masih sederhana, tata letak dari desain interface yang tidak
|
||||
User Friendly. Temuan dari hasil wawancara berdasarkan berbagai kelompok usia
|
||||
masyarakat, Bahwa pengguna dalam rentang usia 18-25 merupakan mahasiswa
|
||||
atau pekerja yang sangat akrab dengan teknologi, Mereka mengeluhkan terkait
|
||||
desain visual aplikasi yang kurang menarik atau modern serta kurangnya tutorial
|
||||
yang jelas bagi pengguna baru. Sedangkan menurut pengguna dalam rentan usia
|
||||
26-36 merupakan orang tua muda yang menginginkan lebih banyak opsi untuk
|
||||
manajemen akun keluarga dalam satu aplikasi dan merasa agar navigasi bisa lebih
|
||||
efisien lagi. Berdasarkan rentang usia 36-50 tahun merupakan masyarakat yang
|
||||
sudah berkeluarga mengeluhkan bahwa aplikasi terkadang mengalami gangguan
|
||||
kelambatan respon dan kesusahan dalam menggunakan aplikasi tersebut.
|
||||
Sedangkan dalam rentang umur 51 ke atas yang kurang terbiasa dengan teknologi
|
||||
dan mencari aplikasi yang sangat sederhana dan user-friendly. Mereka juga
|
||||
menginginkan lebih banyak bantuan dalam bentuk video tutorial atau sesi pelatihan.
|
||||
|
||||
Adanya temuan permasalahan diatas, penelitian ini dilakukan untuk
|
||||
membantu memenuhi atau menjawab apa yang dikeluhkan masyarakat sebagai
|
||||
pengguna. Membantu dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi
|
||||
pengguna dengan melakukan pengembangan pada desain antarmuka aplikasi,
|
||||
memahami kebutuhan pengguna, meningkatkan kepuasan pengguna dan
|
||||
mendukung pengembangan berkelanjutan. Memberikan landasan bagi
|
||||
pengembangan berkelanjutan dengan memperbaiki desain interface . Penambahan
|
||||
fitur yang relevan, dan peningkatan kepuasan pengguna. penelitian ini akan menjadi
|
||||
landasan penting dalam menghadirkan perbaikan signifikan pada aplikasi identitas
|
||||
kependudukan digital yang sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna.
|
||||
3
|
||||
|
||||
UI (User Interface ) adalah proses di mana hasil ditampilkan dalam bentuk
|
||||
tampilan yang dapat diakses oleh pengguna (Kelly dkk., 2022). User Interface (UI)
|
||||
dan User Experience (UX) adalah dua elemen kunci yang saling terkait dan tidak
|
||||
bisa dipisahkan dalam proses perancangan sebuah desain aplikasi (Hadafi &
|
||||
Herlambang, 2021). Pada pembuatan desain aplikasi, perlu menggambarkan ide
|
||||
serta mempertimbangkan asumsi atau sudut pandang pengguna (Kelly dkk., 2022).
|
||||
|
||||
Berbagai macam metode yang dapat digunakan antara lain metode User
|
||||
Centered Design (UCD) adalah metode dalam suatu perancangan desain yang
|
||||
berfokus pada kebutuhan user. Metode Lean UX adalah proses desain yang
|
||||
berpusat pada pengguna yang mencakup metodologi pengembangan Lean dan Agile
|
||||
untuk mengurangi pemborosan resources dan membangun produk yang berpusat
|
||||
pada pengguna. Peneliti melakukan pengembangan menggunakan metode Design
|
||||
Thinking, metodologi desain yang mengadopsi pendekatan berfokus pada solusi
|
||||
untuk menyelesaikan masalah (Pebriansyah dkk., 2023a). Metode ini melibatkan
|
||||
beberapa tahap, termasuk pengumpulan informasi tentang pengguna, merumuskan
|
||||
kebutuhan pengguna berdasarkan informasi tersebut, mengembangkan solusi-
|
||||
solusi kreatif, membangun representasi dari solusi yang diusulkan, dan menguji
|
||||
representasi tersebut untuk mendapatkan umpan balik (Fauzi & Sukoco, 2019).
|
||||
Penerapan metode Desain Thinking diharapkan mampu menciptakan prototipe
|
||||
yang teruji dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sebagai solusi untuk
|
||||
memecahkan masalah (Hadafi & Herlambang, 2021). Bedasarkan permasalahan
|
||||
yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan jika penelitian ini sangat penting untuk
|
||||
dilakukan sehingga para pengguna aplikasi optimal untuk mengoprasikannya.
|
||||
Sehingga penelitian ini mengambil judul pengembangan UI/UX desain pada
|
||||
aplikasi identitas kependudukan digital menggunakan metode Design Thinking.
|
||||
|
||||
Berdasarkan hasil penelitian dari (Hadafi & Herlambang, 2021) Untuk
|
||||
membuat aplikasi, metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap empati,
|
||||
definisi, idealisasi, prototipe, dan pengujian, penggunaan metode Design Thinking
|
||||
telah memungkinkan pembuatan antarmuka UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan
|
||||
pengguna. Selanjutnya menurut penelitian yang dilakukan (P dkk., 2022) Metode
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue