Upload files to "/"

This commit is contained in:
Dimashi 2025-07-17 15:16:45 +07:00
commit e8e2ff1bbb
2 changed files with 0 additions and 0 deletions

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,547 @@
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Dimas Habib Idrus
NIM : E41212196
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa segala pernyataan dalam skripsi saya
yang berjudul "Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan
Digital Menggunakan Metode Design Thinking" merupakan gagasan dan hasil
karya saya sendiri dengan arahan komisi pembimbing dan belum pernah diajukan
dalam bentuk apa pun pada perguruan tinggi mana pun.
Semua data dan informasi yang digunakan telah dinyatakan secara jelas dan dapat
diperiksa kebenarannya. Sumber informasi yang bersal dari atau dikutip dari karya
yang diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam naskah dan dicantumkan
dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Nganjuk, 8 Mei 2025
Dimas Habib Idrus
NIM E41212196
iii
PERNYATAAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : Dimas Habib Idrus
NIM : E41212196
Program Studi : Teknik Informatika
Jurusan : Teknologi Informasi
Demi pengembangan Ilmu Pengetahuan, saya menyetujui untuk memberikan
kepada UPT.Perpustakaan Politeknik Negeri Jember, Hak Bebas Royalti Non-
Eksklusif (Non-Exclusive Royalty Free Right) atas Karya Ilmiah berupa Laporan
Skripsi saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN UI/UX PADA APLIKASI IDENTITAS
KEPENDUDUKAN DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DESIGN
THINKING
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini, UPT. Perpustakaan Politeknik
Negeri Jember berhak menyimpan, mengalihkan media atau format, mengelola
dalam bentuk Pangkalan Data (Database), mendistribusikan karya dan
menampilkannya atau mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk
kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis atau penicpta.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan pihak Politeknik
Negeri Jember, Segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas Pelanggaran Hak
Cipta dalam Karya ilmiah ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-
benarnya.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
Dibuat di : Nganjuk
Pada Tanggal : 8 Mei 2025
Yang menyatakan,
Nama : Dimas Habib Idrus
NIM. : E41212196
iv
MOTTO
"seni berasal dari suka dan duka, tapi sebagian besar dari rasa sakit”
- edvard munch
“inti dari semua seni yang indah, semua seni yang hebat, adalah rasa Syukur”
- fredrich nietzsce -
v
PERSEMBAHAN
Mengucap syukur kepada Allah SWT dengan menyebut
"Alhamdulillahirabbilalamin". Segala kerendahan hati penulis, menyampaikan rasa
terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah membantu dalam penyelesaian karya
saya yang berjudul "Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan
Digital Menggunakan Metode Design Thinking". Karya ini dipersembahkan penulis
untuk:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan kemudahan dan kelancaran dalam
setiap langkah yang saya tempuh.
2. Kepada perempuan yang bekerja sebagai Ibu rumah tangga bernama Siti
Rahayu. Perempuan itu Ibuku, dalam khusyuknya beribadah, dahinya
menyentuh sajadah, sementara doa-doa untuk anaknya dilangitkan.
Bersimpuh begitu kecil begitu dekat dengan jamah tangan tuhan. Seluruh
pencapaian yang telah penulis raih saat ini tidak dapat dipisahkan dari
jasanya yang besar. Penulis hanya mampu mempersembahkan untaian doa,
"jazakumullah khairan katsiran." Semoga Allah SWT menganugerahkan
balasan kebaikan yang berlimpah atas segala amalnya. Semoga beliau
senantiasa diberi kesehatan dan umur yang panjang, Aamiin.
3. Kepada Lelaki kuat, Ayahku. Terima kasih atas pelajaran moral yang kau
ajarkan, sudah ada dalam setiap keputusan dalam langkah penulis. Saat
dunia terasa berat. Kesabaranmu mengajarkan arti kekuatan, dan kerja
kerasmu menunjukkan makna pengorbanan sejati. Hari ini, semua
pencapaian kupersembahkan untukmu. Bukan sebagai balasan yang setara,
karena tak ada yang mampu membalas seluruh kasihmu. Semoga Allah
selalu melimpahkan kesehatan, kebahagiaan, dan keberkahan untukmu,
Aamiin
4. Kepada yang terhormat Ibu Dr. Khomsatun Ni'mah, S.Pd., M.Pd., sosok
pembimbing yang tak hanya mengarahkan langkah akademis, namun juga
menyalakan semangat dalam setiap perjuangan saya selama penelitian ini.
vi
Ketulusan Ibu dalam membimbing, kesabaran dalam menuntun, Semoga
Allah SWT senantiasa melimpahkan keberkahan, kesehatan, dan
kebahagiaan kepada Ibu, serta menjadikan setiap ilmu yang Ibu ajarkan
sebagai amal jariyah yang mengalir tiada henti, Aamiin.
5. Teruntuk diri saya sendiri, suatu hari aku akan duduk dan memberi selamat
pada diriku sendiri, lalu tersenyum berkata "itu sulit tapi aku berhasil"
penulis mengucapkan terima kasih kepada diri saya sendiri yang telah
bertahan hingga saat ini disaat penulis tidak percaya terhadap dirinya
sendiri, mampu mengendalikan diri dari berbagai tekanan diluar keadaan
dan tak pernah memutuskan untuk menyerah walau sesulit apapun skripsi
ini, penulis tetap ingat bahwa setiap langkah kecil yang telah diambil adalah
bagian dari perjalanan, meskipun terasa sulit. Tetap menjadi manusia yang
selalu mau berusaha dan tidak lelah mencoba sebab "Skripsi yang berhasil
adalah skripsi yang selesai"
6. Teruntuk teman-teman tentunya, Atas segala doa dan dukungan yang
selalu kau gaungkan. Semoga kesuksesan selalu menyertai langkah kita di
masa depan, Aamiin.
vii
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
Menggunakan Metode Design Thinking
Dibimbing oleh Dr. Khomsatun Nimah S.Pd., M.Pd.
Dimas Habib Idrus
Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknologi Informasi
ABSTRAK
Identitas Kependudukan Digital merupakan identitas kependudukan berbasis
digital yang pertama kali diluncurkan pada 14 November 2022 dan dapat diunduh
melalui Play Store. Aplikasi ini dirancang dengan berbagai fitur yang memudahkan
pengguna dalam mengakses data identitas kependudukan secara digital.
Berdasarkan data per 5 Juni 2024 dari Play Store, aplikasi ini hanya memperoleh
rating sebesar 2,8 di Google Play Store. Tentunya, dengan rating yang sangat
rendah ini, banyak pengguna mengeluhkan ketidakpuasan mereka dalam
menggunakan aplikasi tersebut. Salah satu faktor yang ditemukan dari ulasan
pengguna yang telah mengunduh aplikasi Identitas Kependudukan Digital adalah
aspek UI/UX yang masih sederhana dan tata letak desain antarmuka yang belum
ramah pengguna (User Friendly). Peneliti menggunakan Metode Design Thinking.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa
penelitian ini sangat penting dilakukan agar pengguna aplikasi dapat
mengoperasikan aplikasi dengan optimal. Tahap pertama, dilakukan pengujian
terhadap prototipe antarmuka menggunakan platform Maze yang melibatkan 20
responden dan menghasilkan skor keseluruhan sebesar 95 dari 100. Tahap kedua
menunjukkan peningkatan yang signifikan pada tingkat kepuasan pengguna, dari
skor rata-rata (61%) sebelum dilakukan redesain menjadi (80%) setelah redesain
dilakukan. Pengembangan UI/UX pada aplikasi Identitas Kependudukan Digital
dengan menggunakan metode Design Thinking terbukti efektif dalam
meningkatkan kualitas tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna. Metode ini
memainkan peran penting dalam memahami kebutuhan pengguna, merumuskan
permasalahan, menciptakan ide solusi, membangun tampilan antarmuka, serta
melakukan pengujian terhadap desain yang dikembangkan.
Kata Kunci: aplikasi Identitas Kependudukan Digital, Design Thinking, Redesain,
Antarmuka Pengguna, Pengalaman Pengguna
viii
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
Menggunakan Metode Design Thinking
Supervised by Dr. Khomsatun Nimah S.Pd., M.Pd.
Dimas Habib Idrus
Department of Informatics Engineering
Faculty of Information Technology
ABSTRACK
Identitas Kependudukan Digital Digital population identity which was first
released on November 14, 2022 and can be downloaded via the Play Store. The
application is designed with various features that make it easier for users to access
their population identity data digitally. Based on data as of June 5, 2024 from the
Play Store, this application only received a rating of 2.8 on the Google Play Store.
Of course, with a very small rating, many users complain about their satisfaction
in using the application. found from reviews of users who have downloaded the
digital population identity application, one of which is the UI/UX factor which is
still simple, the layout of the interface design is not User Friendly. The researcher
used the Design Thinking Method Based on the problems that have been explained,
it can be concluded that this research is very important to do so that application
users are optimal in operating it. The first stage, testing the interface prototype
using the Maze platform involving 20 respondents resulted in an overall score of
95 out of 100. The second stage Results showed a significant increase in user
satisfaction levels, from an average score of (61%) before redesign to (80%) after
redesign. UI/UX development on the Digital Population Identity application using
the Design Thinking method has proven effective in improving the quality of the
interface display and user experience. Plays an important role in understanding
user needs, formulating problems, creating solution ideas, building interface
displays, and conducting trials on the designs developed.
Keywords: Identitas Kependudukan Digital application, Design Thinking,
Redesign, User Interface, User Experience
ix
RINGKASAN
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
Menggunakan Metode Design Thinking, Dimas Habib Idrus, NIM E41212196,
Tahun 2025, 106 hlm, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember PSDKU
Nganjuk Dr. Khomsatun Nimah S.Pd., M.Pd. (Dosen Pembimbing).
Aplikasi kependudukan yang telah diluncurkan oleh Direktorat Jenderal
Kependudukan dan Pencatatan Sipil dalam bentuk format digital yang dapat
diakses melalui perangkat ponsel. Inovasi ini bertujuan untuk mempermudah
masyarakat Indonesia dalam mengakses dan menggunakan dokumen
kependudukan. Berdasarkan data per tanggal 5 juni 2024 dari google playstore
aplikasi ini hanya memperoleh rating 2,8. Tentunya dengan nilai rating yang sangat
kecil, banyak dari para pengguna mengeluhkan tentang kepuasan mereka dalam
menggunakan aplikasi tersebut. ditemukan dari ulasan para pengguna yang sudah
mengunduh aplikasi identitas kependudukan digital salah satunya dari faktor
UI/UX yang masih sederhana, tata letak dari desain interface yang tidak User
Friendly.
Sehingga peneliti menggunakan Metode Design Thinking Bedasarkan
permasalahan yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan jika penelitian ini sangat
penting untuk dilakukan sehingga para pengguna aplikasi optimal untuk
mengoprasikannya. Tahap pertama, pengujian prototipe antarmuka menggunakan
platform Maze yang melibatkan 20 responden menghasilkan skor keseluruhan
sebesar 95 dari 100. Tahap kedua Hasil menunjukkan adanya peningkatan
signifikan dalam tingkat kepuasan pengguna, dari skor rata-rata 61% sebelum
redesain menjadi 80% setelah redesain. Pengembangan UI/UX pada aplikasi
Identitas Kependudukan Digital menggunakan metode Design Thinking terbukti
efektif dalam meningkatkan kualitas tampilan antarmuka dan pengalaman
pengguna. Berperan penting dalam memahami kebutuhan pengguna, merumuskan
permasalahan, menciptakan ide solusi, membangun tampilan interface, serta
melakukan uji coba terhadap desain yang dikembangkan.
x
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt. atas berkat rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulisan karya tulis ilmiah berjudul “Pengembangan UI/UX
pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital Menggunakan Metode Design
Thinking” dapat diselesaikan dengan baik.
Tulisan ini merupakan laporan dari hasil penelitian yang dilakukan sejak
tanggal 5 Juni 2024 di Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember, yang
terletak di Kabupaten Jember. Penelitian ini merupakan bagian dari persyaratan
untuk mendapatkan gelar Sarjana Sains Terapan (S.Tr. Kom) dalam Program Studi
Teknik Informatika di Jurusan Teknologi Informasi tersebut.
Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar
besarnya sebagai berikut.
1. Bapak Syaiful Anwar, S.Tp. M.P., selaku Direktur Politeknik Negeri
Jember.
2. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S.Kom. M.Cs., selaku Ketua Jurusan
Teknologi Informasi.
3. Ibu Ulfa Emi Rahmawati, S.Kom., M.Kom., selaku Koordinator
Program Studi Teknik Informatika Kampus 3 Kabupaten Nganjuk.
4. Dr. Khomsatun Nimah S.Pd., M.Pd. selaku Pembimbing.
5. Rekan-rekanku dan semua pihak yang telah ikut membantu dalam
pelaksanaan penelitian dan penulisan laporan ini.
Laporan Karya Tulis Ilmiah ini masih kurang sempurna, mengharapkan
kritik dan saran yang konstruktif untuk menghasilkan perbaikan yang lebih baik.
Semoga tulisan dapat menjadi kontribusi yang lebih bermanfaat bagi pembaca serta
berpotensi untuk menjadi referensi yang lebih berharga di bidangnya. Terima kasih
atas perhatiannya.
Nganjuk, 8 Mei 2025
Dimas Habib Idrus
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN................................................................................. ii
SURAT PERNYATAAN....................................................................................... iii
PERSETUJUAN PUBLIKASI............................................................................... iv
MOTTO .................................................................................................................. v
PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
ABSTRACK ............................................................................................................ ix
RINGKASAN ......................................................................................................... x
PRAKATA ............................................................................................................. xi
DAFTAR ISI......................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
BAB 1. PENDAHULUAN ..................................................................................... 2
1.1. Latar Belakang ............................................................................................... 2
1.2. Rumusan Masalah .......................................................................................... 4
1.3. Tujuan ............................................................................................................ 4
1.3.1.Tujuan Umum......................................................................................... 4
1.3.2.Tujuan khusus......................................................................................... 4
1.4. Manfaat .......................................................................................................... 5
1.4.1.Bagi Direktorat Jenderal Kependudukan dan Pencatatan Sipil .............. 5
xii
1.4.2.Bagi Peneliti ........................................................................................... 5
1.4.3.Bagi Politeknik Negeri Jember............................................................... 5
1.5. Batasan Masalah............................................................................................. 6
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 7
2.1. State of The Art .............................................................................................. 7
2.2. Dukcapil ....................................................................................................... 10
2.3. Aplikasi Identitas Kependudukan Digital .................................................... 11
2.4. User Interface............................................................................................... 11
2.5. User Experience ........................................................................................... 14
2.6. Elemen dalam Desain................................................................................... 15
2.6.1.Titik atau Point ..................................................................................... 15
2.6.2.Garis atau Line...................................................................................... 15
2.6.3.Bidang atau Field.................................................................................. 16
2.6.4.Ruang atau Space.................................................................................. 16
2.6.5.Ukuran atau Size ....................................Error! Bookmark not defined.
2.6.6.Warna atau Color.................................................................................. 16
2.6.7.Tekstur atau Texture ............................................................................. 16
2.6.8.Huruf atau Typography......................................................................... 17
2.7. Figma ........................................................................................................... 17
2.8. Usability ....................................................................................................... 17
2.9. Design Thingking ......................................................................................... 18
2.9.1.Empathize ............................................................................................. 19
2.9.2.Define.................................................................................................... 19
2.9.3.Ideate .................................................................................................... 19
2.9.4.Prototype .............................................................................................. 19
xiii
2.9.5.Test........................................................................................................ 19
2.10. A/B Testing .................................................................................................. 20
2.11. Populasi dan Sampel .................................................................................... 21
BAB 3. METODE PENELITIAN......................................................................... 22
3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan .................................................................. 22
3.2. Alat dan Bahan ............................................................................................. 22
3.2.1.Alat ....................................................................................................... 22
3.2.2.Bahan .................................................................................................... 23
3.3. Metode Penelitian......................................................................................... 23
3.4. Tahap Penelitian........................................................................................... 23
3.4.1.Identifikasi Masalah ............................................................................. 24
3.4.2.Studi Literatur....................................................................................... 25
3.4.3.Empathize (Empati) .............................................................................. 25
3.4.4.Define (Penetapan) ............................................................................... 25
3.4.5.Ideate (Ide) ........................................................................................... 26
3.4.6.Prototype (Prototipe) ............................................................................ 26
3.4.7.Testing (Uji coba) ................................................................................. 27
3.4.8.Hasil Pengujian..................................................................................... 27
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................ 28
4.1. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 28
4.2. Identitas Kependudukan Digital................................................................... 28
4.3. Empathize..................................................................................................... 28
4.4. Define ........................................................................................................... 32
4.5. Ideate............................................................................................................ 34
4.6. Prototype ...................................................................................................... 42
xiv
4.7. Testing .......................................................................................................... 55
4.8. Hasil Pengujian ............................................................................................ 66
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 68
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 68
5.2 Saran ............................................................................................................. 68
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 70
LAMPIRAN .......................................................................................................... 73
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2. 1 Unsur Desain Grafis ......................................................................... 17
Gambar 2. 2 Metode Design Thinking.................................................................. 19
Gambar 3. 1 Tahapan Alur Penelitian................................................................... 24
Gambar 4. 1 Karakteristik Umur........................................................................... 29
Gambar 4. 2 Karakteristik Pekerjaan .................................................................... 30
Gambar 4. 3 Hasil Kuisioner Tampilan Antarmuka ............................................. 31
Gambar 4. 4 Hasil kuisioner saran perbaikan ....................................................... 31
Gambar 4. 5 User persona..................................................................................... 33
Gambar 4. 6 User Journey Map ............................................................................ 33
Gambar 4. 7 Affinity Diagram .............................................................................. 34
Gambar 4. 8 How Might We................................................................................. 35
Gambar 4. 9 Information Architecture atau IA ..................................................... 36
Gambar 4. 10 User Flow ....................................................................................... 37
Gambar 4. 11 Halaman Splash Sreen, On Boarding............................................. 38
Gambar 4. 12 Halaman Login dan Registrasi ....................................................... 39
Gambar 4. 13 Halaman Beranda ........................................................................... 39
Gambar 4. 14 Halaman Layanan........................................................................... 40
Gambar 4. 15 Halaman Aktivitas.......................................................................... 41
Gambar 4. 16 Halaman Pengaturan Dan Keamanan............................................. 41
Gambar 4. 17 Colors ............................................................................................. 42
Gambar 4. 18 Typography .................................................................................... 43
Gambar 4. 19 Text Field ....................................................................................... 44
Gambar 4. 20 Button ............................................................................................. 45
Gambar 4. 21 Navigation ...................................................................................... 46
Gambar 4. 22 Icons ............................................................................................... 47
Gambar 4. 23 Ilustrasi ........................................................................................... 47
Gambar 4. 24 Hi-Fi Splash Screen dan On Boarding ........................................... 48
xvi
Gambar 4. 25 Hi-Fi Login dan Registrasi ............................................................. 49
Gambar 4. 26 Hi-Fi Beranda................................................................................. 49
Gambar 4. 27 Hi-Fi Layanan ................................................................................ 50
Gambar 4. 28 Hi-Fi Aktivitas ............................................................................... 51
Gambar 4. 29 Hi-Fi Pengaturan ............................................................................ 51
Gambar 4. 30 Prototipe Halaman On Boarding .................................................... 52
Gambar 4. 31 Prototipe Halaman Auntetication .................................................. 53
Gambar 4. 32 Prototipe Halaman Beranda .......................................................... 53
Gambar 4. 33 Prototipe Halaman Layanan .......................................................... 54
Gambar 4. 34 Prototipe Halaman Aktivitas ......................................................... 54
Gambar 4. 35 Prototipe Halaman Pengaturan...................................................... 55
Gambar 4. 37 Laporan Overview.......................................................................... 56
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 State Of The Art ...................................................................................... 7
Table 4. 1 Hasil Maze Usability Score.................................................................. 56
Table 4. 2 Skor Pengujian ..................................................................................... 59
Table 4. 3 Pertanyaan Pengujian........................................................................... 59
Table 4. 4 AB Testing ........................................................................................... 60
Table 4. 6 Hasil Perbandingan Jawaban Responden............................................. 65
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Ulasan Aplikasi Identitas Kependudukan Digital di Playstore ........ 73
Lampiran 2. Formulir Validasi Kuisioner Awal ................................................... 74
Lampiran 3. Lembar Validasi Kuisioner............................................................... 76
Lampiran 4. Dokumentasi Penyebaran dan Pengisian Kuesioner ........................ 78
Lampiran 5. Contoh Implementasi Kuisioner awal .............................................. 79
Lampiran 6. Kuisioner Awal................................................................................. 81
Lampiran 7. Dokumentasi Pengisian Maze dan kuisioner AB Testing ................ 82
Lampiran 8. kuisioner AB Testing ........................................................................ 83
Lampiran 9. Hasil Maze ........................................................................................ 84
Lampiran 10. Tabel Hasil Responden Sebelum Desain Ulang ............................. 85
Lampiran 11. Tabel Hasil Responden Sesudah Desain Ulang.............................. 88
xix
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Era digital adalah kemajuan teknologi telah mencapai tingkat yang sangat
tinggi sehingga hampir semua kegiatan penting dapat dilakukan secara digital.
Perkembangan dalam era digital terus berlangsung dengan cepat dan tidak dapat
dihentikan. Semakin meningkat seiring berjalannya waktu dalam era ini sistem
informasi juga mengalami transformasi besar-besaran, sehingga data dan informasi
dapat diakses dan dikelola secara digital dengan menggunakan berbagai macam
platform dan perangkat elektronik. Teknologi informasi dan komunikasi sangat
esensial bagi hampir seluruh penduduk dunia. Pada era modern, manusia bahkan
memandangnya sebagai kebutuhan dasar, sejajar dengan sandang, pangan, dan
tempat tinggal . Semua ini mengubah persepsi masyarakat terhadap perangkat lunak
dan program yang telah tersebar luas, dimana masyarakat melihatnya sebagai
bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan dalam realitas teknologi (Kelly dkk.,
2022). Sebagaimana hadirnya beragam aplikasi yang menawarkan bantuan dan
kemudahan dalam menjalankan berbagai aktivitas sehari-hari.
Terobosan tersebut adalah aplikasi kependudukan digital yang dikeluarkan
oleh Direktorat Jenderal Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Ditjen Dukcapil)
yang dapat diakses menggunakan perangkat telepon genggam. Terobosan ini hadir
dengan tujuan memberikan kemudahan bagi warga Indonesia dalam mengakses
serta memanfaatkan dokumen-dokumen kependudukan mereka. Aplikasi yang
dimaksud aladalah Identitas kependudukan Digital yang pertama kali dirilis pada
tanggal 14 November 2022 dan sudah bisa di unduh melalui google playstore.
Aplikasi yang dirancang dengan berbagai fitur memungkinkan mempermudah
pengguna untuk mengakses data identitas kependudukan mereka secara digital.
Berdasarkan data per tanggal 5 juni 2024 dari google playstore, aplikasi ini telah
terunduh 10 juta lebih, dan mendapatkan ulasan sebanyak 45.387 pengguna, namun
aplikasi ini hanya memperoleh rating 2,8 di google play store. Tentunya dengan
nilai rating yang sangat kecil, banyak dari para pengguna mengeluhkan tentang
1
2
kepuasan mereka dalam menggunakan aplikasi tersebut. Kepuasan dalam
menggunakan aplikasi dengan nilai rating yang kecil menunjukan bahwa para
pengguna menghadapi banyak masalah dan merasa tidak nyaman saat
menggunakannya.
Berdasarkan permasalahan yang telah ditemukan dari ulasan para pengguna
yang sudah mengunduh aplikasi identitas kependudukan digital salah satunya dari
faktor UI/UX yang masih sederhana, tata letak dari desain interface yang tidak
User Friendly. Temuan dari hasil wawancara berdasarkan berbagai kelompok usia
masyarakat, Bahwa pengguna dalam rentang usia 18-25 merupakan mahasiswa
atau pekerja yang sangat akrab dengan teknologi, Mereka mengeluhkan terkait
desain visual aplikasi yang kurang menarik atau modern serta kurangnya tutorial
yang jelas bagi pengguna baru. Sedangkan menurut pengguna dalam rentan usia
26-36 merupakan orang tua muda yang menginginkan lebih banyak opsi untuk
manajemen akun keluarga dalam satu aplikasi dan merasa agar navigasi bisa lebih
efisien lagi. Berdasarkan rentang usia 36-50 tahun merupakan masyarakat yang
sudah berkeluarga mengeluhkan bahwa aplikasi terkadang mengalami gangguan
kelambatan respon dan kesusahan dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Sedangkan dalam rentang umur 51 ke atas yang kurang terbiasa dengan teknologi
dan mencari aplikasi yang sangat sederhana dan user-friendly. Mereka juga
menginginkan lebih banyak bantuan dalam bentuk video tutorial atau sesi pelatihan.
Adanya temuan permasalahan diatas, penelitian ini dilakukan untuk
membantu memenuhi atau menjawab apa yang dikeluhkan masyarakat sebagai
pengguna. Membantu dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi
pengguna dengan melakukan pengembangan pada desain antarmuka aplikasi,
memahami kebutuhan pengguna, meningkatkan kepuasan pengguna dan
mendukung pengembangan berkelanjutan. Memberikan landasan bagi
pengembangan berkelanjutan dengan memperbaiki desain interface . Penambahan
fitur yang relevan, dan peningkatan kepuasan pengguna. penelitian ini akan menjadi
landasan penting dalam menghadirkan perbaikan signifikan pada aplikasi identitas
kependudukan digital yang sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna.
3
UI (User Interface ) adalah proses di mana hasil ditampilkan dalam bentuk
tampilan yang dapat diakses oleh pengguna (Kelly dkk., 2022). User Interface (UI)
dan User Experience (UX) adalah dua elemen kunci yang saling terkait dan tidak
bisa dipisahkan dalam proses perancangan sebuah desain aplikasi (Hadafi &
Herlambang, 2021). Pada pembuatan desain aplikasi, perlu menggambarkan ide
serta mempertimbangkan asumsi atau sudut pandang pengguna (Kelly dkk., 2022).
Berbagai macam metode yang dapat digunakan antara lain metode User
Centered Design (UCD) adalah metode dalam suatu perancangan desain yang
berfokus pada kebutuhan user. Metode Lean UX adalah proses desain yang
berpusat pada pengguna yang mencakup metodologi pengembangan Lean dan Agile
untuk mengurangi pemborosan resources dan membangun produk yang berpusat
pada pengguna. Peneliti melakukan pengembangan menggunakan metode Design
Thinking, metodologi desain yang mengadopsi pendekatan berfokus pada solusi
untuk menyelesaikan masalah (Pebriansyah dkk., 2023a). Metode ini melibatkan
beberapa tahap, termasuk pengumpulan informasi tentang pengguna, merumuskan
kebutuhan pengguna berdasarkan informasi tersebut, mengembangkan solusi-
solusi kreatif, membangun representasi dari solusi yang diusulkan, dan menguji
representasi tersebut untuk mendapatkan umpan balik (Fauzi & Sukoco, 2019).
Penerapan metode Desain Thinking diharapkan mampu menciptakan prototipe
yang teruji dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sebagai solusi untuk
memecahkan masalah (Hadafi & Herlambang, 2021). Bedasarkan permasalahan
yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan jika penelitian ini sangat penting untuk
dilakukan sehingga para pengguna aplikasi optimal untuk mengoprasikannya.
Sehingga penelitian ini mengambil judul pengembangan UI/UX desain pada
aplikasi identitas kependudukan digital menggunakan metode Design Thinking.
Berdasarkan hasil penelitian dari (Hadafi & Herlambang, 2021) Untuk
membuat aplikasi, metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap empati,
definisi, idealisasi, prototipe, dan pengujian, penggunaan metode Design Thinking
telah memungkinkan pembuatan antarmuka UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Selanjutnya menurut penelitian yang dilakukan (P dkk., 2022) Metode