Upload files to "/"
This commit is contained in:
commit
e8e2ff1bbb
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
|
|
@ -0,0 +1,547 @@
|
||||||
|
SURAT PERNYATAAN
|
||||||
|
|
||||||
|
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
|
||||||
|
Nama : Dimas Habib Idrus
|
||||||
|
NIM : E41212196
|
||||||
|
|
||||||
|
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa segala pernyataan dalam skripsi saya
|
||||||
|
yang berjudul "Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan
|
||||||
|
Digital Menggunakan Metode Design Thinking" merupakan gagasan dan hasil
|
||||||
|
karya saya sendiri dengan arahan komisi pembimbing dan belum pernah diajukan
|
||||||
|
dalam bentuk apa pun pada perguruan tinggi mana pun.
|
||||||
|
Semua data dan informasi yang digunakan telah dinyatakan secara jelas dan dapat
|
||||||
|
diperiksa kebenarannya. Sumber informasi yang bersal dari atau dikutip dari karya
|
||||||
|
yang diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam naskah dan dicantumkan
|
||||||
|
dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini.
|
||||||
|
|
||||||
|
Nganjuk, 8 Mei 2025
|
||||||
|
|
||||||
|
Dimas Habib Idrus
|
||||||
|
NIM E41212196
|
||||||
|
|
||||||
|
iii
|
||||||
|
PERNYATAAN
|
||||||
|
PERSETUJUAN PUBLIKASI
|
||||||
|
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
|
||||||
|
|
||||||
|
AKADEMIS
|
||||||
|
|
||||||
|
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
|
||||||
|
Nama : Dimas Habib Idrus
|
||||||
|
NIM : E41212196
|
||||||
|
Program Studi : Teknik Informatika
|
||||||
|
Jurusan : Teknologi Informasi
|
||||||
|
|
||||||
|
Demi pengembangan Ilmu Pengetahuan, saya menyetujui untuk memberikan
|
||||||
|
kepada UPT.Perpustakaan Politeknik Negeri Jember, Hak Bebas Royalti Non-
|
||||||
|
Eksklusif (Non-Exclusive Royalty Free Right) atas Karya Ilmiah berupa Laporan
|
||||||
|
Skripsi saya yang berjudul:
|
||||||
|
|
||||||
|
PENGEMBANGAN UI/UX PADA APLIKASI IDENTITAS
|
||||||
|
KEPENDUDUKAN DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DESIGN
|
||||||
|
THINKING
|
||||||
|
|
||||||
|
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini, UPT. Perpustakaan Politeknik
|
||||||
|
Negeri Jember berhak menyimpan, mengalihkan media atau format, mengelola
|
||||||
|
dalam bentuk Pangkalan Data (Database), mendistribusikan karya dan
|
||||||
|
menampilkannya atau mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk
|
||||||
|
kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap
|
||||||
|
mencantumkan nama saya sebagai penulis atau penicpta.
|
||||||
|
|
||||||
|
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan pihak Politeknik
|
||||||
|
Negeri Jember, Segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas Pelanggaran Hak
|
||||||
|
Cipta dalam Karya ilmiah ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-
|
||||||
|
benarnya.
|
||||||
|
|
||||||
|
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
|
||||||
|
|
||||||
|
Dibuat di : Nganjuk
|
||||||
|
Pada Tanggal : 8 Mei 2025
|
||||||
|
Yang menyatakan,
|
||||||
|
|
||||||
|
Nama : Dimas Habib Idrus
|
||||||
|
NIM. : E41212196
|
||||||
|
|
||||||
|
iv
|
||||||
|
MOTTO
|
||||||
|
|
||||||
|
"seni berasal dari suka dan duka, tapi sebagian besar dari rasa sakit”
|
||||||
|
- edvard munch –
|
||||||
|
|
||||||
|
“inti dari semua seni yang indah, semua seni yang hebat, adalah rasa Syukur”
|
||||||
|
- fredrich nietzsce -
|
||||||
|
|
||||||
|
v
|
||||||
|
PERSEMBAHAN
|
||||||
|
|
||||||
|
Mengucap syukur kepada Allah SWT dengan menyebut
|
||||||
|
"Alhamdulillahirabbilalamin". Segala kerendahan hati penulis, menyampaikan rasa
|
||||||
|
terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah membantu dalam penyelesaian karya
|
||||||
|
saya yang berjudul "Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan
|
||||||
|
Digital Menggunakan Metode Design Thinking". Karya ini dipersembahkan penulis
|
||||||
|
untuk:
|
||||||
|
1. Allah SWT yang telah melimpahkan kemudahan dan kelancaran dalam
|
||||||
|
|
||||||
|
setiap langkah yang saya tempuh.
|
||||||
|
2. Kepada perempuan yang bekerja sebagai Ibu rumah tangga bernama Siti
|
||||||
|
|
||||||
|
Rahayu. Perempuan itu Ibuku, dalam khusyuknya beribadah, dahinya
|
||||||
|
menyentuh sajadah, sementara doa-doa untuk anaknya dilangitkan.
|
||||||
|
Bersimpuh begitu kecil begitu dekat dengan jamah tangan tuhan. Seluruh
|
||||||
|
pencapaian yang telah penulis raih saat ini tidak dapat dipisahkan dari
|
||||||
|
jasanya yang besar. Penulis hanya mampu mempersembahkan untaian doa,
|
||||||
|
"jazakumullah khairan katsiran." Semoga Allah SWT menganugerahkan
|
||||||
|
balasan kebaikan yang berlimpah atas segala amalnya. Semoga beliau
|
||||||
|
senantiasa diberi kesehatan dan umur yang panjang, Aamiin.
|
||||||
|
3. Kepada Lelaki kuat, Ayahku. Terima kasih atas pelajaran moral yang kau
|
||||||
|
ajarkan, sudah ada dalam setiap keputusan dalam langkah penulis. Saat
|
||||||
|
dunia terasa berat. Kesabaranmu mengajarkan arti kekuatan, dan kerja
|
||||||
|
kerasmu menunjukkan makna pengorbanan sejati. Hari ini, semua
|
||||||
|
pencapaian kupersembahkan untukmu. Bukan sebagai balasan yang setara,
|
||||||
|
karena tak ada yang mampu membalas seluruh kasihmu. Semoga Allah
|
||||||
|
selalu melimpahkan kesehatan, kebahagiaan, dan keberkahan untukmu,
|
||||||
|
Aamiin
|
||||||
|
4. Kepada yang terhormat Ibu Dr. Khomsatun Ni'mah, S.Pd., M.Pd., sosok
|
||||||
|
pembimbing yang tak hanya mengarahkan langkah akademis, namun juga
|
||||||
|
menyalakan semangat dalam setiap perjuangan saya selama penelitian ini.
|
||||||
|
|
||||||
|
vi
|
||||||
|
Ketulusan Ibu dalam membimbing, kesabaran dalam menuntun, Semoga
|
||||||
|
Allah SWT senantiasa melimpahkan keberkahan, kesehatan, dan
|
||||||
|
kebahagiaan kepada Ibu, serta menjadikan setiap ilmu yang Ibu ajarkan
|
||||||
|
sebagai amal jariyah yang mengalir tiada henti, Aamiin.
|
||||||
|
5. Teruntuk diri saya sendiri, suatu hari aku akan duduk dan memberi selamat
|
||||||
|
pada diriku sendiri, lalu tersenyum berkata "itu sulit tapi aku berhasil"
|
||||||
|
penulis mengucapkan terima kasih kepada diri saya sendiri yang telah
|
||||||
|
bertahan hingga saat ini disaat penulis tidak percaya terhadap dirinya
|
||||||
|
sendiri, mampu mengendalikan diri dari berbagai tekanan diluar keadaan
|
||||||
|
dan tak pernah memutuskan untuk menyerah walau sesulit apapun skripsi
|
||||||
|
ini, penulis tetap ingat bahwa setiap langkah kecil yang telah diambil adalah
|
||||||
|
bagian dari perjalanan, meskipun terasa sulit. Tetap menjadi manusia yang
|
||||||
|
selalu mau berusaha dan tidak lelah mencoba sebab "Skripsi yang berhasil
|
||||||
|
adalah skripsi yang selesai"
|
||||||
|
6. Teruntuk teman-teman tentunya, Atas segala do’a dan dukungan yang
|
||||||
|
selalu kau gaungkan. Semoga kesuksesan selalu menyertai langkah kita di
|
||||||
|
masa depan, Aamiin.
|
||||||
|
|
||||||
|
vii
|
||||||
|
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||||
|
Menggunakan Metode Design Thinking
|
||||||
|
|
||||||
|
Dibimbing oleh Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd.
|
||||||
|
|
||||||
|
Dimas Habib Idrus
|
||||||
|
Program Studi Teknik Informatika
|
||||||
|
|
||||||
|
Jurusan Teknologi Informasi
|
||||||
|
|
||||||
|
ABSTRAK
|
||||||
|
|
||||||
|
Identitas Kependudukan Digital merupakan identitas kependudukan berbasis
|
||||||
|
digital yang pertama kali diluncurkan pada 14 November 2022 dan dapat diunduh
|
||||||
|
melalui Play Store. Aplikasi ini dirancang dengan berbagai fitur yang memudahkan
|
||||||
|
pengguna dalam mengakses data identitas kependudukan secara digital.
|
||||||
|
Berdasarkan data per 5 Juni 2024 dari Play Store, aplikasi ini hanya memperoleh
|
||||||
|
rating sebesar 2,8 di Google Play Store. Tentunya, dengan rating yang sangat
|
||||||
|
rendah ini, banyak pengguna mengeluhkan ketidakpuasan mereka dalam
|
||||||
|
menggunakan aplikasi tersebut. Salah satu faktor yang ditemukan dari ulasan
|
||||||
|
pengguna yang telah mengunduh aplikasi Identitas Kependudukan Digital adalah
|
||||||
|
aspek UI/UX yang masih sederhana dan tata letak desain antarmuka yang belum
|
||||||
|
ramah pengguna (User Friendly). Peneliti menggunakan Metode Design Thinking.
|
||||||
|
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa
|
||||||
|
penelitian ini sangat penting dilakukan agar pengguna aplikasi dapat
|
||||||
|
mengoperasikan aplikasi dengan optimal. Tahap pertama, dilakukan pengujian
|
||||||
|
terhadap prototipe antarmuka menggunakan platform Maze yang melibatkan 20
|
||||||
|
responden dan menghasilkan skor keseluruhan sebesar 95 dari 100. Tahap kedua
|
||||||
|
menunjukkan peningkatan yang signifikan pada tingkat kepuasan pengguna, dari
|
||||||
|
skor rata-rata (61%) sebelum dilakukan redesain menjadi (80%) setelah redesain
|
||||||
|
dilakukan. Pengembangan UI/UX pada aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||||
|
dengan menggunakan metode Design Thinking terbukti efektif dalam
|
||||||
|
meningkatkan kualitas tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna. Metode ini
|
||||||
|
memainkan peran penting dalam memahami kebutuhan pengguna, merumuskan
|
||||||
|
permasalahan, menciptakan ide solusi, membangun tampilan antarmuka, serta
|
||||||
|
melakukan pengujian terhadap desain yang dikembangkan.
|
||||||
|
|
||||||
|
Kata Kunci: aplikasi Identitas Kependudukan Digital, Design Thinking, Redesain,
|
||||||
|
Antarmuka Pengguna, Pengalaman Pengguna
|
||||||
|
|
||||||
|
viii
|
||||||
|
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||||
|
Menggunakan Metode Design Thinking
|
||||||
|
|
||||||
|
Supervised by Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd.
|
||||||
|
|
||||||
|
Dimas Habib Idrus
|
||||||
|
Department of Informatics Engineering
|
||||||
|
|
||||||
|
Faculty of Information Technology
|
||||||
|
|
||||||
|
ABSTRACK
|
||||||
|
|
||||||
|
Identitas Kependudukan Digital Digital population identity which was first
|
||||||
|
released on November 14, 2022 and can be downloaded via the Play Store. The
|
||||||
|
application is designed with various features that make it easier for users to access
|
||||||
|
their population identity data digitally. Based on data as of June 5, 2024 from the
|
||||||
|
Play Store, this application only received a rating of 2.8 on the Google Play Store.
|
||||||
|
Of course, with a very small rating, many users complain about their satisfaction
|
||||||
|
in using the application. found from reviews of users who have downloaded the
|
||||||
|
digital population identity application, one of which is the UI/UX factor which is
|
||||||
|
still simple, the layout of the interface design is not User Friendly. The researcher
|
||||||
|
used the Design Thinking Method Based on the problems that have been explained,
|
||||||
|
it can be concluded that this research is very important to do so that application
|
||||||
|
users are optimal in operating it. The first stage, testing the interface prototype
|
||||||
|
using the Maze platform involving 20 respondents resulted in an overall score of
|
||||||
|
95 out of 100. The second stage Results showed a significant increase in user
|
||||||
|
satisfaction levels, from an average score of (61%) before redesign to (80%) after
|
||||||
|
redesign. UI/UX development on the Digital Population Identity application using
|
||||||
|
the Design Thinking method has proven effective in improving the quality of the
|
||||||
|
interface display and user experience. Plays an important role in understanding
|
||||||
|
user needs, formulating problems, creating solution ideas, building interface
|
||||||
|
displays, and conducting trials on the designs developed.
|
||||||
|
|
||||||
|
Keywords: Identitas Kependudukan Digital application, Design Thinking,
|
||||||
|
Redesign, User Interface, User Experience
|
||||||
|
|
||||||
|
ix
|
||||||
|
RINGKASAN
|
||||||
|
|
||||||
|
Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital
|
||||||
|
Menggunakan Metode Design Thinking, Dimas Habib Idrus, NIM E41212196,
|
||||||
|
Tahun 2025, 106 hlm, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember PSDKU
|
||||||
|
Nganjuk Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd. (Dosen Pembimbing).
|
||||||
|
|
||||||
|
Aplikasi kependudukan yang telah diluncurkan oleh Direktorat Jenderal
|
||||||
|
Kependudukan dan Pencatatan Sipil dalam bentuk format digital yang dapat
|
||||||
|
diakses melalui perangkat ponsel. Inovasi ini bertujuan untuk mempermudah
|
||||||
|
masyarakat Indonesia dalam mengakses dan menggunakan dokumen
|
||||||
|
kependudukan. Berdasarkan data per tanggal 5 juni 2024 dari google playstore
|
||||||
|
aplikasi ini hanya memperoleh rating 2,8. Tentunya dengan nilai rating yang sangat
|
||||||
|
kecil, banyak dari para pengguna mengeluhkan tentang kepuasan mereka dalam
|
||||||
|
menggunakan aplikasi tersebut. ditemukan dari ulasan para pengguna yang sudah
|
||||||
|
mengunduh aplikasi identitas kependudukan digital salah satunya dari faktor
|
||||||
|
UI/UX yang masih sederhana, tata letak dari desain interface yang tidak User
|
||||||
|
Friendly.
|
||||||
|
|
||||||
|
Sehingga peneliti menggunakan Metode Design Thinking Bedasarkan
|
||||||
|
permasalahan yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan jika penelitian ini sangat
|
||||||
|
penting untuk dilakukan sehingga para pengguna aplikasi optimal untuk
|
||||||
|
mengoprasikannya. Tahap pertama, pengujian prototipe antarmuka menggunakan
|
||||||
|
platform Maze yang melibatkan 20 responden menghasilkan skor keseluruhan
|
||||||
|
sebesar 95 dari 100. Tahap kedua Hasil menunjukkan adanya peningkatan
|
||||||
|
signifikan dalam tingkat kepuasan pengguna, dari skor rata-rata 61% sebelum
|
||||||
|
redesain menjadi 80% setelah redesain. Pengembangan UI/UX pada aplikasi
|
||||||
|
Identitas Kependudukan Digital menggunakan metode Design Thinking terbukti
|
||||||
|
efektif dalam meningkatkan kualitas tampilan antarmuka dan pengalaman
|
||||||
|
pengguna. Berperan penting dalam memahami kebutuhan pengguna, merumuskan
|
||||||
|
permasalahan, menciptakan ide solusi, membangun tampilan interface, serta
|
||||||
|
melakukan uji coba terhadap desain yang dikembangkan.
|
||||||
|
|
||||||
|
x
|
||||||
|
PRAKATA
|
||||||
|
|
||||||
|
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt. atas berkat rahmat dan
|
||||||
|
karunia-Nya sehingga penulisan karya tulis ilmiah berjudul “Pengembangan UI/UX
|
||||||
|
pada Aplikasi Identitas Kependudukan Digital Menggunakan Metode Design
|
||||||
|
Thinking” dapat diselesaikan dengan baik.
|
||||||
|
|
||||||
|
Tulisan ini merupakan laporan dari hasil penelitian yang dilakukan sejak
|
||||||
|
tanggal 5 Juni 2024 di Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember, yang
|
||||||
|
terletak di Kabupaten Jember. Penelitian ini merupakan bagian dari persyaratan
|
||||||
|
untuk mendapatkan gelar Sarjana Sains Terapan (S.Tr. Kom) dalam Program Studi
|
||||||
|
Teknik Informatika di Jurusan Teknologi Informasi tersebut.
|
||||||
|
|
||||||
|
Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar
|
||||||
|
besarnya sebagai berikut.
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Bapak Syaiful Anwar, S.Tp. M.P., selaku Direktur Politeknik Negeri
|
||||||
|
Jember.
|
||||||
|
|
||||||
|
2. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S.Kom. M.Cs., selaku Ketua Jurusan
|
||||||
|
Teknologi Informasi.
|
||||||
|
|
||||||
|
3. Ibu Ulfa Emi Rahmawati, S.Kom., M.Kom., selaku Koordinator
|
||||||
|
Program Studi Teknik Informatika Kampus 3 Kabupaten Nganjuk.
|
||||||
|
|
||||||
|
4. Dr. Khomsatun Ni’mah S.Pd., M.Pd. selaku Pembimbing.
|
||||||
|
5. Rekan-rekanku dan semua pihak yang telah ikut membantu dalam
|
||||||
|
|
||||||
|
pelaksanaan penelitian dan penulisan laporan ini.
|
||||||
|
Laporan Karya Tulis Ilmiah ini masih kurang sempurna, mengharapkan
|
||||||
|
kritik dan saran yang konstruktif untuk menghasilkan perbaikan yang lebih baik.
|
||||||
|
Semoga tulisan dapat menjadi kontribusi yang lebih bermanfaat bagi pembaca serta
|
||||||
|
berpotensi untuk menjadi referensi yang lebih berharga di bidangnya. Terima kasih
|
||||||
|
atas perhatiannya.
|
||||||
|
|
||||||
|
Nganjuk, 8 Mei 2025
|
||||||
|
|
||||||
|
Dimas Habib Idrus
|
||||||
|
|
||||||
|
xi
|
||||||
|
DAFTAR ISI
|
||||||
|
|
||||||
|
Halaman
|
||||||
|
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
|
||||||
|
HALAMAN PENGESAHAN................................................................................. ii
|
||||||
|
SURAT PERNYATAAN....................................................................................... iii
|
||||||
|
PERSETUJUAN PUBLIKASI............................................................................... iv
|
||||||
|
MOTTO .................................................................................................................. v
|
||||||
|
PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi
|
||||||
|
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
|
||||||
|
ABSTRACK ............................................................................................................ ix
|
||||||
|
RINGKASAN ......................................................................................................... x
|
||||||
|
PRAKATA ............................................................................................................. xi
|
||||||
|
DAFTAR ISI......................................................................................................... xii
|
||||||
|
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi
|
||||||
|
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii
|
||||||
|
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
|
||||||
|
BAB 1. PENDAHULUAN ..................................................................................... 2
|
||||||
|
1.1. Latar Belakang ............................................................................................... 2
|
||||||
|
1.2. Rumusan Masalah .......................................................................................... 4
|
||||||
|
1.3. Tujuan ............................................................................................................ 4
|
||||||
|
|
||||||
|
1.3.1.Tujuan Umum......................................................................................... 4
|
||||||
|
1.3.2.Tujuan khusus......................................................................................... 4
|
||||||
|
1.4. Manfaat .......................................................................................................... 5
|
||||||
|
1.4.1.Bagi Direktorat Jenderal Kependudukan dan Pencatatan Sipil .............. 5
|
||||||
|
|
||||||
|
xii
|
||||||
|
1.4.2.Bagi Peneliti ........................................................................................... 5
|
||||||
|
1.4.3.Bagi Politeknik Negeri Jember............................................................... 5
|
||||||
|
1.5. Batasan Masalah............................................................................................. 6
|
||||||
|
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 7
|
||||||
|
2.1. State of The Art .............................................................................................. 7
|
||||||
|
2.2. Dukcapil ....................................................................................................... 10
|
||||||
|
2.3. Aplikasi Identitas Kependudukan Digital .................................................... 11
|
||||||
|
2.4. User Interface............................................................................................... 11
|
||||||
|
2.5. User Experience ........................................................................................... 14
|
||||||
|
2.6. Elemen dalam Desain................................................................................... 15
|
||||||
|
2.6.1.Titik atau Point ..................................................................................... 15
|
||||||
|
2.6.2.Garis atau Line...................................................................................... 15
|
||||||
|
2.6.3.Bidang atau Field.................................................................................. 16
|
||||||
|
2.6.4.Ruang atau Space.................................................................................. 16
|
||||||
|
2.6.5.Ukuran atau Size ....................................Error! Bookmark not defined.
|
||||||
|
2.6.6.Warna atau Color.................................................................................. 16
|
||||||
|
2.6.7.Tekstur atau Texture ............................................................................. 16
|
||||||
|
2.6.8.Huruf atau Typography......................................................................... 17
|
||||||
|
2.7. Figma ........................................................................................................... 17
|
||||||
|
2.8. Usability ....................................................................................................... 17
|
||||||
|
2.9. Design Thingking ......................................................................................... 18
|
||||||
|
2.9.1.Empathize ............................................................................................. 19
|
||||||
|
2.9.2.Define.................................................................................................... 19
|
||||||
|
2.9.3.Ideate .................................................................................................... 19
|
||||||
|
2.9.4.Prototype .............................................................................................. 19
|
||||||
|
|
||||||
|
xiii
|
||||||
|
2.9.5.Test........................................................................................................ 19
|
||||||
|
2.10. A/B Testing .................................................................................................. 20
|
||||||
|
2.11. Populasi dan Sampel .................................................................................... 21
|
||||||
|
BAB 3. METODE PENELITIAN......................................................................... 22
|
||||||
|
3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan .................................................................. 22
|
||||||
|
3.2. Alat dan Bahan ............................................................................................. 22
|
||||||
|
|
||||||
|
3.2.1.Alat ....................................................................................................... 22
|
||||||
|
3.2.2.Bahan .................................................................................................... 23
|
||||||
|
3.3. Metode Penelitian......................................................................................... 23
|
||||||
|
3.4. Tahap Penelitian........................................................................................... 23
|
||||||
|
3.4.1.Identifikasi Masalah ............................................................................. 24
|
||||||
|
3.4.2.Studi Literatur....................................................................................... 25
|
||||||
|
3.4.3.Empathize (Empati) .............................................................................. 25
|
||||||
|
3.4.4.Define (Penetapan) ............................................................................... 25
|
||||||
|
3.4.5.Ideate (Ide) ........................................................................................... 26
|
||||||
|
3.4.6.Prototype (Prototipe) ............................................................................ 26
|
||||||
|
3.4.7.Testing (Uji coba) ................................................................................. 27
|
||||||
|
3.4.8.Hasil Pengujian..................................................................................... 27
|
||||||
|
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................ 28
|
||||||
|
4.1. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 28
|
||||||
|
4.2. Identitas Kependudukan Digital................................................................... 28
|
||||||
|
4.3. Empathize..................................................................................................... 28
|
||||||
|
4.4. Define ........................................................................................................... 32
|
||||||
|
4.5. Ideate............................................................................................................ 34
|
||||||
|
4.6. Prototype ...................................................................................................... 42
|
||||||
|
|
||||||
|
xiv
|
||||||
|
4.7. Testing .......................................................................................................... 55
|
||||||
|
4.8. Hasil Pengujian ............................................................................................ 66
|
||||||
|
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 68
|
||||||
|
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 68
|
||||||
|
5.2 Saran ............................................................................................................. 68
|
||||||
|
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 70
|
||||||
|
LAMPIRAN .......................................................................................................... 73
|
||||||
|
|
||||||
|
xv
|
||||||
|
DAFTAR GAMBAR
|
||||||
|
|
||||||
|
Halaman
|
||||||
|
Gambar 2. 1 Unsur Desain Grafis ......................................................................... 17
|
||||||
|
Gambar 2. 2 Metode Design Thinking.................................................................. 19
|
||||||
|
Gambar 3. 1 Tahapan Alur Penelitian................................................................... 24
|
||||||
|
Gambar 4. 1 Karakteristik Umur........................................................................... 29
|
||||||
|
Gambar 4. 2 Karakteristik Pekerjaan .................................................................... 30
|
||||||
|
Gambar 4. 3 Hasil Kuisioner Tampilan Antarmuka ............................................. 31
|
||||||
|
Gambar 4. 4 Hasil kuisioner saran perbaikan ....................................................... 31
|
||||||
|
Gambar 4. 5 User persona..................................................................................... 33
|
||||||
|
Gambar 4. 6 User Journey Map ............................................................................ 33
|
||||||
|
Gambar 4. 7 Affinity Diagram .............................................................................. 34
|
||||||
|
Gambar 4. 8 How Might We................................................................................. 35
|
||||||
|
Gambar 4. 9 Information Architecture atau IA ..................................................... 36
|
||||||
|
Gambar 4. 10 User Flow ....................................................................................... 37
|
||||||
|
Gambar 4. 11 Halaman Splash Sreen, On Boarding............................................. 38
|
||||||
|
Gambar 4. 12 Halaman Login dan Registrasi ....................................................... 39
|
||||||
|
Gambar 4. 13 Halaman Beranda ........................................................................... 39
|
||||||
|
Gambar 4. 14 Halaman Layanan........................................................................... 40
|
||||||
|
Gambar 4. 15 Halaman Aktivitas.......................................................................... 41
|
||||||
|
Gambar 4. 16 Halaman Pengaturan Dan Keamanan............................................. 41
|
||||||
|
Gambar 4. 17 Colors ............................................................................................. 42
|
||||||
|
Gambar 4. 18 Typography .................................................................................... 43
|
||||||
|
Gambar 4. 19 Text Field ....................................................................................... 44
|
||||||
|
Gambar 4. 20 Button ............................................................................................. 45
|
||||||
|
Gambar 4. 21 Navigation ...................................................................................... 46
|
||||||
|
Gambar 4. 22 Icons ............................................................................................... 47
|
||||||
|
Gambar 4. 23 Ilustrasi ........................................................................................... 47
|
||||||
|
Gambar 4. 24 Hi-Fi Splash Screen dan On Boarding ........................................... 48
|
||||||
|
|
||||||
|
xvi
|
||||||
|
Gambar 4. 25 Hi-Fi Login dan Registrasi ............................................................. 49
|
||||||
|
Gambar 4. 26 Hi-Fi Beranda................................................................................. 49
|
||||||
|
Gambar 4. 27 Hi-Fi Layanan ................................................................................ 50
|
||||||
|
Gambar 4. 28 Hi-Fi Aktivitas ............................................................................... 51
|
||||||
|
Gambar 4. 29 Hi-Fi Pengaturan ............................................................................ 51
|
||||||
|
Gambar 4. 30 Prototipe Halaman On Boarding .................................................... 52
|
||||||
|
Gambar 4. 31 Prototipe Halaman Auntetication .................................................. 53
|
||||||
|
Gambar 4. 32 Prototipe Halaman Beranda .......................................................... 53
|
||||||
|
Gambar 4. 33 Prototipe Halaman Layanan .......................................................... 54
|
||||||
|
Gambar 4. 34 Prototipe Halaman Aktivitas ......................................................... 54
|
||||||
|
Gambar 4. 35 Prototipe Halaman Pengaturan...................................................... 55
|
||||||
|
Gambar 4. 37 Laporan Overview.......................................................................... 56
|
||||||
|
|
||||||
|
xvii
|
||||||
|
DAFTAR TABEL
|
||||||
|
|
||||||
|
Halaman
|
||||||
|
Tabel 2.1 State Of The Art ...................................................................................... 7
|
||||||
|
Table 4. 1 Hasil Maze Usability Score.................................................................. 56
|
||||||
|
Table 4. 2 Skor Pengujian ..................................................................................... 59
|
||||||
|
Table 4. 3 Pertanyaan Pengujian........................................................................... 59
|
||||||
|
Table 4. 4 AB Testing ........................................................................................... 60
|
||||||
|
Table 4. 6 Hasil Perbandingan Jawaban Responden............................................. 65
|
||||||
|
|
||||||
|
xviii
|
||||||
|
DAFTAR LAMPIRAN
|
||||||
|
|
||||||
|
Halaman
|
||||||
|
Lampiran 1. Ulasan Aplikasi Identitas Kependudukan Digital di Playstore ........ 73
|
||||||
|
Lampiran 2. Formulir Validasi Kuisioner Awal ................................................... 74
|
||||||
|
Lampiran 3. Lembar Validasi Kuisioner............................................................... 76
|
||||||
|
Lampiran 4. Dokumentasi Penyebaran dan Pengisian Kuesioner ........................ 78
|
||||||
|
Lampiran 5. Contoh Implementasi Kuisioner awal .............................................. 79
|
||||||
|
Lampiran 6. Kuisioner Awal................................................................................. 81
|
||||||
|
Lampiran 7. Dokumentasi Pengisian Maze dan kuisioner AB Testing ................ 82
|
||||||
|
Lampiran 8. kuisioner AB Testing ........................................................................ 83
|
||||||
|
Lampiran 9. Hasil Maze ........................................................................................ 84
|
||||||
|
Lampiran 10. Tabel Hasil Responden Sebelum Desain Ulang ............................. 85
|
||||||
|
Lampiran 11. Tabel Hasil Responden Sesudah Desain Ulang.............................. 88
|
||||||
|
|
||||||
|
xix
|
||||||
|
BAB 1. PENDAHULUAN
|
||||||
|
|
||||||
|
1.1. Latar Belakang
|
||||||
|
Era digital adalah kemajuan teknologi telah mencapai tingkat yang sangat
|
||||||
|
|
||||||
|
tinggi sehingga hampir semua kegiatan penting dapat dilakukan secara digital.
|
||||||
|
Perkembangan dalam era digital terus berlangsung dengan cepat dan tidak dapat
|
||||||
|
dihentikan. Semakin meningkat seiring berjalannya waktu dalam era ini sistem
|
||||||
|
informasi juga mengalami transformasi besar-besaran, sehingga data dan informasi
|
||||||
|
dapat diakses dan dikelola secara digital dengan menggunakan berbagai macam
|
||||||
|
platform dan perangkat elektronik. Teknologi informasi dan komunikasi sangat
|
||||||
|
esensial bagi hampir seluruh penduduk dunia. Pada era modern, manusia bahkan
|
||||||
|
memandangnya sebagai kebutuhan dasar, sejajar dengan sandang, pangan, dan
|
||||||
|
tempat tinggal . Semua ini mengubah persepsi masyarakat terhadap perangkat lunak
|
||||||
|
dan program yang telah tersebar luas, dimana masyarakat melihatnya sebagai
|
||||||
|
bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan dalam realitas teknologi (Kelly dkk.,
|
||||||
|
2022). Sebagaimana hadirnya beragam aplikasi yang menawarkan bantuan dan
|
||||||
|
kemudahan dalam menjalankan berbagai aktivitas sehari-hari.
|
||||||
|
|
||||||
|
Terobosan tersebut adalah aplikasi kependudukan digital yang dikeluarkan
|
||||||
|
oleh Direktorat Jenderal Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Ditjen Dukcapil)
|
||||||
|
yang dapat diakses menggunakan perangkat telepon genggam. Terobosan ini hadir
|
||||||
|
dengan tujuan memberikan kemudahan bagi warga Indonesia dalam mengakses
|
||||||
|
serta memanfaatkan dokumen-dokumen kependudukan mereka. Aplikasi yang
|
||||||
|
dimaksud aladalah Identitas kependudukan Digital yang pertama kali dirilis pada
|
||||||
|
tanggal 14 November 2022 dan sudah bisa di unduh melalui google playstore.
|
||||||
|
Aplikasi yang dirancang dengan berbagai fitur memungkinkan mempermudah
|
||||||
|
pengguna untuk mengakses data identitas kependudukan mereka secara digital.
|
||||||
|
Berdasarkan data per tanggal 5 juni 2024 dari google playstore, aplikasi ini telah
|
||||||
|
terunduh 10 juta lebih, dan mendapatkan ulasan sebanyak 45.387 pengguna, namun
|
||||||
|
aplikasi ini hanya memperoleh rating 2,8 di google play store. Tentunya dengan
|
||||||
|
nilai rating yang sangat kecil, banyak dari para pengguna mengeluhkan tentang
|
||||||
|
|
||||||
|
1
|
||||||
|
2
|
||||||
|
|
||||||
|
kepuasan mereka dalam menggunakan aplikasi tersebut. Kepuasan dalam
|
||||||
|
menggunakan aplikasi dengan nilai rating yang kecil menunjukan bahwa para
|
||||||
|
pengguna menghadapi banyak masalah dan merasa tidak nyaman saat
|
||||||
|
menggunakannya.
|
||||||
|
|
||||||
|
Berdasarkan permasalahan yang telah ditemukan dari ulasan para pengguna
|
||||||
|
yang sudah mengunduh aplikasi identitas kependudukan digital salah satunya dari
|
||||||
|
faktor UI/UX yang masih sederhana, tata letak dari desain interface yang tidak
|
||||||
|
User Friendly. Temuan dari hasil wawancara berdasarkan berbagai kelompok usia
|
||||||
|
masyarakat, Bahwa pengguna dalam rentang usia 18-25 merupakan mahasiswa
|
||||||
|
atau pekerja yang sangat akrab dengan teknologi, Mereka mengeluhkan terkait
|
||||||
|
desain visual aplikasi yang kurang menarik atau modern serta kurangnya tutorial
|
||||||
|
yang jelas bagi pengguna baru. Sedangkan menurut pengguna dalam rentan usia
|
||||||
|
26-36 merupakan orang tua muda yang menginginkan lebih banyak opsi untuk
|
||||||
|
manajemen akun keluarga dalam satu aplikasi dan merasa agar navigasi bisa lebih
|
||||||
|
efisien lagi. Berdasarkan rentang usia 36-50 tahun merupakan masyarakat yang
|
||||||
|
sudah berkeluarga mengeluhkan bahwa aplikasi terkadang mengalami gangguan
|
||||||
|
kelambatan respon dan kesusahan dalam menggunakan aplikasi tersebut.
|
||||||
|
Sedangkan dalam rentang umur 51 ke atas yang kurang terbiasa dengan teknologi
|
||||||
|
dan mencari aplikasi yang sangat sederhana dan user-friendly. Mereka juga
|
||||||
|
menginginkan lebih banyak bantuan dalam bentuk video tutorial atau sesi pelatihan.
|
||||||
|
|
||||||
|
Adanya temuan permasalahan diatas, penelitian ini dilakukan untuk
|
||||||
|
membantu memenuhi atau menjawab apa yang dikeluhkan masyarakat sebagai
|
||||||
|
pengguna. Membantu dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi
|
||||||
|
pengguna dengan melakukan pengembangan pada desain antarmuka aplikasi,
|
||||||
|
memahami kebutuhan pengguna, meningkatkan kepuasan pengguna dan
|
||||||
|
mendukung pengembangan berkelanjutan. Memberikan landasan bagi
|
||||||
|
pengembangan berkelanjutan dengan memperbaiki desain interface . Penambahan
|
||||||
|
fitur yang relevan, dan peningkatan kepuasan pengguna. penelitian ini akan menjadi
|
||||||
|
landasan penting dalam menghadirkan perbaikan signifikan pada aplikasi identitas
|
||||||
|
kependudukan digital yang sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna.
|
||||||
|
3
|
||||||
|
|
||||||
|
UI (User Interface ) adalah proses di mana hasil ditampilkan dalam bentuk
|
||||||
|
tampilan yang dapat diakses oleh pengguna (Kelly dkk., 2022). User Interface (UI)
|
||||||
|
dan User Experience (UX) adalah dua elemen kunci yang saling terkait dan tidak
|
||||||
|
bisa dipisahkan dalam proses perancangan sebuah desain aplikasi (Hadafi &
|
||||||
|
Herlambang, 2021). Pada pembuatan desain aplikasi, perlu menggambarkan ide
|
||||||
|
serta mempertimbangkan asumsi atau sudut pandang pengguna (Kelly dkk., 2022).
|
||||||
|
|
||||||
|
Berbagai macam metode yang dapat digunakan antara lain metode User
|
||||||
|
Centered Design (UCD) adalah metode dalam suatu perancangan desain yang
|
||||||
|
berfokus pada kebutuhan user. Metode Lean UX adalah proses desain yang
|
||||||
|
berpusat pada pengguna yang mencakup metodologi pengembangan Lean dan Agile
|
||||||
|
untuk mengurangi pemborosan resources dan membangun produk yang berpusat
|
||||||
|
pada pengguna. Peneliti melakukan pengembangan menggunakan metode Design
|
||||||
|
Thinking, metodologi desain yang mengadopsi pendekatan berfokus pada solusi
|
||||||
|
untuk menyelesaikan masalah (Pebriansyah dkk., 2023a). Metode ini melibatkan
|
||||||
|
beberapa tahap, termasuk pengumpulan informasi tentang pengguna, merumuskan
|
||||||
|
kebutuhan pengguna berdasarkan informasi tersebut, mengembangkan solusi-
|
||||||
|
solusi kreatif, membangun representasi dari solusi yang diusulkan, dan menguji
|
||||||
|
representasi tersebut untuk mendapatkan umpan balik (Fauzi & Sukoco, 2019).
|
||||||
|
Penerapan metode Desain Thinking diharapkan mampu menciptakan prototipe
|
||||||
|
yang teruji dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sebagai solusi untuk
|
||||||
|
memecahkan masalah (Hadafi & Herlambang, 2021). Bedasarkan permasalahan
|
||||||
|
yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan jika penelitian ini sangat penting untuk
|
||||||
|
dilakukan sehingga para pengguna aplikasi optimal untuk mengoprasikannya.
|
||||||
|
Sehingga penelitian ini mengambil judul pengembangan UI/UX desain pada
|
||||||
|
aplikasi identitas kependudukan digital menggunakan metode Design Thinking.
|
||||||
|
|
||||||
|
Berdasarkan hasil penelitian dari (Hadafi & Herlambang, 2021) Untuk
|
||||||
|
membuat aplikasi, metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap empati,
|
||||||
|
definisi, idealisasi, prototipe, dan pengujian, penggunaan metode Design Thinking
|
||||||
|
telah memungkinkan pembuatan antarmuka UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan
|
||||||
|
pengguna. Selanjutnya menurut penelitian yang dilakukan (P dkk., 2022) Metode
|
||||||
|
|
||||||
Loading…
Reference in New Issue