Upload files to "Laporan TA atau Skripsi"
This commit is contained in:
parent
3cbc177681
commit
3dc87424c6
|
|
@ -0,0 +1,983 @@
|
|||
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM
|
||||
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN
|
||||
|
||||
MELALUI WHATSAPP BUSINESS
|
||||
PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN
|
||||
|
||||
SARJANA TERAPAN
|
||||
|
||||
Oleh
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
|
||||
NIM E41211026
|
||||
|
||||
PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU)
|
||||
TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK
|
||||
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
|
||||
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
|
||||
2025
|
||||
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM
|
||||
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN
|
||||
|
||||
MELALUI WHATSAPP BUSINESS
|
||||
PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN
|
||||
|
||||
SARJANA TERAPAN
|
||||
|
||||
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan
|
||||
Komputer (S.Tr.Kom) di Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU)
|
||||
|
||||
Teknik Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
Jurusan Teknologi Informasi
|
||||
|
||||
Oleh
|
||||
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
NIM E41211026
|
||||
|
||||
PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU)
|
||||
TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK
|
||||
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
|
||||
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
|
||||
2025
|
||||
|
||||
ii
|
||||
iii
|
||||
iv
|
||||
v
|
||||
MOTTO
|
||||
“Allah tidak menjanjikan bahwa hidup ini akan mudah. Namun, Tetapi Allah
|
||||
menegaskan dengan tegas bahwa bersama setiap kesulitan pasti ada kemudahan.”
|
||||
|
||||
(Q.S Al-Insyirah: 5-8)
|
||||
“Tidak perlu khawatir, sibukkanlah diri dengan memperbaiki dirimu. Ingatlah
|
||||
|
||||
janji Allah.”
|
||||
(Q.S An-Nur: 26)
|
||||
“Siapapun yang mengingatkanmu dalam kebaikan, maka dengarkanlah. Sebab
|
||||
kebaikan tidak selalu keluar dari mulut yang dianggap dia baik.”
|
||||
(Habib Umar bin Hafidz)
|
||||
|
||||
vi
|
||||
PERSEMBAHAN
|
||||
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT, saya dengan bahagia dan
|
||||
rendah hati mempersembahkan Tugas Akhir ini sebagai bentuk pencapaian dari
|
||||
perjalanan akademik saya selama empat tahun di Politeknik Negeri Jember.
|
||||
Pencapaian ini tidak akan mungkin terwujud tanpa dukungan luar biasa dari orang-
|
||||
orang terpenting dalam hidup saya.
|
||||
Saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak
|
||||
Towilani, dan Ibu Luluk sebagai orang tua saya, serta seluruh teman-teman yang
|
||||
selalu mendukung, menenangkan, dan mendoakan saya hingga saya mampu
|
||||
menyelesaikan perkuliahan ini. Kehadiran kalian sangat berarti bagi saya.
|
||||
Akhir kata, saya berharap Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi
|
||||
para pembaca dan menjadi kontribusi kecil dalam pengembangan ilmu
|
||||
pengetahuan.
|
||||
|
||||
vii
|
||||
Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX
|
||||
Aplikasi Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business
|
||||
Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing
|
||||
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU)
|
||||
|
||||
Teknik Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
Jurusan Teknologi Informasi
|
||||
|
||||
ABSTRAK
|
||||
|
||||
Perkembangan teknologi dan pandemi COVID-19 mendorong perubahan perilaku
|
||||
masyarakat dalam memesan makanan, dengan meningkatnya penggunaan layanan
|
||||
pesan-antar online. Namun, pelaku usaha kuliner skala kecil masih menghadapi
|
||||
kendala seperti biaya layanan tinggi dan kesulitan mengoperasikan platform digital.
|
||||
Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan berbasis
|
||||
WhatsApp Business menggunakan pendekatan Design Thinking, yang difokuskan
|
||||
untuk kasir dan dapur. Proses dilakukan melalui lima tahapan: empathize, define,
|
||||
ideate, prototype, dan test, dengan pengumpulan data dari studi literatur,
|
||||
wawancara, dan survei. Hasilnya berupa prototype aplikasi yang diuji kepada
|
||||
pengguna untuk memperoleh masukan. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi
|
||||
sederhana, efisien, dan terjangkau bagi pelaku usaha, sekaligus meningkatkan
|
||||
akurasi pencatatan pesanan.
|
||||
|
||||
Kata Kunci: WhatsApp Business, pemesanan makanan, Design Thinking, UI/UX
|
||||
|
||||
viii
|
||||
Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi
|
||||
Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business
|
||||
Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. as a councelor
|
||||
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
Off-Campus Study Program (PSDKU)
|
||||
Informatics Engineering, Nganjuk Regency
|
||||
Department of Informatics Technology
|
||||
|
||||
ABSTRACT
|
||||
|
||||
The development of technology and the COVID-19 pandemic have driven changes
|
||||
in people's behavior in ordering food, with the increasing use of online delivery
|
||||
services. However, small-scale culinary business actors still face obstacles such as
|
||||
high service costs and difficulties in operating digital platforms. This study aims to
|
||||
design the UI/UX of a WhatsApp Business-based food ordering application using
|
||||
the Design Thinking approach, which is focused on cashiers and kitchens. The
|
||||
process is carried out through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and
|
||||
test, with data collection from literature studies, interviews, and surveys. The result
|
||||
is a prototype application that is tested on users to obtain input. This application is
|
||||
expected to be a simple, efficient, and affordable solution for business actors, while
|
||||
increasing the accuracy of order recording.
|
||||
Keywords: WhatsApp Business, food ordering, Design Thinking, UI/UX
|
||||
|
||||
ix
|
||||
PRAKATA
|
||||
|
||||
Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pengasih dan Penyayang,
|
||||
atas limpahan rahmat, petunjuk, dan keberkahan-Nya yang telah memberikan
|
||||
kemudahan dalam proses penyusunan Tugas Akhir ini yang berjudul "Implementasi
|
||||
Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan
|
||||
Melalui WhatsApp Business" dapat diselesaikan dengan baik.
|
||||
|
||||
Dengan tulus, penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang
|
||||
sebesar-besarnya kepada:
|
||||
1. Orang tua, Bapak Towilani dan Ibu Luluk, atas doa, dukungan, kasih sayang,
|
||||
|
||||
dan dorongan yang tiada hentinya selama perjalanan penulisan tugas akhir ini.
|
||||
2. Bapak Saiful Anwar S.TP., M.P. selaku Direktur Politeknik Negeri Jember.
|
||||
3. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S.Kom, M.Cs selaku Ketua Jurusan Teknologi
|
||||
|
||||
Informasi.
|
||||
4. Ibu Ulfa Emi Rahmawati selaku Ketua Program Studi PSDKU Teknik
|
||||
|
||||
Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
5. Ibu Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T selaku Dosen Pembimbing.
|
||||
6. Kepada ETR sebagai orang yang selalu mendukung dan memotivasi penulis
|
||||
|
||||
dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
|
||||
7. Terima kasih untuk teman teman wacana atas dukungan, semangat, dan
|
||||
|
||||
ketulusan kalian yang telah bertahan dan menemani perjalanan hingga sejauh
|
||||
ini.
|
||||
8. Seluruh teman-teman Program Studi PSDKU Teknik Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
Angkatan 2021
|
||||
9. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam penyelesaian tugas
|
||||
akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu
|
||||
|
||||
x
|
||||
DAFTAR ISI
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
HALAMAN COVER ............................................................................................ ii
|
||||
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................. iii
|
||||
SURAT PERNYATAAN .................................................................................... iiiv
|
||||
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .................................................v
|
||||
MOTTO ................................................................................................................ vi
|
||||
PERSEMBAHAN ............................................................................................... vii
|
||||
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
|
||||
PRAKATA ..............................................................................................................x
|
||||
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
|
||||
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii
|
||||
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
|
||||
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xv
|
||||
|
||||
BAB 1. PENDAHULUAN .....................................................................................1
|
||||
1.1 Latar Belakang.........................................................................................1
|
||||
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................2
|
||||
1.3 Batasan Masalah......................................................................................2
|
||||
1.4 Tujuan ……………………………….. ....................................................2
|
||||
1.5 Manfaat ………………………………....................................................2
|
||||
|
||||
BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN.........................................................................3
|
||||
2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan .............................................................3
|
||||
2.2 Metode ………………………………… .................................................4
|
||||
2.3 Prinsip Kerja ............................................................................................4
|
||||
2.3.1 Empathize (Berempati) .........................................................................4
|
||||
2.3.2 Define (Menetapkan Masalah)..............................................................5
|
||||
2.3.3 Ideate (Inovasi) .....................................................................................5
|
||||
2.3.4 Prototype (Membuat Prototype)............................................................5
|
||||
|
||||
xi
|
||||
2.3.5 Test (Pengujian) ....................................................................................5
|
||||
|
||||
BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................6
|
||||
3.1 Empathize (Berempati) ............................................................................6
|
||||
3.1.1 Studi Literatur .......................................................................................6
|
||||
3.1.2 Wawancara ............................................................................................6
|
||||
3.1.3 Survei ....................................................................................................6
|
||||
3.2 Define (Menetapkan Masalah) ...............................................................7
|
||||
3.2.1 User Journey Map .................................................................................7
|
||||
3.2.2 User Persona .........................................................................................7
|
||||
3.3 Ideate (Inovasi) .........................................................................................7
|
||||
3.3.1 Brainstorming Ideas ..............................................................................7
|
||||
3.3.2 Affinity Diagram ...................................................................................8
|
||||
3.3.3 Detail Fitur ............................................................................................8
|
||||
3.4 Prototype (Membuat Prototype) ..............................................................8
|
||||
3.4.1 Design System.......................................................................................8
|
||||
3.4.2 High-Fidelity.........................................................................................9
|
||||
3.4.3 Prototype .............................................................................................12
|
||||
3.5 Test (Pengujian)......................................................................................14
|
||||
3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze ................................................14
|
||||
3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale)...........16
|
||||
|
||||
BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN ....................................18
|
||||
4.1 Keberlanjutan ......................................................................................148
|
||||
4.2 Kesimpulan...........................................................................................148
|
||||
|
||||
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................19
|
||||
|
||||
LAMPIRAN .......................................................................................................... 21
|
||||
|
||||
xii
|
||||
DAFTAR TABEL
|
||||
Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS).................................... 16
|
||||
|
||||
xiii
|
||||
DAFTAR GAMBAR
|
||||
Halaman
|
||||
|
||||
Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan........................................................... 3
|
||||
Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN................................................................... 4
|
||||
Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking.................................................................. 4
|
||||
Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin.................................................................. 9
|
||||
Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir .................................................................. 10
|
||||
Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur .................................................................11
|
||||
Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir...................................................................11
|
||||
Gambar 3.5 Alur pada Admin ............................................................................... 12
|
||||
Gambar 3.6 Alur pada Kasir.................................................................................. 13
|
||||
Gambar 3.7 Alur pada Dapur ................................................................................ 13
|
||||
Gambar 3.8 Alur pada Kurir.................................................................................. 14
|
||||
Gambar 3.9 Pengujian pada Admin ...................................................................... 14
|
||||
Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir....................................................................... 15
|
||||
Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur ..................................................................... 15
|
||||
Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir....................................................................... 16
|
||||
|
||||
xiv
|
||||
DAFTAR LAMPIRAN
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara................................................................ 21
|
||||
Lampiran 2 User Journey Map Penjual................................................................. 22
|
||||
Lampiran 3 User Journey Map Pembeli................................................................ 22
|
||||
Lampiran 4 User Persona Penjual ......................................................................... 23
|
||||
Lampiran 5 User Persona Pembeli ........................................................................ 23
|
||||
Lampiran 6 Brainstorming Ideas........................................................................... 24
|
||||
Lampiran 7 Affinity Diagram................................................................................ 24
|
||||
Lampiran 8 Detail Fitur......................................................................................... 25
|
||||
Lampiran 9 Color Palette ...................................................................................... 25
|
||||
Lampiran 10 Typography ...................................................................................... 26
|
||||
Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi ............................................................................ 27
|
||||
Lampiran 12 Splash Screen................................................................................... 28
|
||||
Lampiran 13 Login................................................................................................ 28
|
||||
Lampiran 14 Daftar ............................................................................................... 29
|
||||
Lampiran 15 Admin pada halaman Home ............................................................ 29
|
||||
Lampiran 16 Admin pada halaman Menu ............................................................. 30
|
||||
Lampiran 17 Admin pada halaman Setting ........................................................... 30
|
||||
Lampiran 18 Kasir pada halaman Home............................................................... 31
|
||||
Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan ................................................... 31
|
||||
Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan .................................................... 32
|
||||
Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan ........................................................... 33
|
||||
Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan................................................. 33
|
||||
Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu ....................................................... 34
|
||||
Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan ............................................... 34
|
||||
Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan .......................................................... 35
|
||||
Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan .......................................................... 35
|
||||
Lampiran 27 Kurir pada halaman Home............................................................... 36
|
||||
Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat .................................................. 36
|
||||
|
||||
xv
|
||||
Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai ............................................... 37
|
||||
Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba.................................................. 38
|
||||
Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan ............................................................. 38
|
||||
Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan..................................................................... 38
|
||||
Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal .................................................. 39
|
||||
|
||||
xvi
|
||||
BAB 1. PENDAHULUAN
|
||||
|
||||
1.1 Latar Belakang
|
||||
Kemajuan teknologi memicu bisnis online dan mengubah pemasaran
|
||||
|
||||
menjadi digital (Simatupang dkk., 2023). Pandemi COVID-19 sejak 2020
|
||||
mengubah aspek kehidupan di Indonesia, termasuk ekonomi dan pendidikan
|
||||
(Yussofa, 2021), dengan 6.727.847 kasus COVID-19 terkonfirmasi per 22 Januari
|
||||
2023 (kawalcovid19.id, 2023). Kebijakan pandemi memengaruhi akses makanan
|
||||
dan aktivitas sehari-hari (Mardiyah dkk., 2022).
|
||||
|
||||
Wawancara terhadap Ibu Mujiati dan Bapak Supaat mengalami penurunan
|
||||
usaha selama pandemi COVID-19. Meski telah terdaftar di layanan pengantaran
|
||||
makanan seperti GrabFood dan GoFood, mereka masih menghadapi tantangan
|
||||
seperti harga dan ongkir yang tinggi serta kesulitan dalam penggunaan platform
|
||||
digital, yang menyebabkan penjualan rendah dan kesalahan dalam pesanan. Survei
|
||||
terhadap 63 mahasiswa dan masyarakat berusia 19-20 tahun menunjukkan 40 orang
|
||||
sering menggunakan GoFood dan GrabFood, menanggapi kenaikan tarif makanan
|
||||
resto dalam aplikasi online lebih mahal dengan kondisi ekonomi yang kurang stabil
|
||||
dampak dari pandemi. Layanan pesan-antar makanan menjadi populer, meski ada
|
||||
keluhan harga pengiriman lebih tinggi (Az-zahra, Tantya dan Apsari, 2021). Potensi
|
||||
layanan ini besar, dengan transaksi Rp67,89 triliun pada 2023 (Annur, 2023).
|
||||
Mayoritas orang lebih suka memesan makanan melalui online dengan alasan mudah
|
||||
(Cahya dkk., 2021). WhatsApp Business membantu restoran menghindari biaya
|
||||
tambahan aplikasi pihak ketiga, meningkatkan pendapatan, meningkatkan
|
||||
kepuasan pelanggan (Ndauman, Nugraha dan Putra, 2021).
|
||||
|
||||
Kesalahan umum dalam desain aplikasi adalah ketidaksesuaian dengan
|
||||
kebutuhan pengguna, yang mempengaruhi pengalaman mereka (Sufah et al., 2025).
|
||||
Design thinking adalah metode untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan
|
||||
mengembangkan solusi yang sesuai. Aplikasi yang dirancang dengan baik
|
||||
memudahkan pemesanan dan pengelolaan pesanan, memenuhi kebutuhan
|
||||
pelanggan dan toko (Aziz dkk., 2023). Oleh karena itu, peneliti menggunakan
|
||||
design thinking, dengan memperhatikan kebutuhan dan empati pengguna sebagai
|
||||
|
||||
1
|
||||
2
|
||||
|
||||
pusat desain. Pendekatan ini memastikan solusi yang sesuai, memungkinkan
|
||||
eksplorasi inovatif, dan melibatkan berbagai pemangku kepentingan. Design
|
||||
thinking menangani masalah kompleks, menghasilkan aplikasi yang ramah
|
||||
pengguna dan sesuai pasar, meningkatkan pengalaman pengguna dan kemampuan
|
||||
dalam manajemen pesanan di industri kuliner.
|
||||
1.2 Rumusan Masalah
|
||||
Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut:
|
||||
|
||||
a. Bagaimana merancang aplikasi khusus untuk kasir dan dapur yang optimal
|
||||
dan praktis?
|
||||
|
||||
b. Bagaimana cara mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan
|
||||
metode design thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan
|
||||
makanan?
|
||||
|
||||
1.3 Batasan Masalah
|
||||
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah penulis melalukan penelitian
|
||||
|
||||
hanya berbasis mobile, Aplikasi hanya bisa diakses oleh kasir dan pihak dapur,
|
||||
Penelitian sampai pada tahap pengerjaan design dengan menggunakan metode
|
||||
design thingking.
|
||||
|
||||
1.4 Tujuan
|
||||
Penelitian ini bertujuan untuk:
|
||||
|
||||
a. Merancang aplikasi khusus untuk kurir, kasir dan dapur yang optimal dan
|
||||
praktis.
|
||||
|
||||
b. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan metode Design
|
||||
Thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan makanan.
|
||||
|
||||
1.5 Manfaat
|
||||
Penelitian ini menawarkan manfaat berupa pengalaman pengguna yang
|
||||
|
||||
memuaskan, aplikasi yang mudah digunakan, solusi pengurangan biaya layanan
|
||||
pesan-antar, peningkatan pengalaman melalui pengujian desain, dan peningkatan
|
||||
operasional restoran dengan aplikasi yang responsif dan mudah digunakan
|
||||
3
|
||||
|
||||
BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN
|
||||
|
||||
2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan
|
||||
|
||||
Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan
|
||||
Pada ajang KMIPN bidang Cipta Inovasi, tim berkesempatan untuk
|
||||
menciptakan solusi teknologi yang menjawab permasalahan nyata di masyarakat.
|
||||
Salah satu inovasi yang diusung adalah perancangan UI/UX aplikasi pemesanan
|
||||
makanan berbasis WhatsApp Business menggunakan pendekatan design thinking.
|
||||
Berdasarkan gambar 2.1 diatas inovasi ini diawali dari riset mendalam melalui studi
|
||||
literatur, wawancara, dan survei terhadap pemilik usaha kuliner dan konsumen
|
||||
untuk mengidentifikasi masalah, seperti kenaikan harga dan tantangan dalam
|
||||
manajemen pemesanan manual. Tujuannya adalah mengurangi keramaian,
|
||||
meningkatkan efisiensi, dan menjaga harga tetap terjangkau dengan menghadirkan
|
||||
sistem rekap otomatis pesanan melalui WhatsApp Business. Tahap ideasi
|
||||
menghasilkan gagasan sistem yang mampu mengotomatisasi proses pemesanan dan
|
||||
notifikasi ke dapur maupun kasir. Proses desain dilakukan dengan membuat
|
||||
wireframe, mockup, hingga prototype berbasis UML (Unified Modelling
|
||||
Language).
|
||||
Prototype diuji langsung oleh pengguna untuk mengidentifikasi kekurangan dan
|
||||
mengumpulkan masukan demi penyempurnaan desain, serta meminimalkan
|
||||
kesalahan pencatatan. Melalui tahapan seleksi proposal hingga presentasi di
|
||||
hadapan dewan juri, karya ini dinilai unggul dari segi orisinalitas, manfaat,
|
||||
implementasi teknologi, dan keberlanjutannya. Hasilnya, tim berhasil meraih juara
|
||||
2 pada bidang Cipta Inovasi, gambar dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini.
|
||||
Hal ini merupakan bentuk kontribusi nyata mahasiswa politeknik dalam
|
||||
mendukung transformasi digital dan pemecahan masalah di masyarakat.
|
||||
|
||||
3
|
||||
4
|
||||
|
||||
Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN
|
||||
2.2 Metode
|
||||
|
||||
Penelitian ini menggunakan metode design thinking, yang berfokus pada
|
||||
solusi berdasarkan empati terhadap kebutuhan manusia dan inovasi berkelanjutan.
|
||||
Metode ini awalnya terdiri dari tiga tahap: inspirasi (pencarian solusi), ideasi
|
||||
(menghasilkan dan menguji gagasan), dan implementasi (penerapan). Kemudian,
|
||||
tahap ini berkembang menjadi lima tahapan yang lebih rinci namun dengan
|
||||
substansi yang sama.
|
||||
2.3 Prinsip Kerja
|
||||
|
||||
Prinsip kerja pada design thingking yaitu untuk menciptakan inovasi pada
|
||||
pengguna dalam merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan melalui
|
||||
WhatsApp Business. Dengan terdapat lima tahapan utama yang berfokus pada
|
||||
pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan pengalaman pengguna. Tahapan
|
||||
design thingking dapat dilihat pada gambar 2.2.
|
||||
|
||||
Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking
|
||||
2.3.1 Empathize (Berempati)
|
||||
|
||||
Pada tahapan ini bertujuan untuk memahami apa saja kebutuhan dan
|
||||
keinginan pengguna atau user. Dengan melakukan wawancara kepada calon
|
||||
pengguna untuk mengetahui kebiasaan dan preferensi dalam memesan makanan.
|
||||
5
|
||||
|
||||
Melakukan observasi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi
|
||||
pemesanan makanan dan WhatsApp Business. Selanjutnya, mengumpulkan data
|
||||
melalui survey online untuk mendapatkan gambaran lebih luas dengan pengalaman
|
||||
pengguna
|
||||
2.3.2 Define (Menetapkan Masalah)
|
||||
|
||||
Tujuan dari define ini yaitu dapat mengidentifikasi masalah utama yang
|
||||
dialami pengguna. Tahapan yang harus dilakukan yaitu menganalisis data yang
|
||||
telah dikumpulkan pada tahapan empati, menentukan user persona dan membuat
|
||||
user journey maps untuk memahami alur pengalaman pengguna, dan yang terakhir
|
||||
mengidentifikasi titik kesulitan atau pain points dalam proses pemesanan makanan
|
||||
melalui WhatsApp Business.
|
||||
2.3.3 Ideate (Inovasi)
|
||||
|
||||
Ideate ini dilakukan untuk menghasilkan berbagai ide dan solusi untuk
|
||||
masalah yang sudah diketahui sebelumnya. Caranya dengan melakukan
|
||||
brainstorming dengan pemangku kepentingan, menggunakan teknik mind mapping
|
||||
dan sketching untuk mengembangkan ide-ide yang muncul, dan yang terakhir
|
||||
memprioritaskan ide-ide yang paling penting untuk diuji lebih lanjut.
|
||||
2.3.4 Prototype (Membuat Prototype)
|
||||
|
||||
Tahapan ini untuk membuat versi awal menjadi solusi yang diusulkan.
|
||||
Dengan membuat prototype sederhana dari UI/UX pada aplikasi pemesanan
|
||||
makanan, seperti mockup atau wireframe. Menggunakan figma untuk membuat
|
||||
prototype yang interaktuf. Dan fokus utama yaitu pada alur pencarian makanan,
|
||||
pemesanan, dan konfirmasi melalui WhatsApp Business.
|
||||
2.3.5 Test (Pengujian)
|
||||
|
||||
Pada pengujian ini untuk mengevaluasi kemampuan prototype dan
|
||||
mendapatkan umpan balik dari pengguna. Dengan cara yaitu menguji prototype
|
||||
dengan melibatkan pengguna nyata dalam skenario pemesanan makanan,
|
||||
mengumpulkan umpan balik tentang penggunaan, kenyamanan, menjadi aplikasi
|
||||
yang tepat, dan terakhir mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan dan
|
||||
melakukan iterasi berdasarkan umpan balik yang diterima.
|
||||
6
|
||||
|
||||
BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
|
||||
|
||||
3.1 Empathize (Berempati)
|
||||
3.1.1 Studi Literatur
|
||||
|
||||
Studi literatur ini membahas digitalisasi dalam pemesanan makanan melalui
|
||||
aplikasi ojek online, yang mempermudah layanan delivery order. Namun, kenaikan
|
||||
harga menu di aplikasi sering kali membuat konsumen lebih membandingkan
|
||||
harga, berpotensi merugikan restoran. WhatsApp tetap menjadi pilihan utama
|
||||
karena memungkinkan komunikasi langsung tanpa kenaikan harga, meskipun
|
||||
sistem manualnya kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan, seperti yang
|
||||
dialami oleh restoran Lek Nonong dan Koffie Batavia. Sistem digital terstruktur
|
||||
dapat meningkatkan efisiensi, mempercepat pelaporan, dan mendukung
|
||||
pendapatan. Penelitian sebelumnya di Buleleng Bali menunjukkan bahwa teknologi
|
||||
meningkatkan kinerja bisnis, serta pengusaha makanan merekomendasikan solusi
|
||||
layanan digital untuk mengatasi penurunan pendapatan UMKM.
|
||||
3.1.2 Wawancara
|
||||
|
||||
Wawancara dengan pemilik usaha kuliner dapat dilihat pada lampiran 1
|
||||
seperti Mujokerto Pasuruan dan Pak Supaat mengungkap hambatan dalam
|
||||
menggunakan layanan ojek online. Ibu Mujiati menghindari GrabFood dan
|
||||
GoFood karena harga lebih mahal akibat pajak dan ongkir, sementara pemesanan
|
||||
manual via WhatsApp sering menyebabkan kesalahan pencatatan. Pak Supaat
|
||||
kesulitan mendaftarkan usahanya ke platform ojek online, sehingga memilih sistem
|
||||
distribusi sendiri melalui WhatsApp.
|
||||
|
||||
Penjual di Ponorogo seperti Mbok Nem kewalahan menangani banyak
|
||||
pesanan tanpa sistem otomatis untuk menyediakan menu dan promosi, yang sering
|
||||
menyebabkan kesalahan pencatatan dan keterlambatan pengiriman. Pembeli juga
|
||||
mengeluhkan tanggapan yang lambat, kesulitan menemukan menu terbaru,
|
||||
ketidakpastian status pesanan, serta kurangnya fitur umpan balik. Hal ini
|
||||
menunjukkan bahwa digitalisasi sangat penting bagi UMKM, meskipun masih
|
||||
menghadapi berbagai hambatan dalam penerapannya.
|
||||
3.1.3 Survei
|
||||
7
|
||||
|
||||
Survei terhadap mahasiswa menunjukkan 63 responden, yang terdiri dari 43
|
||||
mahasiswa dan masyarakat umum, mayoritas adalah perempuan (66,7%) dengan
|
||||
rentang usia 19–20 tahun. Sebanyak 40 responden sering menggunakan layanan
|
||||
delivery order melalui aplikasi GoFood dan GrabFood. Namun, mereka merasakan
|
||||
bahwa harga makanan di aplikasi tersebut lebih mahal, terutama di tengah kondisi
|
||||
ekonomi yang kurang stabil akibat dampak pandemi.
|
||||
|
||||
3.2 Define (Menetapkan Masalah)
|
||||
Beberapa masalah utama dalam pemesanan meliputi pelanggan harus
|
||||
|
||||
mengetik manual, admin kewalahan, staf dapur menerima detail tidak lengkap,
|
||||
kurir kebingungan dengan alamat, dan tidak ada evaluasi kepuasan pelanggan. Oleh
|
||||
karena itu, desain difokuskan pada penyederhanaan alur kerja dengan solusi digital
|
||||
berbasis WhatsApp. Tahap define dalam design thinking bertujuan merumuskan
|
||||
masalah dari wawasan tahap empathize.
|
||||
3.2.1 User Journey Map
|
||||
|
||||
User journey map menggambarkan pengalaman pengguna dalam
|
||||
berinteraksi dengan layanan untuk memahami tantangan dan kebutuhan mereka.
|
||||
Berdasarkan wawancara, penjual dan pembeli menghadapi kendala komunikasi,
|
||||
seperti respons lambat, sulitnya menemukan menu atau promo, dan ketidakpastian
|
||||
status pesanan. Hasilnya dituangkan dalam user journey map pada lampiran 2 dan
|
||||
3.
|
||||
3.2.2 User Persona
|
||||
|
||||
Penyusunan Penyusunan user persona mencakup profil, biografi, aktivitas,
|
||||
motivasi, kebutuhan, tujuan, masalah, dan aplikasi serupa yang disukai. Tokoh user
|
||||
persona dipilih dari responden kuesioner yang mewakili berbagai permasalahan
|
||||
dan kebutuhan. Hasilnya ditampilkan pada lampiran 4 dan 5.
|
||||
|
||||
3.3 Ideate (Inovasi)
|
||||
3.3.1 Brainstorming Ideas
|
||||
|
||||
Brainstorming menghasilkan solusi dari berbagai masalah yang dihadapi
|
||||
seperti chatbot interaktif untuk mempermudah pemesanan, sistem admin
|
||||
8
|
||||
|
||||
terintegrasi untuk pelacakan real-time, serta pesanan yang lebih terstruktur bagi staf
|
||||
dapur dan kurir. Selain itu, sistem rating ditambahkan untuk feedback pelanggan.
|
||||
Tahap Ideate pada Brainstorming dapat dilihat pada lampiran 6.
|
||||
3.3.2 Affinity Diagram
|
||||
|
||||
Affinity diagram merumuskan ide dari riset dengan mengelompokkan data
|
||||
secara optimal. Dengan mengkategorikann masalah ke dalam tampilan, informasi,
|
||||
dan kualitas layanan untuk mempermudah pencarian solusi. Tahapan ini dapat
|
||||
dilihat pada lampiran 7.
|
||||
3.3.3 Detail Fitur
|
||||
|
||||
Detail fitur merupakan ide ide dari penelitian dengan megelompokkan data
|
||||
secara optimal. Setiap fitur dijelaskan secara mendetail, termasuk fungsionalitas
|
||||
dan dampaknya pada pengalaman pengguna. Fitur dikategorikan dalam interaksi
|
||||
pengguna, sistem pembayaran, dan notifikasi untuk memastikan solusi optimal.,
|
||||
seperti yang terlihat pada lampiran 8 di bawah ini.
|
||||
|
||||
3.4 Prototype (Membuat Prototype)
|
||||
3.4.1 Design System
|
||||
a. Color Palette
|
||||
|
||||
Color palette dapat dilihat pada lampiran 9 untuk desain aplikasi pemesanan
|
||||
makanan, terdiri dari berbagai gradasi warna seperti putih, hitam, biru, merah,
|
||||
oranye, dan hijau. Warna merah dominan karena mencerminkan energi, urgensi,
|
||||
dan nafsu makan, merangsang selera, serta menarik perhatian. Warna ini digunakan
|
||||
untuk tombol aksi, notifikasi, dan promosi, menciptakan pengalaman dinamis,
|
||||
meningkatkan interaksi, dan mempercepat keputusan pemesanan. Dengan kesan
|
||||
yang menggugah, merah membantu mempercepat pengambilan keputusan,
|
||||
menjadikan aplikasi lebih bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan pengguna.
|
||||
b. Typography
|
||||
|
||||
Pemilihan font Outfit dapat dilihat pada lampiran 10, dalam desain aplikasi
|
||||
pemesanan makanan bukanlah tanpa pertimbangan. Font Outfit dipilih untuk desain
|
||||
aplikasi untuk memberikan pengalaman modern, bersih, mudah dibaca dan nyaman
|
||||
bagi pengguna. Karakternya rapi dan proporsional, dan cocok untuk menu, kunci
|
||||
aksi, dan pemberitahuan. Font Outfit juga fleksibel dan serbaguna,
|
||||
9
|
||||
|
||||
menyeimbangkan kesan yang ramah dan profesional. Dengan mengkombinasikan
|
||||
warna merah yang dominan, font ini meningkatkan daya tarik visual dan membuat
|
||||
aplikasi lebih intuitif dan lebih mudah digunakan.
|
||||
c. Icons dan Ilustrasi
|
||||
|
||||
Pada hal ini dapat dilihat pada lampiran 11, terdapat dua elemen utama, yaitu
|
||||
ilustrasi dan icons, yang digunakan dalam desain aplikasi pemesanan makanan.
|
||||
Gambar ini menunjukkan dua elemen utama desain aplikasi yaitu ilustrasi dan
|
||||
icons. Ilustrasi ini menunjukkan bahwa pria menggunakan tablet dan
|
||||
mencerminkan interaksi pengguna. Sedangkan icons dirancang untuk keterbacaan
|
||||
yang optimal, termasuk fitur tambahan seperti icons utama, navigasi, pembayaran,
|
||||
lokasi, pesanan, pemberitahuan, dan banyak lagi. Desain yang seragam dan intuitif
|
||||
membantu pengguna untuk memahami dan menggunakan aplikasi dengan mudah.
|
||||
|
||||
3.4.2 High-Fidelity
|
||||
a. High- Fidelity pada Admin
|
||||
|
||||
Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin
|
||||
Halaman tersebut menampilkan rancangan antarmuka pengguna (UI) untuk
|
||||
halaman admin aplikasi pemesanan makanan. Terdapat berbagai tampilan fitur
|
||||
utama, seperti halaman home yang menampilkan ringkasan aktivitas pengguna,
|
||||
jumlah pesanan, pendapatan, dan grafik penjualan. Pada halaman Menu, admin
|
||||
dapat melihat, mengedit, menghapus, atau menambahkan menu makanan baru.
|
||||
Halaman setting akun memungkinkan pengaturan profil, pergantian kata sandi, dan
|
||||
logout. Admin juga bisa memperbarui informasi pribadi di halaman edit profil.
|
||||
Halaman saldo menampilkan total saldo dan riwayat transaksi dengan opsi
|
||||
10
|
||||
|
||||
penarikan dana. Fitur cetak laporan penjualan memudahkan pengunduhan laporan
|
||||
berdasarkan rentang waktu tertentu, dan halaman keamanan akun digunakan untuk
|
||||
mengganti kata sandi. Desainnya modern, intuitif, dan mendukung efisiensi
|
||||
pengelolaan sistem.
|
||||
b. High- Fidelity pada Kasir
|
||||
|
||||
Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir
|
||||
Halaman Gambar di atas menunjukkan antarmuka pengguna untuk fitur
|
||||
Kasir dalam aplikasi untuk memesan makanan. Tampilan ini mencakup seluruh alur
|
||||
kerja, dari menggunakan Splash Screen, proses Login, sampai Pendaftaran Akun.
|
||||
Setelah melakukan login, kasir akan diarahkan menuju halaman Beranda yang
|
||||
menunjukkan daftar serta status pesanan yang ada. Pada halaman Pesanan, kasir
|
||||
mempunyai kemampuan untuk mengelola pesanan berdasarkan tahapannya, seperti
|
||||
baru, sedang diproses, selesai, atau dibatalkan.
|
||||
Halaman Menu memberikan opsi untuk mencari dan melihat informasi
|
||||
detail mengenai makanan, serta memungkinkan pembuatan pesanan manual untuk
|
||||
melayani pelanggan secara langsung. Juga terdapat halaman Keranjang, Detail
|
||||
Pesanan, dan Metode Pembayaran untuk membantu dalam proses transaksi.
|
||||
Halaman Pengaturan menyediakan fitur untuk mengelola akun, termasuk opsi
|
||||
untuk memperbarui profil, mengganti kata sandi, dan mengatur keamanan. Desain
|
||||
antarmuka pengguna dibuat dengan rapi, konsisten, dan memudahkan kasir dalam
|
||||
menjalankan tugasnya dengan tepat.
|
||||
11
|
||||
|
||||
c. High- Fidelity pada Dapur
|
||||
|
||||
Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur
|
||||
Halaman Gambar di atas merupakan desain antarmuka ini menampilkan
|
||||
detail orderan pelanggan dengan status "Pesanan Dibuat," mencantumkan informasi
|
||||
pelanggan, jenis pesanan (Dine In), daftar menu, total pembayaran, dan catatan
|
||||
khusus. Halaman ini menampilkan tiga tahapan status pesanan, yaitu "Pesanan
|
||||
Dibuat" dengan hitungan mundur saat proses pembuatan, "Pesanan Siap" ketika
|
||||
makanan telah selesai dimasak, dan "Selesai" saat pesanan diterima pelanggan.
|
||||
Tampilan ini memberikan pengalaman yang intuitif bagi pengguna untuk melacak
|
||||
status pesanan mereka secara real-time dengan desain yang bersih dan terorganisir.
|
||||
d. High- Fidelity pada Kurir
|
||||
|
||||
Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir
|
||||
12
|
||||
|
||||
Halaman home pada kurir menampilkan ringkasan aktivitas harian, seperti
|
||||
jumlah pesanan masuk, pesanan dalam pengantaran, pesanan selesai, dan total
|
||||
pendapatan. Di bagian bawah, daftar pesanan terbaru tersedia dengan tombol
|
||||
"Siapkan" untuk memproses pengantaran. Pada halaman "Detail Alamat" untuk
|
||||
kurir dalam aplikasi pemesanan makanan. Terdapat peta yang menunjukkan lokasi
|
||||
pengiriman, daftar pesanan, serta rincian pembayaran termasuk total pesanan dan
|
||||
biaya layanan. Halaman ini mempermudah kurir dalam memahami detail pesanan
|
||||
dan tujuan pengiriman secara akurat. Tampilan detail pesanan mencakup alamat
|
||||
pengiriman, daftar item, total biaya, dan catatan pelanggan, memudahkan kurir
|
||||
dalam mengelola pesanan secara terstruktur.
|
||||
3.4.3 Prototype
|
||||
a. Alur pada Admin
|
||||
|
||||
Gambar 3.5 Alur pada Admin
|
||||
Prototype pada gambar 3.5 diatas menampilkan alur aplikasi untuk Admin,
|
||||
mencakup halaman utama, daftar menu, dan pengaturan akun. Halaman utama
|
||||
menyajikan statistik pesanan, daftar menu, dan laporan keuangan. Admin dapat
|
||||
mengelola menu dengan menambah atau mengedit daftar makanan. Pada bagian
|
||||
pengaturan, admin dapat memperbarui profil, mengecek saldo, mencetak laporan
|
||||
penjualan, serta mengatur keamanan akun, termasuk mengganti kata sandi.
|
||||
Prototype ini memudahkan admin dalam memantau pesanan, mengelola akun, dan
|
||||
mengakses laporan keuangan dengan lebih mudah.
|
||||
13
|
||||
|
||||
b. Alur pada Kasir
|
||||
|
||||
Gambar 3.6 Alur pada Kasir
|
||||
Gambar 3.6 diatas menunjukkan prototype alur aplikasi untuk bagian Kasir.
|
||||
Prototype ini terdiri dari banyak tampilan layar yang saling terhubung, tampilan ini
|
||||
merupakan proses kerja kasir dalam menangani pesanan. Pada alur ini, kasir dapat
|
||||
mengakses daftar menu, memilih makanan yang dipesan pelanggan, serta
|
||||
memproses pembayaran. Selain itu, terdapat fitur untuk melihat detail pesanan,
|
||||
mengelola transaksi, serta mengedit atau memperbarui informasi pelanggan. Alur
|
||||
kerja ini juga mencakup navigasi ke halaman pengaturan akun, memungkinkan
|
||||
kasir untuk memperbarui profil dan mengatur keamanan akun. Prototype ini
|
||||
menggambarkan bagaimana kasir dapat bekerja secara tepat dalam mengelola
|
||||
pesanan dan transaksi, memastikan proses pelayanan pelanggan berjalan dengan
|
||||
lancar dan terorganisir.
|
||||
c. Alur pada Dapur
|
||||
|
||||
Gambar 3.7 Alur pada Dapur
|
||||
Gambar 3.7 merupakan prototype alur aplikasi untuk Kasir, mencakup
|
||||
proses menangani pesanan, memilih menu, dan memproses pembayaran. Kasir
|
||||
dapat melihat detail pesanan, mengelola transaksi, serta memperbarui informasi
|
||||
pelanggan. Selain itu, tersedia navigasi ke pengaturan akun untuk memperbarui
|
||||
profil dan keamanan. Prototype ini memastikan kasir dapat mengelola pesanan dan
|
||||
transaksi dengan tepat, mendukung pelayanan pelanggan yang lancar dan
|
||||
terorganisir.
|
||||
14
|
||||
|
||||
d. Alur pada Kurir
|
||||
|
||||
Gambar 3.8 Alur pada Kurir
|
||||
Prototype gambar 3.8 merupakan alur aplikasi untuk kurir, mencakup
|
||||
penerimaan, pengantaran, dan penyelesaian pesanan. Kurir dapat melihat daftar
|
||||
pesanan siap antar dengan detail alamat, item, dan metode pembayaran. Fitur
|
||||
navigasi berbasis peta membantu menentukan rute terbaik, sementara status
|
||||
pesanan dapat diperbarui dari pengambilan hingga pengiriman selesai. Tersedia
|
||||
juga halaman pengaturan akun untuk memperbarui profil dan informasi pribadi.
|
||||
Dengan sistem terstruktur, aplikasi ini memastikan pengantaran pesanan lebih
|
||||
efisien dan tepat waktu..
|
||||
3.5 Test (Pengujian)
|
||||
3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze
|
||||
a. Pengujian pada Admin
|
||||
|
||||
Gambar 3.9 Pengujian pada Admin
|
||||
Pengujian menggunakan tools Maze pada gambar 3.9 yang terhubung
|
||||
dengan Figma ini merekam setiap interaksi responden saat mengeksplorasi
|
||||
prototipe alur Admin. Hasil dari pengujian pada aplikasi pemesanan makanan
|
||||
berbasis WhatsApp Business menunjukkan rata-rata waktu pemahaman alur kerja
|
||||
15
|
||||
|
||||
adalah 48,9 detik dari 23 responden. Waktu ini menunjukkan bahwa desain
|
||||
antarmuka dan navigasi cukup intuitif. Meskipun jumlah responden memberikan
|
||||
gambaran awal efektivitas alur, pengujian lebih luas diperlukan untuk validasi lebih
|
||||
akurat.
|
||||
b. Pengujian pada Kasir
|
||||
|
||||
Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir
|
||||
Hasil pengujian gambar 3.10 pada flow kasir menunjukkan rata-rata waktu
|
||||
penyelesaian tugas adalah 100 detik, lebih lama dibandingkan flow lainnya. Dengan
|
||||
banyaknya kompleksitas desain menunjukkan perbedaan cara pengguna dalam
|
||||
menggunakan sistem, sehingga rata-rata waktu yang dibutuhkan sedikit lebih lama
|
||||
dari lainnya. Untuk meningkatkan penggunaan tersebut, diperlukan
|
||||
penyempurnaan antarmuka, navigasi, dan penyederhanaan proses agar tugas dapat
|
||||
diselesaikan lebih cepat dan konsisten.
|
||||
c. Pengujian pada Dapur
|
||||
|
||||
Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur
|
||||
16
|
||||
|
||||
Hasil pengujian menunjukkan bahwa flow dapur memiliki tingkat
|
||||
keterpahaman yang baik, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,1 detik dari 23
|
||||
responden, seperti gambar 3.11 diatas. Waktu ini lebih cepat dibandingkan flow
|
||||
lainnya, seperti kasir. Desain yang intuitif dan alur kerja yang jelas mendukung
|
||||
keberhasilan pemakaian aplikasi tersebut, meskipun optimalisasi lebih lanjut masih
|
||||
dapat dilakukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan operasional.
|
||||
d. Pengujian pada Kurir
|
||||
|
||||
Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir
|
||||
|
||||
Hasil pengujian flow kurir dapat dilihat pada gambar 3.12, menunjukkan
|
||||
bahwa alur kerja dalam aplikasi pemesanan makanan berbasis WhatsApp Business
|
||||
cukup mudah dipahami, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,4 detik. Desain
|
||||
sistem yang terstruktur, visualisasi yang jelas, dan kesederhanaan alur mendukung
|
||||
kemudahan penggunaan. Namun, penyempurnaan tetap diperlukan untuk
|
||||
meningkatkan pengalaman pengguna dan mengoptimalkan proses pengiriman.
|
||||
3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale)
|
||||
|
||||
Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS)
|
||||
|
||||
Responden Pertanyaan Skor
|
||||
|
||||
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SUS
|
||||
|
||||
1 4 5 5 4 4 3 3 2 2 2 85
|
||||
|
||||
2 5 5 5 5 5 2 2 2 2 2 87,5
|
||||
|
||||
3 3 4 4 5 4 3 2 2 2 2 77,5
|
||||
|
||||
4 5 5 5 5 5 1 1 1 1 2 77,5
|
||||
|
||||
5 5 4 4 4 5 2 3 3 2 3 87,5
|
||||
|
||||
6 5 5 5 4 4 3 2 1 1 2 80
|
||||
|
||||
7 5 4 4 4 4 1 2 2 2 3 77,5
|
||||
17
|
||||
|
||||
8 4 3 4 4 4 2 3 3 2 3 80
|
||||
|
||||
9 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 67,5
|
||||
|
||||
10 4 5 5 5 4 2 1 2 2 2 80
|
||||
|
||||
11 4 4 5 4 3 2 2 2 1 2 72,5
|
||||
|
||||
12 4 4 4 4 4 2 3 3 2 4 85
|
||||
|
||||
13 4 3 4 4 4 3 2 2 2 2 75
|
||||
|
||||
14 3 3 3 3 4 2 1 1 1 1 55
|
||||
|
||||
15 4 4 5 4 5 2 2 2 2 3 82,5
|
||||
|
||||
16 4 5 4 3 1 1 1 2 1 2 60
|
||||
|
||||
17 3 4 4 4 5 2 1 1 1 3 70
|
||||
|
||||
18 5 5 5 4 4 1 1 1 2 3 77,5
|
||||
|
||||
19 4 5 5 4 4 2 1 2 2 3 80
|
||||
|
||||
20 4 4 5 3 5 3 2 2 2 2 80
|
||||
|
||||
21 5 4 4 3 4 2 2 2 2 2 75
|
||||
|
||||
22 4 5 4 3 5 2 1 1 1 3 72,5
|
||||
|
||||
23 4 5 4 3 5 2 1 1 2 2 72,5
|
||||
|
||||
Skor Rata-Rata 76,41
|
||||
|
||||
Hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 23
|
||||
responden menghasilkan skor rata-rata 76,41, yang dikategorikan baik berdasarkan
|
||||
skala Likert. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa nyaman dan
|
||||
aplikasi dinilai cukup intuitif. Sementara itu, pertanyaan negatif pada aspek
|
||||
kompleksitas dan kebutuhan bantuan teknis mengindikasikan bahwa pengguna
|
||||
tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan sistem.
|
||||
18
|
||||
|
||||
BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN
|
||||
|
||||
4.1 Keberlanjutan
|
||||
Penelitian ini merupakan langkah awal dalam menjawab kebutuhan pelaku
|
||||
|
||||
usaha terhadap sistem pemesanan yang terjangkau. Di masa depan, pengembangan
|
||||
aplikasi pemesanan makanan yang berbasis WhatsApp Business dapat diteruskan
|
||||
ke fase implementasi dan evaluasi langsung di konteks bisnis nyata. Ini bertujuan
|
||||
untuk menguji sejauh mana aplikasi tersebut bermanfaat dalam kehidupan
|
||||
operasional yang sesungguhnya serta pengaruh terhadap kinerja kasir dan dapur.
|
||||
|
||||
Selain itu, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih luas dengan menambahkan
|
||||
fitur-fitur tambahan pada pemesanan makanan yang berguna bagi pengusaha dalam
|
||||
menjalankan aktivitas sehari-hari. Fokus pengembangan aplikasi juga bisa
|
||||
diarahkan untuk mendukung area dengan akses internet yang minim, sehingga
|
||||
manfaatnya dapat dirasakan secara merata oleh pelaku UMKM. Dengan terus
|
||||
melibatkan pengguna dalam proses pengembangan, aplikasi ini dapat menjadi
|
||||
solusi yang semakin relevan dan adaptif terhadap kebutuhan nyata di lapangan.
|
||||
Harapannya, penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dan pengembangan
|
||||
teknologi yang mendukung kemandirian usaha kecil di era digital.
|
||||
|
||||
4.2 Kesimpulan
|
||||
Penerapan metode design thinking dalam proses pengembangan aplikasi
|
||||
|
||||
pemesanan makanan pada WhatsApp Business berhasil menciptakan solusi digital
|
||||
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, terutama bagi pelaku usaha kuliner kecil.
|
||||
Dengan metode ini dapat mengidentifikasi kebutuhan, dan menguji prototype
|
||||
sehingga berperan penting dalam mendapatkan aplikasi yang tepat, user-friendly,
|
||||
dan terjangkau. Keterlibatan tim dalam kompetisi KMIPN ini dan pencapaian yang
|
||||
diperoleh semakin menguatkan potensi inovasi ini untuk terus berkembang di masa
|
||||
depan. Selain itu, hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi telah
|
||||
memenuhi harapan pengguna, meskipun masih ada beberapa elemen yang harus
|
||||
diperbaiki. Secara keseluruhan, metode design thinking ini mampu memberikan
|
||||
dampak positif terhadap upaya transformasi digital di sektor kuliner.
|
||||
19
|
||||
|
||||
DAFTAR PUSTAKA
|
||||
|
||||
Annur, C.M. (2023) Indonesia Pasar Online Food Delivery Terbesar di ASEAN,
|
||||
|
||||
databoks.katadata.co.id. Available at:
|
||||
|
||||
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/01/19/indonesia-pasar-
|
||||
|
||||
online-food-delivery-terbesar-di-asean (Accessed: 10 June 2024).
|
||||
|
||||
Aziz, F. et al. (2023) ‘Penerapan UI/UX dengan Metode Design Thinking (Studi
|
||||
|
||||
Kasus: Warung Makan)’, Jurnal Infortech, 5(1), pp. 1–8. Available at:
|
||||
|
||||
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech.
|
||||
|
||||
Az-zahra, H.N., Tantya, V.A. and Apsari, N.C. (2021) ‘LAYANAN ONLINE
|
||||
|
||||
FOOD DELIVERY DALAM MEMBANTU MENINGKATKAN
|
||||
|
||||
PENJUALAN PADA USAHA MIKRO’, Jurnal Pengabdian dan Penelitian
|
||||
|
||||
Kepada Masyarakat (JPPM), 2(2), pp. 156–165.
|
||||
|
||||
Cahya, A.D. et al. (2021) ‘Analisis layanan go-food dalam meningkatkan penjualan
|
||||
|
||||
pada kuliner di yogyakarta’, Jurnal Manajemen, 13(2), pp. 264–272.
|
||||
|
||||
kawalcovid19.id (2023) Kawal informasi seputar COVID-19 secara tepat dan
|
||||
|
||||
akurat, kawalcovid19.id. Available at: https://kawalcovid19.id/ (Accessed:
|
||||
|
||||
10 June 2024).
|
||||
|
||||
Mardiyah, S. et al. (2022) ‘Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Perubahan
|
||||
|
||||
Perilaku Makan Mahasiswa di Indonesia’, Amerta Nutrition, 6(3), pp. 298–
|
||||
|
||||
305. Available at: https://doi.org/10.20473/amnt.v6i3.2022.298-305.
|
||||
|
||||
Ndauman, R.I., Nugraha, D. and Putra, A.J.A. (2021) ‘PENINGKATAN
|
||||
|
||||
EFISIENSI KINERJA MELALUI PEMBUATAN APLIKASI BERBASIS
|
||||
|
||||
DESKTOP SEBAGAI UPAYA MEMBANTU PENJUALAN DAN
|
||||
|
||||
PEMBELIAN PRODUK UMKM’, JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5,
|
||||
|
||||
pp. 2082–2089.
|
||||
|
||||
Simatupang, S. et al. (2023) ‘SISTEM PEMBAYARAN CASH ON DELIVERY
|
||||
|
||||
TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI SHOPEE’, JURNAL
|
||||
|
||||
ILMIAH EDUNOMIKA, 08(01), pp. 1–15.
|
||||
|
||||
Sufah, F. et al. (2025) ‘PERANCANGAN UI/UX DESIGN UNTUK SISTEM
|
||||
|
||||
ABSENSI REAL-TIME ASISTEN LABORATORIUM DENGAN
|
||||
20
|
||||
|
||||
OPTIMALISASI UNTUK MEMPERKUAT TRANSPARANSI DAN
|
||||
PENGAWASAN KEHADIRAN’, JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik
|
||||
Informatika), 9(2), pp. 2592–2600. Available at:
|
||||
https://doi.org/10.36040/jati.v9i2.13130.
|
||||
Yussofa, N. (2021) ‘PANDEMI COVID-19 MENGAKIBATKAN
|
||||
MELEMAHNYA USAHA MIKRO, KECIL, DAN MENENGAH DI
|
||||
WILAYAH KEJERAN, KOTA SURABAYA’, Jurnal Inovasi Penelitian, 1,
|
||||
pp. 1553–1558.
|
||||
21
|
||||
|
||||
LAMPIRAN
|
||||
Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara
|
||||
22
|
||||
Lampiran 2 User Journey Map Penjual
|
||||
|
||||
Lampiran 3 User Journey Map Pembeli
|
||||
23
|
||||
Lampiran 4 User Persona Penjual
|
||||
|
||||
Lampiran 5 User Persona Pembeli
|
||||
24
|
||||
Lampiran 6 Brainstorming Ideas
|
||||
|
||||
Lampiran 7 Affinity Diagram
|
||||
25
|
||||
Lampiran 8 Detail Fitur
|
||||
Lampiran 9 Color Palette
|
||||
26
|
||||
Lampiran 10 Typography
|
||||
27
|
||||
Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi
|
||||
28
|
||||
Lampiran 12 Splash Screen
|
||||
|
||||
Lampiran 13 Login
|
||||
29
|
||||
Lampiran 14 Daftar
|
||||
|
||||
Lampiran 15 Admin pada halaman Home
|
||||
30
|
||||
Lampiran 16 Admin pada halaman Menu
|
||||
|
||||
Lampiran 17 Admin pada halaman Setting
|
||||
31
|
||||
Lampiran 18 Kasir pada halaman Home
|
||||
|
||||
Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan
|
||||
32
|
||||
Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan
|
||||
33
|
||||
Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan
|
||||
|
||||
Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan
|
||||
34
|
||||
Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu
|
||||
|
||||
Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan
|
||||
35
|
||||
Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan
|
||||
|
||||
Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan
|
||||
36
|
||||
Lampiran 27 Kurir pada halaman Home
|
||||
|
||||
Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat
|
||||
37
|
||||
Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai
|
||||
38
|
||||
Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba
|
||||
Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan
|
||||
Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan
|
||||
39
|
||||
Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal
|
||||
40
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue