diff --git a/Laporan Lengkap.pdf b/Laporan Lengkap.pdf new file mode 100644 index 0000000..ef32a7b --- /dev/null +++ b/Laporan Lengkap.pdf @@ -0,0 +1,983 @@ + IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM +PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN + + MELALUI WHATSAPP BUSINESS + PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN + + SARJANA TERAPAN + + Oleh + Nila Shofiyatul Karima + + NIM E41211026 + + PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU) + TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK + JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI + POLITEKNIK NEGERI JEMBER + 2025 + IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM +PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN + + MELALUI WHATSAPP BUSINESS + PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN + + SARJANA TERAPAN + + Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan + Komputer (S.Tr.Kom) di Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU) + + Teknik Informatika Kab. Nganjuk + Jurusan Teknologi Informasi + + Oleh + + Nila Shofiyatul Karima + NIM E41211026 + + PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU) + TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK + JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI + POLITEKNIK NEGERI JEMBER + 2025 + + ii + iii + iv + v + MOTTO + “Allah tidak menjanjikan bahwa hidup ini akan mudah. Namun, Tetapi Allah +menegaskan dengan tegas bahwa bersama setiap kesulitan pasti ada kemudahan.” + + (Q.S Al-Insyirah: 5-8) + “Tidak perlu khawatir, sibukkanlah diri dengan memperbaiki dirimu. Ingatlah + + janji Allah.” + (Q.S An-Nur: 26) + “Siapapun yang mengingatkanmu dalam kebaikan, maka dengarkanlah. Sebab + kebaikan tidak selalu keluar dari mulut yang dianggap dia baik.” + (Habib Umar bin Hafidz) + + vi + PERSEMBAHAN + Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT, saya dengan bahagia dan +rendah hati mempersembahkan Tugas Akhir ini sebagai bentuk pencapaian dari +perjalanan akademik saya selama empat tahun di Politeknik Negeri Jember. +Pencapaian ini tidak akan mungkin terwujud tanpa dukungan luar biasa dari orang- +orang terpenting dalam hidup saya. + Saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak +Towilani, dan Ibu Luluk sebagai orang tua saya, serta seluruh teman-teman yang +selalu mendukung, menenangkan, dan mendoakan saya hingga saya mampu +menyelesaikan perkuliahan ini. Kehadiran kalian sangat berarti bagi saya. + Akhir kata, saya berharap Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi +para pembaca dan menjadi kontribusi kecil dalam pengembangan ilmu +pengetahuan. + + vii + Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX + Aplikasi Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business + Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing + + Nila Shofiyatul Karima + Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU) + + Teknik Informatika Kab. Nganjuk + Jurusan Teknologi Informasi + + ABSTRAK + +Perkembangan teknologi dan pandemi COVID-19 mendorong perubahan perilaku +masyarakat dalam memesan makanan, dengan meningkatnya penggunaan layanan +pesan-antar online. Namun, pelaku usaha kuliner skala kecil masih menghadapi +kendala seperti biaya layanan tinggi dan kesulitan mengoperasikan platform digital. +Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan berbasis +WhatsApp Business menggunakan pendekatan Design Thinking, yang difokuskan +untuk kasir dan dapur. Proses dilakukan melalui lima tahapan: empathize, define, +ideate, prototype, dan test, dengan pengumpulan data dari studi literatur, +wawancara, dan survei. Hasilnya berupa prototype aplikasi yang diuji kepada +pengguna untuk memperoleh masukan. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi +sederhana, efisien, dan terjangkau bagi pelaku usaha, sekaligus meningkatkan +akurasi pencatatan pesanan. + +Kata Kunci: WhatsApp Business, pemesanan makanan, Design Thinking, UI/UX + + viii + Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi + Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business + Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. as a councelor + + Nila Shofiyatul Karima + Off-Campus Study Program (PSDKU) + Informatics Engineering, Nganjuk Regency + Department of Informatics Technology + + ABSTRACT + +The development of technology and the COVID-19 pandemic have driven changes +in people's behavior in ordering food, with the increasing use of online delivery +services. However, small-scale culinary business actors still face obstacles such as +high service costs and difficulties in operating digital platforms. This study aims to +design the UI/UX of a WhatsApp Business-based food ordering application using +the Design Thinking approach, which is focused on cashiers and kitchens. The +process is carried out through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and +test, with data collection from literature studies, interviews, and surveys. The result +is a prototype application that is tested on users to obtain input. This application is +expected to be a simple, efficient, and affordable solution for business actors, while +increasing the accuracy of order recording. +Keywords: WhatsApp Business, food ordering, Design Thinking, UI/UX + + ix + PRAKATA + + Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pengasih dan Penyayang, +atas limpahan rahmat, petunjuk, dan keberkahan-Nya yang telah memberikan +kemudahan dalam proses penyusunan Tugas Akhir ini yang berjudul "Implementasi +Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan +Melalui WhatsApp Business" dapat diselesaikan dengan baik. + + Dengan tulus, penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang +sebesar-besarnya kepada: +1. Orang tua, Bapak Towilani dan Ibu Luluk, atas doa, dukungan, kasih sayang, + + dan dorongan yang tiada hentinya selama perjalanan penulisan tugas akhir ini. +2. Bapak Saiful Anwar S.TP., M.P. selaku Direktur Politeknik Negeri Jember. +3. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S.Kom, M.Cs selaku Ketua Jurusan Teknologi + + Informasi. +4. Ibu Ulfa Emi Rahmawati selaku Ketua Program Studi PSDKU Teknik + + Informatika Kab. Nganjuk +5. Ibu Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T selaku Dosen Pembimbing. +6. Kepada ETR sebagai orang yang selalu mendukung dan memotivasi penulis + + dalam menyelesaikan tugas akhir ini. +7. Terima kasih untuk teman teman wacana atas dukungan, semangat, dan + + ketulusan kalian yang telah bertahan dan menemani perjalanan hingga sejauh + ini. +8. Seluruh teman-teman Program Studi PSDKU Teknik Informatika Kab. Nganjuk + Angkatan 2021 +9. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam penyelesaian tugas + akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu + + x + DAFTAR ISI + + Halaman +HALAMAN COVER ............................................................................................ ii +HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................. iii +SURAT PERNYATAAN .................................................................................... iiiv +PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ............................................. viii +MOTTO ................................................................................................................ vi +PERSEMBAHAN ............................................................................................... vii +ABSTRAK .......................................................................................................... viii +PRAKATA ..............................................................................................................x +DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi +DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii +DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv +DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xv + +BAB 1. PENDAHULUAN .....................................................................................1 + 1.1 Latar Belakang.........................................................................................1 + 1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................2 + 1.3 Batasan Masalah......................................................................................2 + 1.4 Tujuan ……………………………….. ....................................................2 + 1.5 Manfaat ………………………………....................................................2 + +BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN.........................................................................3 + 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan .............................................................3 + 2.2 Metode ………………………………… .................................................4 + 2.3 Prinsip Kerja ............................................................................................4 + 2.3.1 Empathize (Berempati) .........................................................................4 + 2.3.2 Define (Menetapkan Masalah)..............................................................5 + 2.3.3 Ideate (Inovasi) .....................................................................................5 + 2.3.4 Prototype (Membuat Prototype)............................................................5 + + xi + 2.3.5 Test (Pengujian) ....................................................................................5 + +BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................6 + 3.1 Empathize (Berempati) ............................................................................6 + 3.1.1 Studi Literatur .......................................................................................6 + 3.1.2 Wawancara ............................................................................................6 + 3.1.3 Survei ....................................................................................................6 + 3.2 Define (Menetapkan Masalah) ...............................................................7 + 3.2.1 User Journey Map .................................................................................7 + 3.2.2 User Persona .........................................................................................7 + 3.3 Ideate (Inovasi) .........................................................................................7 + 3.3.1 Brainstorming Ideas ..............................................................................7 + 3.3.2 Affinity Diagram ...................................................................................8 + 3.3.3 Detail Fitur ............................................................................................8 + 3.4 Prototype (Membuat Prototype) ..............................................................8 + 3.4.1 Design System.......................................................................................8 + 3.4.2 High-Fidelity.........................................................................................9 + 3.4.3 Prototype .............................................................................................12 + 3.5 Test (Pengujian)......................................................................................14 + 3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze ................................................14 + 3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale)...........16 + +BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN ....................................18 + 4.1 Keberlanjutan ......................................................................................148 + 4.2 Kesimpulan...........................................................................................148 + +DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................19 + +LAMPIRAN .......................................................................................................... 21 + + xii + DAFTAR TABEL +Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS).................................... 16 + + xiii + DAFTAR GAMBAR + Halaman + +Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan........................................................... 3 +Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN................................................................... 4 +Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking.................................................................. 4 +Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin.................................................................. 9 +Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir .................................................................. 10 +Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur .................................................................11 +Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir...................................................................11 +Gambar 3.5 Alur pada Admin ............................................................................... 12 +Gambar 3.6 Alur pada Kasir.................................................................................. 13 +Gambar 3.7 Alur pada Dapur ................................................................................ 13 +Gambar 3.8 Alur pada Kurir.................................................................................. 14 +Gambar 3.9 Pengujian pada Admin ...................................................................... 14 +Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir....................................................................... 15 +Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur ..................................................................... 15 +Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir....................................................................... 16 + + xiv + DAFTAR LAMPIRAN + + Halaman +Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara................................................................ 21 +Lampiran 2 User Journey Map Penjual................................................................. 22 +Lampiran 3 User Journey Map Pembeli................................................................ 22 +Lampiran 4 User Persona Penjual ......................................................................... 23 +Lampiran 5 User Persona Pembeli ........................................................................ 23 +Lampiran 6 Brainstorming Ideas........................................................................... 24 +Lampiran 7 Affinity Diagram................................................................................ 24 +Lampiran 8 Detail Fitur......................................................................................... 25 +Lampiran 9 Color Palette ...................................................................................... 25 +Lampiran 10 Typography ...................................................................................... 26 +Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi ............................................................................ 27 +Lampiran 12 Splash Screen................................................................................... 28 +Lampiran 13 Login................................................................................................ 28 +Lampiran 14 Daftar ............................................................................................... 29 +Lampiran 15 Admin pada halaman Home ............................................................ 29 +Lampiran 16 Admin pada halaman Menu ............................................................. 30 +Lampiran 17 Admin pada halaman Setting ........................................................... 30 +Lampiran 18 Kasir pada halaman Home............................................................... 31 +Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan ................................................... 31 +Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan .................................................... 32 +Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan ........................................................... 33 +Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan................................................. 33 +Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu ....................................................... 34 +Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan ............................................... 34 +Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan .......................................................... 35 +Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan .......................................................... 35 +Lampiran 27 Kurir pada halaman Home............................................................... 36 +Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat .................................................. 36 + + xv + Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai ............................................... 37 +Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba.................................................. 38 +Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan ............................................................. 38 +Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan..................................................................... 38 +Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal .................................................. 39 + + xvi + BAB 1. PENDAHULUAN + +1.1 Latar Belakang + Kemajuan teknologi memicu bisnis online dan mengubah pemasaran + +menjadi digital (Simatupang dkk., 2023). Pandemi COVID-19 sejak 2020 +mengubah aspek kehidupan di Indonesia, termasuk ekonomi dan pendidikan +(Yussofa, 2021), dengan 6.727.847 kasus COVID-19 terkonfirmasi per 22 Januari +2023 (kawalcovid19.id, 2023). Kebijakan pandemi memengaruhi akses makanan +dan aktivitas sehari-hari (Mardiyah dkk., 2022). + + Wawancara terhadap Ibu Mujiati dan Bapak Supaat mengalami penurunan +usaha selama pandemi COVID-19. Meski telah terdaftar di layanan pengantaran +makanan seperti GrabFood dan GoFood, mereka masih menghadapi tantangan +seperti harga dan ongkir yang tinggi serta kesulitan dalam penggunaan platform +digital, yang menyebabkan penjualan rendah dan kesalahan dalam pesanan. Survei +terhadap 63 mahasiswa dan masyarakat berusia 19-20 tahun menunjukkan 40 orang +sering menggunakan GoFood dan GrabFood, menanggapi kenaikan tarif makanan +resto dalam aplikasi online lebih mahal dengan kondisi ekonomi yang kurang stabil +dampak dari pandemi. Layanan pesan-antar makanan menjadi populer, meski ada +keluhan harga pengiriman lebih tinggi (Az-zahra, Tantya dan Apsari, 2021). Potensi +layanan ini besar, dengan transaksi Rp67,89 triliun pada 2023 (Annur, 2023). +Mayoritas orang lebih suka memesan makanan melalui online dengan alasan mudah +(Cahya dkk., 2021). WhatsApp Business membantu restoran menghindari biaya +tambahan aplikasi pihak ketiga, meningkatkan pendapatan, meningkatkan +kepuasan pelanggan (Ndauman, Nugraha dan Putra, 2021). + + Kesalahan umum dalam desain aplikasi adalah ketidaksesuaian dengan +kebutuhan pengguna, yang mempengaruhi pengalaman mereka (Sufah et al., 2025). +Design thinking adalah metode untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan +mengembangkan solusi yang sesuai. Aplikasi yang dirancang dengan baik +memudahkan pemesanan dan pengelolaan pesanan, memenuhi kebutuhan +pelanggan dan toko (Aziz dkk., 2023). Oleh karena itu, peneliti menggunakan +design thinking, dengan memperhatikan kebutuhan dan empati pengguna sebagai + + 1 + 2 + +pusat desain. Pendekatan ini memastikan solusi yang sesuai, memungkinkan +eksplorasi inovatif, dan melibatkan berbagai pemangku kepentingan. Design +thinking menangani masalah kompleks, menghasilkan aplikasi yang ramah +pengguna dan sesuai pasar, meningkatkan pengalaman pengguna dan kemampuan +dalam manajemen pesanan di industri kuliner. +1.2 Rumusan Masalah +Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut: + + a. Bagaimana merancang aplikasi khusus untuk kasir dan dapur yang optimal + dan praktis? + + b. Bagaimana cara mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan + metode design thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan + makanan? + +1.3 Batasan Masalah + Batasan masalah dalam penelitian ini adalah penulis melalukan penelitian + +hanya berbasis mobile, Aplikasi hanya bisa diakses oleh kasir dan pihak dapur, +Penelitian sampai pada tahap pengerjaan design dengan menggunakan metode +design thingking. + +1.4 Tujuan +Penelitian ini bertujuan untuk: + + a. Merancang aplikasi khusus untuk kurir, kasir dan dapur yang optimal dan + praktis. + + b. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan metode Design + Thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan makanan. + +1.5 Manfaat + Penelitian ini menawarkan manfaat berupa pengalaman pengguna yang + +memuaskan, aplikasi yang mudah digunakan, solusi pengurangan biaya layanan +pesan-antar, peningkatan pengalaman melalui pengujian desain, dan peningkatan +operasional restoran dengan aplikasi yang responsif dan mudah digunakan + 3 + + BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN + +2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan + + Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan + Pada ajang KMIPN bidang Cipta Inovasi, tim berkesempatan untuk +menciptakan solusi teknologi yang menjawab permasalahan nyata di masyarakat. +Salah satu inovasi yang diusung adalah perancangan UI/UX aplikasi pemesanan +makanan berbasis WhatsApp Business menggunakan pendekatan design thinking. +Berdasarkan gambar 2.1 diatas inovasi ini diawali dari riset mendalam melalui studi +literatur, wawancara, dan survei terhadap pemilik usaha kuliner dan konsumen +untuk mengidentifikasi masalah, seperti kenaikan harga dan tantangan dalam +manajemen pemesanan manual. Tujuannya adalah mengurangi keramaian, +meningkatkan efisiensi, dan menjaga harga tetap terjangkau dengan menghadirkan +sistem rekap otomatis pesanan melalui WhatsApp Business. Tahap ideasi +menghasilkan gagasan sistem yang mampu mengotomatisasi proses pemesanan dan +notifikasi ke dapur maupun kasir. Proses desain dilakukan dengan membuat +wireframe, mockup, hingga prototype berbasis UML (Unified Modelling +Language). +Prototype diuji langsung oleh pengguna untuk mengidentifikasi kekurangan dan +mengumpulkan masukan demi penyempurnaan desain, serta meminimalkan +kesalahan pencatatan. Melalui tahapan seleksi proposal hingga presentasi di +hadapan dewan juri, karya ini dinilai unggul dari segi orisinalitas, manfaat, +implementasi teknologi, dan keberlanjutannya. Hasilnya, tim berhasil meraih juara +2 pada bidang Cipta Inovasi, gambar dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini. +Hal ini merupakan bentuk kontribusi nyata mahasiswa politeknik dalam +mendukung transformasi digital dan pemecahan masalah di masyarakat. + + 3 + 4 + + Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN +2.2 Metode + + Penelitian ini menggunakan metode design thinking, yang berfokus pada +solusi berdasarkan empati terhadap kebutuhan manusia dan inovasi berkelanjutan. +Metode ini awalnya terdiri dari tiga tahap: inspirasi (pencarian solusi), ideasi +(menghasilkan dan menguji gagasan), dan implementasi (penerapan). Kemudian, +tahap ini berkembang menjadi lima tahapan yang lebih rinci namun dengan +substansi yang sama. +2.3 Prinsip Kerja + + Prinsip kerja pada design thingking yaitu untuk menciptakan inovasi pada +pengguna dalam merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan melalui +WhatsApp Business. Dengan terdapat lima tahapan utama yang berfokus pada +pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan pengalaman pengguna. Tahapan +design thingking dapat dilihat pada gambar 2.2. + + Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking +2.3.1 Empathize (Berempati) + + Pada tahapan ini bertujuan untuk memahami apa saja kebutuhan dan +keinginan pengguna atau user. Dengan melakukan wawancara kepada calon +pengguna untuk mengetahui kebiasaan dan preferensi dalam memesan makanan. + 5 + +Melakukan observasi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi +pemesanan makanan dan WhatsApp Business. Selanjutnya, mengumpulkan data +melalui survey online untuk mendapatkan gambaran lebih luas dengan pengalaman +pengguna +2.3.2 Define (Menetapkan Masalah) + + Tujuan dari define ini yaitu dapat mengidentifikasi masalah utama yang +dialami pengguna. Tahapan yang harus dilakukan yaitu menganalisis data yang +telah dikumpulkan pada tahapan empati, menentukan user persona dan membuat +user journey maps untuk memahami alur pengalaman pengguna, dan yang terakhir +mengidentifikasi titik kesulitan atau pain points dalam proses pemesanan makanan +melalui WhatsApp Business. +2.3.3 Ideate (Inovasi) + + Ideate ini dilakukan untuk menghasilkan berbagai ide dan solusi untuk +masalah yang sudah diketahui sebelumnya. Caranya dengan melakukan +brainstorming dengan pemangku kepentingan, menggunakan teknik mind mapping +dan sketching untuk mengembangkan ide-ide yang muncul, dan yang terakhir +memprioritaskan ide-ide yang paling penting untuk diuji lebih lanjut. +2.3.4 Prototype (Membuat Prototype) + + Tahapan ini untuk membuat versi awal menjadi solusi yang diusulkan. +Dengan membuat prototype sederhana dari UI/UX pada aplikasi pemesanan +makanan, seperti mockup atau wireframe. Menggunakan figma untuk membuat +prototype yang interaktuf. Dan fokus utama yaitu pada alur pencarian makanan, +pemesanan, dan konfirmasi melalui WhatsApp Business. +2.3.5 Test (Pengujian) + + Pada pengujian ini untuk mengevaluasi kemampuan prototype dan +mendapatkan umpan balik dari pengguna. Dengan cara yaitu menguji prototype +dengan melibatkan pengguna nyata dalam skenario pemesanan makanan, +mengumpulkan umpan balik tentang penggunaan, kenyamanan, menjadi aplikasi +yang tepat, dan terakhir mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan dan +melakukan iterasi berdasarkan umpan balik yang diterima. + 6 + + BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN + +3.1 Empathize (Berempati) +3.1.1 Studi Literatur + + Studi literatur ini membahas digitalisasi dalam pemesanan makanan melalui +aplikasi ojek online, yang mempermudah layanan delivery order. Namun, kenaikan +harga menu di aplikasi sering kali membuat konsumen lebih membandingkan +harga, berpotensi merugikan restoran. WhatsApp tetap menjadi pilihan utama +karena memungkinkan komunikasi langsung tanpa kenaikan harga, meskipun +sistem manualnya kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan, seperti yang +dialami oleh restoran Lek Nonong dan Koffie Batavia. Sistem digital terstruktur +dapat meningkatkan efisiensi, mempercepat pelaporan, dan mendukung +pendapatan. Penelitian sebelumnya di Buleleng Bali menunjukkan bahwa teknologi +meningkatkan kinerja bisnis, serta pengusaha makanan merekomendasikan solusi +layanan digital untuk mengatasi penurunan pendapatan UMKM. +3.1.2 Wawancara + + Wawancara dengan pemilik usaha kuliner dapat dilihat pada lampiran 1 +seperti Mujokerto Pasuruan dan Pak Supaat mengungkap hambatan dalam +menggunakan layanan ojek online. Ibu Mujiati menghindari GrabFood dan +GoFood karena harga lebih mahal akibat pajak dan ongkir, sementara pemesanan +manual via WhatsApp sering menyebabkan kesalahan pencatatan. Pak Supaat +kesulitan mendaftarkan usahanya ke platform ojek online, sehingga memilih sistem +distribusi sendiri melalui WhatsApp. + + Penjual di Ponorogo seperti Mbok Nem kewalahan menangani banyak +pesanan tanpa sistem otomatis untuk menyediakan menu dan promosi, yang sering +menyebabkan kesalahan pencatatan dan keterlambatan pengiriman. Pembeli juga +mengeluhkan tanggapan yang lambat, kesulitan menemukan menu terbaru, +ketidakpastian status pesanan, serta kurangnya fitur umpan balik. Hal ini +menunjukkan bahwa digitalisasi sangat penting bagi UMKM, meskipun masih +menghadapi berbagai hambatan dalam penerapannya. +3.1.3 Survei + 7 + + Survei terhadap mahasiswa menunjukkan 63 responden, yang terdiri dari 43 +mahasiswa dan masyarakat umum, mayoritas adalah perempuan (66,7%) dengan +rentang usia 19–20 tahun. Sebanyak 40 responden sering menggunakan layanan +delivery order melalui aplikasi GoFood dan GrabFood. Namun, mereka merasakan +bahwa harga makanan di aplikasi tersebut lebih mahal, terutama di tengah kondisi +ekonomi yang kurang stabil akibat dampak pandemi. + +3.2 Define (Menetapkan Masalah) + Beberapa masalah utama dalam pemesanan meliputi pelanggan harus + +mengetik manual, admin kewalahan, staf dapur menerima detail tidak lengkap, +kurir kebingungan dengan alamat, dan tidak ada evaluasi kepuasan pelanggan. Oleh +karena itu, desain difokuskan pada penyederhanaan alur kerja dengan solusi digital +berbasis WhatsApp. Tahap define dalam design thinking bertujuan merumuskan +masalah dari wawasan tahap empathize. +3.2.1 User Journey Map + + User journey map menggambarkan pengalaman pengguna dalam +berinteraksi dengan layanan untuk memahami tantangan dan kebutuhan mereka. +Berdasarkan wawancara, penjual dan pembeli menghadapi kendala komunikasi, +seperti respons lambat, sulitnya menemukan menu atau promo, dan ketidakpastian +status pesanan. Hasilnya dituangkan dalam user journey map pada lampiran 2 dan +3. +3.2.2 User Persona + + Penyusunan Penyusunan user persona mencakup profil, biografi, aktivitas, +motivasi, kebutuhan, tujuan, masalah, dan aplikasi serupa yang disukai. Tokoh user +persona dipilih dari responden kuesioner yang mewakili berbagai permasalahan +dan kebutuhan. Hasilnya ditampilkan pada lampiran 4 dan 5. + +3.3 Ideate (Inovasi) +3.3.1 Brainstorming Ideas + + Brainstorming menghasilkan solusi dari berbagai masalah yang dihadapi +seperti chatbot interaktif untuk mempermudah pemesanan, sistem admin + 8 + +terintegrasi untuk pelacakan real-time, serta pesanan yang lebih terstruktur bagi staf +dapur dan kurir. Selain itu, sistem rating ditambahkan untuk feedback pelanggan. +Tahap Ideate pada Brainstorming dapat dilihat pada lampiran 6. +3.3.2 Affinity Diagram + + Affinity diagram merumuskan ide dari riset dengan mengelompokkan data +secara optimal. Dengan mengkategorikann masalah ke dalam tampilan, informasi, +dan kualitas layanan untuk mempermudah pencarian solusi. Tahapan ini dapat +dilihat pada lampiran 7. +3.3.3 Detail Fitur + + Detail fitur merupakan ide ide dari penelitian dengan megelompokkan data +secara optimal. Setiap fitur dijelaskan secara mendetail, termasuk fungsionalitas +dan dampaknya pada pengalaman pengguna. Fitur dikategorikan dalam interaksi +pengguna, sistem pembayaran, dan notifikasi untuk memastikan solusi optimal., +seperti yang terlihat pada lampiran 8 di bawah ini. + +3.4 Prototype (Membuat Prototype) +3.4.1 Design System +a. Color Palette + + Color palette dapat dilihat pada lampiran 9 untuk desain aplikasi pemesanan +makanan, terdiri dari berbagai gradasi warna seperti putih, hitam, biru, merah, +oranye, dan hijau. Warna merah dominan karena mencerminkan energi, urgensi, +dan nafsu makan, merangsang selera, serta menarik perhatian. Warna ini digunakan +untuk tombol aksi, notifikasi, dan promosi, menciptakan pengalaman dinamis, +meningkatkan interaksi, dan mempercepat keputusan pemesanan. Dengan kesan +yang menggugah, merah membantu mempercepat pengambilan keputusan, +menjadikan aplikasi lebih bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan pengguna. +b. Typography + + Pemilihan font Outfit dapat dilihat pada lampiran 10, dalam desain aplikasi +pemesanan makanan bukanlah tanpa pertimbangan. Font Outfit dipilih untuk desain +aplikasi untuk memberikan pengalaman modern, bersih, mudah dibaca dan nyaman +bagi pengguna. Karakternya rapi dan proporsional, dan cocok untuk menu, kunci +aksi, dan pemberitahuan. Font Outfit juga fleksibel dan serbaguna, + 9 + +menyeimbangkan kesan yang ramah dan profesional. Dengan mengkombinasikan +warna merah yang dominan, font ini meningkatkan daya tarik visual dan membuat +aplikasi lebih intuitif dan lebih mudah digunakan. +c. Icons dan Ilustrasi + + Pada hal ini dapat dilihat pada lampiran 11, terdapat dua elemen utama, yaitu +ilustrasi dan icons, yang digunakan dalam desain aplikasi pemesanan makanan. +Gambar ini menunjukkan dua elemen utama desain aplikasi yaitu ilustrasi dan +icons. Ilustrasi ini menunjukkan bahwa pria menggunakan tablet dan +mencerminkan interaksi pengguna. Sedangkan icons dirancang untuk keterbacaan +yang optimal, termasuk fitur tambahan seperti icons utama, navigasi, pembayaran, +lokasi, pesanan, pemberitahuan, dan banyak lagi. Desain yang seragam dan intuitif +membantu pengguna untuk memahami dan menggunakan aplikasi dengan mudah. + +3.4.2 High-Fidelity +a. High- Fidelity pada Admin + + Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin + Halaman tersebut menampilkan rancangan antarmuka pengguna (UI) untuk +halaman admin aplikasi pemesanan makanan. Terdapat berbagai tampilan fitur +utama, seperti halaman home yang menampilkan ringkasan aktivitas pengguna, +jumlah pesanan, pendapatan, dan grafik penjualan. Pada halaman Menu, admin +dapat melihat, mengedit, menghapus, atau menambahkan menu makanan baru. +Halaman setting akun memungkinkan pengaturan profil, pergantian kata sandi, dan +logout. Admin juga bisa memperbarui informasi pribadi di halaman edit profil. +Halaman saldo menampilkan total saldo dan riwayat transaksi dengan opsi + 10 + +penarikan dana. Fitur cetak laporan penjualan memudahkan pengunduhan laporan +berdasarkan rentang waktu tertentu, dan halaman keamanan akun digunakan untuk +mengganti kata sandi. Desainnya modern, intuitif, dan mendukung efisiensi +pengelolaan sistem. +b. High- Fidelity pada Kasir + + Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir + Halaman Gambar di atas menunjukkan antarmuka pengguna untuk fitur +Kasir dalam aplikasi untuk memesan makanan. Tampilan ini mencakup seluruh alur +kerja, dari menggunakan Splash Screen, proses Login, sampai Pendaftaran Akun. +Setelah melakukan login, kasir akan diarahkan menuju halaman Beranda yang +menunjukkan daftar serta status pesanan yang ada. Pada halaman Pesanan, kasir +mempunyai kemampuan untuk mengelola pesanan berdasarkan tahapannya, seperti +baru, sedang diproses, selesai, atau dibatalkan. + Halaman Menu memberikan opsi untuk mencari dan melihat informasi +detail mengenai makanan, serta memungkinkan pembuatan pesanan manual untuk +melayani pelanggan secara langsung. Juga terdapat halaman Keranjang, Detail +Pesanan, dan Metode Pembayaran untuk membantu dalam proses transaksi. +Halaman Pengaturan menyediakan fitur untuk mengelola akun, termasuk opsi +untuk memperbarui profil, mengganti kata sandi, dan mengatur keamanan. Desain +antarmuka pengguna dibuat dengan rapi, konsisten, dan memudahkan kasir dalam +menjalankan tugasnya dengan tepat. + 11 + +c. High- Fidelity pada Dapur + + Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur + Halaman Gambar di atas merupakan desain antarmuka ini menampilkan +detail orderan pelanggan dengan status "Pesanan Dibuat," mencantumkan informasi +pelanggan, jenis pesanan (Dine In), daftar menu, total pembayaran, dan catatan +khusus. Halaman ini menampilkan tiga tahapan status pesanan, yaitu "Pesanan +Dibuat" dengan hitungan mundur saat proses pembuatan, "Pesanan Siap" ketika +makanan telah selesai dimasak, dan "Selesai" saat pesanan diterima pelanggan. +Tampilan ini memberikan pengalaman yang intuitif bagi pengguna untuk melacak +status pesanan mereka secara real-time dengan desain yang bersih dan terorganisir. +d. High- Fidelity pada Kurir + + Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir + 12 + + Halaman home pada kurir menampilkan ringkasan aktivitas harian, seperti +jumlah pesanan masuk, pesanan dalam pengantaran, pesanan selesai, dan total +pendapatan. Di bagian bawah, daftar pesanan terbaru tersedia dengan tombol +"Siapkan" untuk memproses pengantaran. Pada halaman "Detail Alamat" untuk +kurir dalam aplikasi pemesanan makanan. Terdapat peta yang menunjukkan lokasi +pengiriman, daftar pesanan, serta rincian pembayaran termasuk total pesanan dan +biaya layanan. Halaman ini mempermudah kurir dalam memahami detail pesanan +dan tujuan pengiriman secara akurat. Tampilan detail pesanan mencakup alamat +pengiriman, daftar item, total biaya, dan catatan pelanggan, memudahkan kurir +dalam mengelola pesanan secara terstruktur. +3.4.3 Prototype +a. Alur pada Admin + + Gambar 3.5 Alur pada Admin + Prototype pada gambar 3.5 diatas menampilkan alur aplikasi untuk Admin, +mencakup halaman utama, daftar menu, dan pengaturan akun. Halaman utama +menyajikan statistik pesanan, daftar menu, dan laporan keuangan. Admin dapat +mengelola menu dengan menambah atau mengedit daftar makanan. Pada bagian +pengaturan, admin dapat memperbarui profil, mengecek saldo, mencetak laporan +penjualan, serta mengatur keamanan akun, termasuk mengganti kata sandi. +Prototype ini memudahkan admin dalam memantau pesanan, mengelola akun, dan +mengakses laporan keuangan dengan lebih mudah. + 13 + +b. Alur pada Kasir + + Gambar 3.6 Alur pada Kasir + Gambar 3.6 diatas menunjukkan prototype alur aplikasi untuk bagian Kasir. +Prototype ini terdiri dari banyak tampilan layar yang saling terhubung, tampilan ini +merupakan proses kerja kasir dalam menangani pesanan. Pada alur ini, kasir dapat +mengakses daftar menu, memilih makanan yang dipesan pelanggan, serta +memproses pembayaran. Selain itu, terdapat fitur untuk melihat detail pesanan, +mengelola transaksi, serta mengedit atau memperbarui informasi pelanggan. Alur +kerja ini juga mencakup navigasi ke halaman pengaturan akun, memungkinkan +kasir untuk memperbarui profil dan mengatur keamanan akun. Prototype ini +menggambarkan bagaimana kasir dapat bekerja secara tepat dalam mengelola +pesanan dan transaksi, memastikan proses pelayanan pelanggan berjalan dengan +lancar dan terorganisir. +c. Alur pada Dapur + + Gambar 3.7 Alur pada Dapur + Gambar 3.7 merupakan prototype alur aplikasi untuk Kasir, mencakup +proses menangani pesanan, memilih menu, dan memproses pembayaran. Kasir +dapat melihat detail pesanan, mengelola transaksi, serta memperbarui informasi +pelanggan. Selain itu, tersedia navigasi ke pengaturan akun untuk memperbarui +profil dan keamanan. Prototype ini memastikan kasir dapat mengelola pesanan dan +transaksi dengan tepat, mendukung pelayanan pelanggan yang lancar dan +terorganisir. + 14 + +d. Alur pada Kurir + + Gambar 3.8 Alur pada Kurir + Prototype gambar 3.8 merupakan alur aplikasi untuk kurir, mencakup +penerimaan, pengantaran, dan penyelesaian pesanan. Kurir dapat melihat daftar +pesanan siap antar dengan detail alamat, item, dan metode pembayaran. Fitur +navigasi berbasis peta membantu menentukan rute terbaik, sementara status +pesanan dapat diperbarui dari pengambilan hingga pengiriman selesai. Tersedia +juga halaman pengaturan akun untuk memperbarui profil dan informasi pribadi. +Dengan sistem terstruktur, aplikasi ini memastikan pengantaran pesanan lebih +efisien dan tepat waktu.. +3.5 Test (Pengujian) +3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze + a. Pengujian pada Admin + + Gambar 3.9 Pengujian pada Admin + Pengujian menggunakan tools Maze pada gambar 3.9 yang terhubung +dengan Figma ini merekam setiap interaksi responden saat mengeksplorasi +prototipe alur Admin. Hasil dari pengujian pada aplikasi pemesanan makanan +berbasis WhatsApp Business menunjukkan rata-rata waktu pemahaman alur kerja + 15 + +adalah 48,9 detik dari 23 responden. Waktu ini menunjukkan bahwa desain +antarmuka dan navigasi cukup intuitif. Meskipun jumlah responden memberikan +gambaran awal efektivitas alur, pengujian lebih luas diperlukan untuk validasi lebih +akurat. + b. Pengujian pada Kasir + + Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir + Hasil pengujian gambar 3.10 pada flow kasir menunjukkan rata-rata waktu +penyelesaian tugas adalah 100 detik, lebih lama dibandingkan flow lainnya. Dengan +banyaknya kompleksitas desain menunjukkan perbedaan cara pengguna dalam +menggunakan sistem, sehingga rata-rata waktu yang dibutuhkan sedikit lebih lama +dari lainnya. Untuk meningkatkan penggunaan tersebut, diperlukan +penyempurnaan antarmuka, navigasi, dan penyederhanaan proses agar tugas dapat +diselesaikan lebih cepat dan konsisten. + c. Pengujian pada Dapur + + Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur + 16 + + Hasil pengujian menunjukkan bahwa flow dapur memiliki tingkat +keterpahaman yang baik, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,1 detik dari 23 +responden, seperti gambar 3.11 diatas. Waktu ini lebih cepat dibandingkan flow +lainnya, seperti kasir. Desain yang intuitif dan alur kerja yang jelas mendukung +keberhasilan pemakaian aplikasi tersebut, meskipun optimalisasi lebih lanjut masih +dapat dilakukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan operasional. + d. Pengujian pada Kurir + + Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir + + Hasil pengujian flow kurir dapat dilihat pada gambar 3.12, menunjukkan +bahwa alur kerja dalam aplikasi pemesanan makanan berbasis WhatsApp Business +cukup mudah dipahami, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,4 detik. Desain +sistem yang terstruktur, visualisasi yang jelas, dan kesederhanaan alur mendukung +kemudahan penggunaan. Namun, penyempurnaan tetap diperlukan untuk +meningkatkan pengalaman pengguna dan mengoptimalkan proses pengiriman. +3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale) + +Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS) + +Responden Pertanyaan Skor + + 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SUS + +1 4 5 5 4 4 3 3 2 2 2 85 + +2 5 5 5 5 5 2 2 2 2 2 87,5 + +3 3 4 4 5 4 3 2 2 2 2 77,5 + +4 5 5 5 5 5 1 1 1 1 2 77,5 + +5 5 4 4 4 5 2 3 3 2 3 87,5 + +6 5 5 5 4 4 3 2 1 1 2 80 + +7 5 4 4 4 4 1 2 2 2 3 77,5 + 17 + +8 4 3 4 4 4 2 3 3 2 3 80 + +9 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 67,5 + +10 4 5 5 5 4 2 1 2 2 2 80 + +11 4 4 5 4 3 2 2 2 1 2 72,5 + +12 4 4 4 4 4 2 3 3 2 4 85 + +13 4 3 4 4 4 3 2 2 2 2 75 + +14 3 3 3 3 4 2 1 1 1 1 55 + +15 4 4 5 4 5 2 2 2 2 3 82,5 + +16 4 5 4 3 1 1 1 2 1 2 60 + +17 3 4 4 4 5 2 1 1 1 3 70 + +18 5 5 5 4 4 1 1 1 2 3 77,5 + +19 4 5 5 4 4 2 1 2 2 3 80 + +20 4 4 5 3 5 3 2 2 2 2 80 + +21 5 4 4 3 4 2 2 2 2 2 75 + +22 4 5 4 3 5 2 1 1 1 3 72,5 + +23 4 5 4 3 5 2 1 1 2 2 72,5 + + Skor Rata-Rata 76,41 + + Hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 23 +responden menghasilkan skor rata-rata 76,41, yang dikategorikan baik berdasarkan +skala Likert. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa nyaman dan +aplikasi dinilai cukup intuitif. Sementara itu, pertanyaan negatif pada aspek +kompleksitas dan kebutuhan bantuan teknis mengindikasikan bahwa pengguna +tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan sistem. + 18 + + BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN + +4.1 Keberlanjutan + Penelitian ini merupakan langkah awal dalam menjawab kebutuhan pelaku + +usaha terhadap sistem pemesanan yang terjangkau. Di masa depan, pengembangan +aplikasi pemesanan makanan yang berbasis WhatsApp Business dapat diteruskan +ke fase implementasi dan evaluasi langsung di konteks bisnis nyata. Ini bertujuan +untuk menguji sejauh mana aplikasi tersebut bermanfaat dalam kehidupan +operasional yang sesungguhnya serta pengaruh terhadap kinerja kasir dan dapur. + + Selain itu, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih luas dengan menambahkan +fitur-fitur tambahan pada pemesanan makanan yang berguna bagi pengusaha dalam +menjalankan aktivitas sehari-hari. Fokus pengembangan aplikasi juga bisa +diarahkan untuk mendukung area dengan akses internet yang minim, sehingga +manfaatnya dapat dirasakan secara merata oleh pelaku UMKM. Dengan terus +melibatkan pengguna dalam proses pengembangan, aplikasi ini dapat menjadi +solusi yang semakin relevan dan adaptif terhadap kebutuhan nyata di lapangan. +Harapannya, penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dan pengembangan +teknologi yang mendukung kemandirian usaha kecil di era digital. + +4.2 Kesimpulan + Penerapan metode design thinking dalam proses pengembangan aplikasi + +pemesanan makanan pada WhatsApp Business berhasil menciptakan solusi digital +yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, terutama bagi pelaku usaha kuliner kecil. +Dengan metode ini dapat mengidentifikasi kebutuhan, dan menguji prototype +sehingga berperan penting dalam mendapatkan aplikasi yang tepat, user-friendly, +dan terjangkau. Keterlibatan tim dalam kompetisi KMIPN ini dan pencapaian yang +diperoleh semakin menguatkan potensi inovasi ini untuk terus berkembang di masa +depan. Selain itu, hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi telah +memenuhi harapan pengguna, meskipun masih ada beberapa elemen yang harus +diperbaiki. Secara keseluruhan, metode design thinking ini mampu memberikan +dampak positif terhadap upaya transformasi digital di sektor kuliner. + 19 + + DAFTAR PUSTAKA + +Annur, C.M. (2023) Indonesia Pasar Online Food Delivery Terbesar di ASEAN, + +databoks.katadata.co.id. Available at: + +https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/01/19/indonesia-pasar- + +online-food-delivery-terbesar-di-asean (Accessed: 10 June 2024). + +Aziz, F. et al. (2023) ‘Penerapan UI/UX dengan Metode Design Thinking (Studi + +Kasus: Warung Makan)’, Jurnal Infortech, 5(1), pp. 1–8. Available at: + +http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech. + +Az-zahra, H.N., Tantya, V.A. and Apsari, N.C. (2021) ‘LAYANAN ONLINE + +FOOD DELIVERY DALAM MEMBANTU MENINGKATKAN + +PENJUALAN PADA USAHA MIKRO’, Jurnal Pengabdian dan Penelitian + +Kepada Masyarakat (JPPM), 2(2), pp. 156–165. + +Cahya, A.D. et al. (2021) ‘Analisis layanan go-food dalam meningkatkan penjualan + +pada kuliner di yogyakarta’, Jurnal Manajemen, 13(2), pp. 264–272. + +kawalcovid19.id (2023) Kawal informasi seputar COVID-19 secara tepat dan + +akurat, kawalcovid19.id. Available at: https://kawalcovid19.id/ (Accessed: + +10 June 2024). + +Mardiyah, S. et al. (2022) ‘Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Perubahan + +Perilaku Makan Mahasiswa di Indonesia’, Amerta Nutrition, 6(3), pp. 298– + +305. Available at: https://doi.org/10.20473/amnt.v6i3.2022.298-305. + +Ndauman, R.I., Nugraha, D. and Putra, A.J.A. (2021) ‘PENINGKATAN + +EFISIENSI KINERJA MELALUI PEMBUATAN APLIKASI BERBASIS + +DESKTOP SEBAGAI UPAYA MEMBANTU PENJUALAN DAN + +PEMBELIAN PRODUK UMKM’, JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5, + +pp. 2082–2089. + +Simatupang, S. et al. (2023) ‘SISTEM PEMBAYARAN CASH ON DELIVERY + +TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI SHOPEE’, JURNAL + +ILMIAH EDUNOMIKA, 08(01), pp. 1–15. + +Sufah, F. et al. (2025) ‘PERANCANGAN UI/UX DESIGN UNTUK SISTEM + +ABSENSI REAL-TIME ASISTEN LABORATORIUM DENGAN + 20 + + OPTIMALISASI UNTUK MEMPERKUAT TRANSPARANSI DAN + PENGAWASAN KEHADIRAN’, JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik + Informatika), 9(2), pp. 2592–2600. Available at: + https://doi.org/10.36040/jati.v9i2.13130. +Yussofa, N. (2021) ‘PANDEMI COVID-19 MENGAKIBATKAN + MELEMAHNYA USAHA MIKRO, KECIL, DAN MENENGAH DI + WILAYAH KEJERAN, KOTA SURABAYA’, Jurnal Inovasi Penelitian, 1, + pp. 1553–1558. + 21 + + LAMPIRAN +Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara + 22 +Lampiran 2 User Journey Map Penjual + +Lampiran 3 User Journey Map Pembeli + 23 +Lampiran 4 User Persona Penjual + +Lampiran 5 User Persona Pembeli + 24 +Lampiran 6 Brainstorming Ideas + +Lampiran 7 Affinity Diagram + 25 +Lampiran 8 Detail Fitur +Lampiran 9 Color Palette + 26 +Lampiran 10 Typography + 27 +Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi + 28 +Lampiran 12 Splash Screen + +Lampiran 13 Login + 29 +Lampiran 14 Daftar + +Lampiran 15 Admin pada halaman Home + 30 +Lampiran 16 Admin pada halaman Menu + +Lampiran 17 Admin pada halaman Setting + 31 +Lampiran 18 Kasir pada halaman Home + +Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan + 32 +Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan + 33 +Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan + +Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan + 34 +Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu + +Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan + 35 +Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan + +Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan + 36 +Lampiran 27 Kurir pada halaman Home + +Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat + 37 +Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai + 38 +Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba +Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan +Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan + 39 +Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal + 40 +