commit 26be5cfe76afe20ffc3ba3a4f68bb88dd31d2ddb Author: vivihandayani Date: Thu May 30 08:41:18 2024 +0700 push diff --git a/E41200059_VIVI HANDAYANI_Figma.txt b/E41200059_VIVI HANDAYANI_Figma.txt new file mode 100644 index 0000000..ceb4d0f --- /dev/null +++ b/E41200059_VIVI HANDAYANI_Figma.txt @@ -0,0 +1 @@ +link figma : https://www.figma.com/design/nt296eYtn2dDUZtn0MnCne/Vivi-Handayani_Skripsi_RS-Wonolangan?node-id=45-168&t=jR60LxYqX6kNR2q5-1 \ No newline at end of file diff --git a/E41200059_VIVI HANDAYANI_Skripsi.pdf b/E41200059_VIVI HANDAYANI_Skripsi.pdf new file mode 100644 index 0000000..224f604 --- /dev/null +++ b/E41200059_VIVI HANDAYANI_Skripsi.pdf @@ -0,0 +1,3832 @@ +ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN +METODE DESIGN THINKING PADA SISTEM INFORMASI + + PENDAFTARAN PASIEN ONLINE RUMAH SAKIT + WONOLANGAN KABUPATEN PROBOLINGGO + + SKRIPSI + + Oleh + Vivi Handayani + NIM E41200059 + + PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA + JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI + POLITEKNIK NEGERI JEMBER + 2024 + ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN +METODE DESIGN THINKING PADA SISTEM INFORMASI + + PENDAFTARAN PASIEN ONLINE RUMAH SAKIT + WONOLANGAN KABUPATEN PROBOLINGGO + SKRIPSI + + Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan + Komputer (S.Tr. Kom) di Program Studi Teknik Informatika + Jurusan Teknologi Informasi + + Oleh + Vivi Handayani + NIM E41200059 + + PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA + JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI + POLITEKNIK NEGERI JEMBER + 2024 + + ii + HALAMAN PENGESAHAN + + iii + SURAT PERNYATAAN + +Saya yang bertanda tangan di bawah ini: + Nama : Vivi Handayani + NIM : E41200059 + +menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa segala pernyataan dalam Skripsi saya +yang berjudul “Analisis dan Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design +Thinking Pada Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah Sakit +Wonolangan Kabupaten Probolinggo” merupakan gagasan dan hasil karya saya +sendiri dengan arahan dosen pembimbing, dan belum pernah diajukan dalam bentuk +apa pun pada perguruan tinggi manapun. + + Semua data dan informasi yang digunakan telah dinyatakan secara jelas dan +dapat diperiksa kebenarannya. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari +karya yang diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam naskah dan +dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir Skripsi ini. + + Jember, 21 Maret 2024 + + Vivi Handayani + NIM E41200059 + + iv + SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI + v + MOTTO + +“Sesungguhnya beserta kesulitan itu ada kemudahan” + QS. Al Insyirah Ayat 6 + + vi + PERSEMBAHAN + + Skripsi saya yang berjudul “Analisis dan Perancangan UI/UX Menggunakan +Metode Design Thinking Pada Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah +Sakit Wonolangan Kabupaten Probolinggo”. Saya persembahkan kepada: + + 1. Allah SWT yang telah memberikan kekuatan, kesabaran, kemudahan, + kelancaran, dan kesehatan kepada saya dalam menyelesaikan karya ini. + + 2. Kedua orang tua saya tercinta, ayah Bambang Hermanto dan ibu Reni + Susilowati, serta adik saya Viona Brilliant Novelya atas dukungan, kasih + sayang, doa, dan pengorbanan yang tak terhingga. + + 3. Kepada diri saya sendiri Vivi Handayani, terimakasih telah bekerja keras + dan bertahan hingga sampai di titik ini. Masa depan masih panjang, terus + menjadi orang yang lebih baik kedepannya, membahagiakan orang tua, + dan bermanfaat bagi orang lain. + + 4. Kepada Bapak Prawidya Destarianto, S.Kom, M.T selaku dosen + pembimbing yang selalu memberikan motivasi, membimbing, dan + mendukung selama proses penelitian dengan sangat sabar. + + 5. Kepada pihak Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten Probolinggo yang + telah memberikan membantu dan membimbing saya dalam melakukan + proses penelitian. + + 6. Kepada masyarakat kota dan kabupaten Probolinggo yang menjadi + responden penelitian dan bersedia untuk meluangkan waktu untuk + membantu proses penelitian saya. + + 7. Sahabat-sahabat seperjuangan saya, Alvioni dan Hyuan yang selalu + memberikan semangat dan motivasi membangun agar lebih sukses + kedepannya. + + 8. Almamater tercinta Politeknik Negeri Jember. + 9. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang membantu + + dalam penyelesaian penulisan laporan Tugas Akhir ini. + + vii + Analisis dan Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking +Pada Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah Sakit Wonolangan +Kabupaten Probolinggo (UI/UX Analysis and Design Using the Design Thinking + + Method in the Online Patient Registration Information System at Wonolangan + Hospital, Probolinggo Regency) + + Supervised by Prawidya Destarianto, S.Kom, M.T + + Vivi Handayani + Studi Program of Informatic Engineering + + Majoring in Information Technology + Program Studi Teknik Informatika + Jurusan Teknologi Informasi + + ABSTRACT + +The Online Patient Registration Information System (SIPPOL) is one of the clinic +services provided by Wonolangan Hospital. This research aims to apply the Design +Thinking method in designing recommendations for the SIPPOL Application. The +recommended design was tested using the User Experience Questionnaire (UEQ) +method and tested using a Maze. Two iterations were carried out in this design +process because the results of the Maze test in the first iteration showed low scores. +The results of the questionnaire test using the User Experience Questionnaire +(UEQ) method showed that the five tested flows reached the Excellent category on +the six UEQ scales used as benchmarks. Meanwhile, the results of the Maze test in +the first iteration scored 82, and in the second iteration, it increased to 99, which +falls into the high or acceptable category. + +Key words: Design Thinking, Usability Testing, User Experience Questionnaire +(UEQ), User Interface, User Experience + + viii + RINGKASAN + +Analisis dan Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking +Pada Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah Sakit Wonolangan +Kabupaten Probolinggo, Vivi Handayani, Nim E41200059, Tahun 2024, 157 +hlm., Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember, Prawidya Destarianto, +S.Kom, M.T (Pembimbing). + + Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten Probolinggo merupakan anak +perusahaan PT Perkebunan Nusantara XII yang bergerak dibidang kesehatan. Salah +satu pelayanan dari Rumah Sakit Wonolangan yaitu pelayanan poliklinik melalui +Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL). + + Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat pengalaman pengguna +SIPPOL serta merancang desain untuk pengembangan SIPPOL sebagai salah satu +pelayanan pada Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan menggunakan metode Design +Thinking. Evaluasi dari perancangan desain dilakukan dengan menggunakan +metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan menggunakan tools Maze. + + Pada perancangan desain ini, dilakukan dua kali iterasi karena hasil +pengujian testing Maze beberapa alur mendapatkan nilai yang rendah. Untuk hasil +dari pengujian kuesioner menggunakan metode UEQ berdasarkan tolak ukur +benchmark masuk pada kategori sangat baik pada lima alur yang diujikan, yang +dimana mendapat 6 nilai excellent per alur pada enam skala yang ada. Sementara +itu, pengujian Maze yang dilakukan untuk total nilai pada iterasi pertama +mendapatkan nilai 82 dan untuk total nilai pada iterasi kedua mendapatkan nilai 99, +yang dimana termasuk dalam kategori high (tinggi) atau layak. + + ix + PRAKATA + + Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt. atas berkat rahmat dan +karunia-Nya sehingga penulisan karya tulis ilmiah berjudul “Analisis dan +Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Sistem +Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten +Probolinggo” dapat diselesaikan dengan baik. + + Tulisan ini adalah laporan hasil penelitian yang dilaksanakan mulai tanggal 1 +September 2023 sampai dengan 1 Maret 2024 bertempat di Jurusan Teknologi +Informasi Politeknik Negeri Jember, Kabupaten Jember, sebagai salah satu syarat +untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan (S.Tr.Kom) di Program Studi +Teknik Informatika Jurusan Teknologi Informasi. + + Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar- +besarnya sebagai berikut. +1. Direktur Politeknik Negeri Jember. +2. Ketua Jurusan Teknologi Informasi. +3. Ketua Program Studi Teknik Informatika. +4. Prawidya Destarianto, S.Kom, M.T selaku Pembimbing. +5. Rekan-rekanku dan semua pihak yang telah ikut membantu dalam pelaksanaan + + penelitian dan penulisan laporan ini. + Laporan Karya Tulis Ilmiah ini masih kurang sempurna, mengharapkan kritik +dan saran yang sifatnya membangun guna perbaikan di masa mendatang. Semoga +tulisan ini bermanfaat. + + Jember, Maret 2024 + + Penulis + + x + DAFTAR ISI + + Halaman +SKRIPSI................................................................................................................. ii +HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii +SURAT PERNYATAAN MAHASISWA........................................................... iv +PERNYATAAN..................................................................................................... v +MOTTO ................................................................................................................ vi +PERSEMBAHAN................................................................................................ vii +ABSTRACT ......................................................................................................... viii +RINGKASAN ....................................................................................................... ix +PRAKATA ............................................................................................................. x +DAFTAR ISI......................................................................................................... xi +DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv +DAFTAR TABEL ............................................................................................. xvii +DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xix + +BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 + 1.1 Latar Belakang .....................................................................................1 + 1.2 Rumusan Masalah................................................................................3 + 1.3 Tujuan ...................................................................................................3 + 1.4 Manfaat .................................................................................................4 + +BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA............................................................................ 5 + 2.1 Rumah Sakit .........................................................................................5 + 2.2 Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online....................................5 + 2.3 User Interface ........................................................................................6 + 2.4 User Experience ....................................................................................7 + 2.5 Populasi dan Sampel ............................................................................8 + 2.6 Design Thinking ....................................................................................9 + 2.7 User Experience Questionnaire (UEQ)..............................................10 + 2.8 State of The Art....................................................................................13 + + xi + BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 15 + 3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan......................................................15 + 3.2 Alat dan Bahan ...................................................................................16 + 3.2.1 Alat Penelitian ........................................................................... 16 + 3.2.2 Bahan Penelitian........................................................................ 17 + 3.3 Metode Penelitian ...............................................................................17 + 3.4 Tahap Penelitian.................................................................................17 + 3.4.1 Identifikasi Masalah .................................................................. 18 + 3.4.2 Studi Literatur ........................................................................... 18 + 3.4.3 Empathize .................................................................................. 19 + 3.4.4 Define ........................................................................................ 19 + 3.4.5 Ideate ......................................................................................... 20 + 3.4.6 Prototype ................................................................................... 21 + 3.4.7 Testing ....................................................................................... 21 + 3.4.8 Hasil Pengujian ......................................................................... 21 + +BAB 4 METODE PENELITIAN ....................................................................... 22 + 4.1 Identifikasi Masalah...........................................................................22 + 4.2 Studi Literatur....................................................................................22 + 4.3 Empathize ............................................................................................23 + 4.3.1 Observasi ................................................................................... 23 + 4.3.2 Wawancara ................................................................................ 23 + 4.3.3 Hasil Kuesioner Awal ............................................................... 24 + 4.3.4 Empathy Map ............................................................................ 28 + 4.4 Define...................................................................................................29 + 4.4.1 User Persona............................................................................. 29 + 4.4.2 User Journey Map ..................................................................... 30 + 4.4.3 Affinity Diagram........................................................................ 31 + 4.5 Ideate....................................................................................................32 + 4.5.1 How Might We atau HMW........................................................ 32 + 4.5.2 Information Architecture atau IA .............................................. 33 + 4.5.3 User Flow .................................................................................. 34 + + xii + 4.5.4 Wireframe.................................................................................. 38 + 4.6 Prototype ..............................................................................................41 + + 4.6.1 Design System ........................................................................... 41 + 4.6.2 High-Fidelity ............................................................................. 47 + 4.7 Testing..................................................................................................66 + 4.7.1 Data Item UEQ Pertama............................................................ 66 + 4.7.2 Data Item UEQ Kedua .............................................................. 68 + 4.7.3 Trasformasi Data Pertama ......................................................... 69 + 4.7.4 Trasformasi Data Kedua............................................................ 71 + 4.7.5 Rata-Rata 26 Poin Hasil Pengukuran UEQ Pertama................. 73 + 4.7.6 Rata-Rata 26 Poin Hasil Pengukuran UEQ Kedua ................... 76 + 4.7.7 Enam Skala UEQ Pertama ........................................................ 78 + 4.7.8 Enam Skala UEQ Kedua ........................................................... 79 + 4.7.9 Skala Benchmark....................................................................... 80 + 4.7.10 Skala Benchmark Pengujian Kedua ........................................ 83 + 4.7.11 Usability Testing Pengujian Maze Pertama ............................ 85 + 4.7.12 Usability Testing Pengujian Maze Kedua ............................... 88 + 4.8 Hasil Pengujian...................................................................................89 + +BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 91 + 5.1 Kesimpulan .........................................................................................91 + 5.2 Saran....................................................................................................92 + +DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 93 + +LAMPIRAN......................................................................................................... 95 + + xiii + DAFTAR GAMBAR + + Halaman + +Gambar 2. 1 Tahapan Design Thinking................................................................... 9 +Gambar 2. 2 Struktur Skala UEQ.......................................................................... 11 +Gambar 2.3 Tujuh Skala Penilaian UEQ .............................................................. 12 +Gambar 3. 1 Tahapan Alur Penelitian................................................................... 18 +Gambar 4. 1 Karakteristik Umur........................................................................... 24 +Gambar 4. 2 Karakteristik Pekerjaan .................................................................... 25 +Gambar 4. 3 Hasil Kuesioner Kesulitan Pengguna ............................................... 25 +Gambar 4. 4 Hasil Kuesioner Tampilan Pengguna ............................................... 26 +Gambar 4. 5 Hasil Kuesioner Ketertarikan Pengguna .......................................... 27 +Gambar 4. 6 Hasil Kuesioner Rekomendasi dan Saran ........................................ 27 +Gambar 4. 7 Empathy Map Pengguna................................................................... 29 +Gambar 4. 8 User Persona.................................................................................... 30 +Gambar 4. 9 User Journey Map ............................................................................ 31 +Gambar 4. 10 Affinity Diagram............................................................................. 32 +Gambar 4. 11 How Might We................................................................................ 33 +Gambar 4. 12 Information Architecture................................................................ 34 +Gambar 4. 13 User Flow Login dan Registrasi..................................................... 35 +Gambar 4. 14 User Flow Navigasi........................................................................ 36 +Gambar 4. 15 User Flow Menu Janji Temu.......................................................... 36 +Gambar 4. 16 User Flow Menu Informasi ............................................................ 37 +Gambar 4. 17 User Flow Menu Customer Help ................................................... 38 +Gambar 4. 18 Wireframe splash screen, on boarding, dan login ......................... 39 +Gambar 4. 19 Wireframe registrasi, coachmark, dan beranda .............................. 39 +Gambar 4. 20 Wireframe antrian, notifikasi, dan profil ........................................ 40 +Gambar 4. 21 Wireframe jadwal dokter, buat janji, dan riwayat .......................... 40 +Gambar 4. 22 Wireframe kartu sippol, informasi, dan customer help .................. 41 +Gambar 4. 23 Colors ............................................................................................. 41 +Gambar 4. 24 Typography..................................................................................... 42 + +xiv + Gambar 4. 25 Component input text dan button ................................................... 43 +Gambar 4. 26 Component Navbar dan Progress Bar ........................................... 44 +Gambar 4. 27 Icons ............................................................................................... 44 +Gambar 4. 28 Ilustrasi ........................................................................................... 45 +Gambar 4. 29 Card................................................................................................ 46 +Gambar 4. 30 Halaman Splash Screen .................................................................. 47 +Gambar 4. 31 Halaman On Boarding ................................................................... 48 +Gambar 4. 32 Halaman Login ............................................................................... 49 +Gambar 4. 33 Halaman Registrasi ........................................................................ 50 +Gambar 4. 34 Halaman Coachmark...................................................................... 51 +Gambar 4. 35 Halaman Beranda ........................................................................... 52 +Gambar 4. 36 Halaman Antrian ............................................................................ 53 +Gambar 4. 37 Halaman Notifikasi ........................................................................ 54 +Gambar 4. 38 Halaman Profil ............................................................................... 55 +Gambar 4. 39 Halaman Jadwal Dokter ................................................................. 56 +Gambar 4. 40 Halaman Janji Temu....................................................................... 57 +Gambar 4. 41 Halaman Riwayat ........................................................................... 58 +Gambar 4. 42 Halaman Kartu SIPPOL ................................................................. 59 +Gambar 4. 43 Halaman Informasi ......................................................................... 60 +Gambar 4. 44 Halaman Customer Help ................................................................ 61 +Gambar 4. 45 Alur Registrasi dan Login .............................................................. 62 +Gambar 4. 46 Alur Navigasi ................................................................................. 63 +Gambar 4. 47 Alur Janji Temu.............................................................................. 64 +Gambar 4. 48 Alur Informasi ................................................................................ 65 +Gambar 4. 49 Alur Customer Help ....................................................................... 65 +Gambar 4. 50 Hasil dari Perhitungan Alur Registrasi........................................... 73 +Gambar 4. 51 Hasil dari Perhitungan Alur Navigasi ............................................ 74 +Gambar 4. 52 Hasil dari Perhitungan Alur Janji Temu......................................... 74 +Gambar 4. 53 Hasil dari Perhitungan Alur Informasi ........................................... 75 +Gambar 4. 54 Hasil dari Perhitungan Alur Customer Help .................................. 75 +Gambar 4. 55 Hasil dari Perhitungan Alur Registrasi........................................... 76 + + xv + Gambar 4. 56 Hasil dari Perhitungan Alur Navigasi ............................................ 77 +Gambar 4. 57 Hasil dari Perhitungan Alur Janji Temu......................................... 77 +Gambar 4. 58 Hasil 6 Skala UEQ Alur Registrasi ................................................ 78 +Gambar 4. 59 Hasil 6 Skala UEQ Alur Navigasi.................................................. 78 +Gambar 4. 60 Hasil 6 Skala UEQ Alur Janji Temu .............................................. 78 +Gambar 4. 61 Hasil 6 Skala UEQ Alur Informasi ................................................ 78 +Gambar 4. 62 Hasil 6 Skala UEQ Alur Customer Help........................................ 79 +Gambar 4. 63 Hasil 6 Skala UEQ Alur Registrasi Kedua..................................... 79 +Gambar 4. 64 Hasil 6 Skala UEQ Alur Navigasi Kedua ...................................... 79 +Gambar 4. 65 Hasil 6 Skala UEQ Alur Janji Temu Kedua................................... 80 +Gambar 4. 66 Grafik Benchmark UEQ Alur Registrasi ....................................... 82 +Gambar 4. 67 Grafik Benchmark UEQ Alur Navigasi ......................................... 82 +Gambar 4. 68 Grafik Benchmark UEQ Alur Janji Temu...................................... 82 +Gambar 4. 69 Grafik Benchmark UEQ Alur Informasi ........................................ 83 +Gambar 4. 70 Grafik Benchmark UEQ Alur Customer Help ............................... 83 +Gambar 4. 71 Grafik Benchmark UEQ Alur Registrasi Kedua ............................ 85 +Gambar 4. 72 Grafik Benchmark UEQ Alur Navigasi Kedua.............................. 85 +Gambar 4. 73 Grafik Benchmark UEQ Alur Janji Temu Kedua .......................... 85 +Gambar 4. 74 Laporan Overview .......................................................................... 86 +Gambar 4. 75 Laporan Overview Kedua............................................................... 88 + + xvi + DAFTAR TABEL + + Halaman + +Tabel 2. 1 State of The Art .................................................................................... 13 +Tabel 3. 1 Jadwal Pelaksanaan.............................................................................. 15 +Tabel 4. 1 Kebutuhan Pengguna ........................................................................... 28 +Tabel 4. 2 Hasil Jawaban Alur Registrasi ............................................................. 66 +Tabel 4. 3 Hasil Jawaban Alur Navigasi ............................................................... 66 +Tabel 4. 4 Hasil Jawaban Alur Janji Temu ........................................................... 67 +Tabel 4. 5 Hasil Jawaban Alur Informasi.............................................................. 67 +Tabel 4. 6 Hasil Jawaban Alur Customer Help..................................................... 68 +Tabel 4. 7 Hasil Jawaban Alur Registrasi Kedua.................................................. 68 +Tabel 4. 8 Hasil Jawaban Alur Navigasi Kedua ................................................... 69 +Tabel 4. 9 Hasil Jawaban Alur Janji Temu Kedua................................................ 69 +Tabel 4. 10 Transformasi Data Alur Registrasi .................................................... 69 +Tabel 4. 11 Transformasi Data Alur Navigasi ...................................................... 70 +Tabel 4. 12 Transformasi Data Alur Janji Temu................................................... 70 +Tabel 4. 13 Transformasi Data Alur Informasi ..................................................... 71 +Tabel 4. 14 Transformasi Data Alur Customer Help ............................................ 71 +Tabel 4. 15 Transformasi Data Alur Registrasi Kedua ......................................... 72 +Tabel 4. 16 Transformasi Data Alur Navigasi Kedua........................................... 72 +Tabel 4. 17 Transformasi Data Alur Janji Temu Kedua ....................................... 72 +Tabel 4. 21 Hasil Benchmark Alur Registrasi ...................................................... 80 +Tabel 4. 22 Hasil Benchmark Alur Navigasi ........................................................ 80 +Tabel 4. 23 Hasil Benchmark Alur Janji Temu..................................................... 81 +Tabel 4. 24 Hasil Benchmark Alur Informasi ....................................................... 81 +Tabel 4. 25 Hasil Benchmark Alur Customer Help .............................................. 81 +Tabel 4. 26 Hasil Benchmark Alur Janji Temu..................................................... 83 +Tabel 4. 27 Hasil Benchmark Alur Janji Temu..................................................... 84 +Tabel 4. 28 Hasil Benchmark Alur Janji Temu..................................................... 84 +Tabel 4. 29 Blok Maze Testing .............................................................................. 86 + +xvii + Tabel 4. 30 Hasil Maze Usability Score................................................................ 87 +Tabel 4. 31 Hasil Maze Usability Score Kedua .................................................... 89 + + xviii + DAFTAR LAMPIRAN + + Halaman + +Lampiran 1. Surat Permohonan Ijin Survei dan Pengambilan Data ..................... 95 +Lampiran 2. Surat Balasan dari Rumah Sakit Wonolangan.................................. 96 +Lampiran 3. Surat Pernyataan Mentor Studi Independen ..................................... 97 +Lampiran 4. Ulasan Website Rumah Sakit Wonolangan di Google Maps ........... 98 +Lampiran 5. Daftar Pertanyaan Wawancara ......................................................... 99 +Lampiran 6. Dokumentasi Wawancara dengan Pihak Rumah Sakit................... 103 +Lampiran 7. Surat Permohonan Validasi Kuesioner........................................... 104 +Lampiran 8. Formulir Validasi Kuesioner Awal................................................. 105 +Lampiran 9. Daftar Pertanyaan Kuesioner Untuk Pengguna .............................. 107 +Lampiran 10. Surat Keterangan Validasi Kuesioner........................................... 108 +Lampiran 11. Dokumentasi Penyebaran dan Pengisian Kuesioner Awal........... 109 +Lampiran 12 Dokumentasi Kegiatan Diskusi dengan Kepala Unit IT ............... 110 +Lampiran 13 Dokumentasi Pengisian Maze dan Kuesioner UEQ ...................... 111 +Lampiran 14 Surat Pernyataan Desain Disetujui ................................................ 112 +Lampiran 15 Surat Pernyataan Penerimaan Rekomendasi Desain ..................... 113 +Lampiran 16 Dokumentasi Demonstrasi Pada Mentor Magang ......................... 114 +Lampiran 17 Surat Keterangan Pesetujuan Mentor Magang .............................. 115 +Lampiran 18 Dokumentasi Presentasi dengan Pihak RS .................................... 116 +Lampiran 19 Kuesioner UEQ ............................................................................. 117 +Lampiran 20 Hasil Pengisian Maze .................................................................... 118 +Lampiran 21 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Registrasi ............................ 119 +Lampiran 22 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Navigasi.............................. 120 +Lampiran 23 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Janji Temu .......................... 121 +Lampiran 24 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Informasi ............................ 122 +Lampiran 25 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Customer Help.................... 123 + +xix + BAB 1 PENDAHULUAN + +1.1 Latar Belakang + Rumah Sakit Wonolangan merupakan salah satu rumah sakit yang memiliki + +poliklinik di wilayah Kabupaten Probolinggo di bawah pengelolaan PT. Nusantara +Sebelas Medika. Rumah sakit ini berada di Jl. Raya Dringu No. 118 Desa +Kedungdalem, Kecamatan Dringu, Kabupaten Probolinggo, Jawa Timur. Rumah +sakit ini memiliki website profil perusahaan yang di dalamnya terdapat layanan +Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL). Sistem informasi ini hanya +dapat digunakan untuk mendaftar di Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan. Sistem +informasi ini dapat diakses melalui alamat http://sippol.rswonolangan.com dan +terakhir diperbarui pada tahun 2021 dengan versi 1.0.0 / oleh Wildan Arindi. +Poliklinik ini memiliki 30 poli, yaitu Home Care, Poli BKIA, Poli Gigi, Poli +Konsultan Gizi, Klinik Psikologi, Poli Bedah, Klinik Bedah Mulut, Poli Kebidanan +dan kandungan, Poli Mata, Poli Orthopaedi, Poli Vaksin, Poli Akupuntur, Poli +ESWL, Poli Hipnoterapi, Poli MCU, Poli Rehabilitasi Medik, Poli Telemedicine, +Poli Umum, Poli VCT, Safe House, Poli Kulit dan Kelamin, Poli Anak, Poli Saraf, +Poli THT, Poli Urologi, Poli Patologi Anatomi, Poli Penyakit Dalam, Poli +Radiologi, Poli Jantung, Poli Jiwa, dan Poli Paru. + + Berdasarkan hasil diskusi awal dengan pihak rumah sakit pada tanggal 30 +Maret 2023 via Zoom Meeting di dapatkan saran untuk memfokuskan pada sistem +informasi pendaftaran pasien online karena merupakan bagian terpenting dari +layanan yang ada di website Rumah Sakit Wonolangan. Disisi lain, sistem informasi +pendaftaran pasien online ini merupakan perantara utama untuk mendaftar dan +berobat pasien ke Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan. Jumlah pendaftar poliklinik +mencapai kurang lebih 250 orang per hari dan lebih dari 5000 orang per bulan pada +periode Januari – Maret tahun 2023, data ini didapatkan dari petugas rekam medik +Rumah Sakit Wonolangan pada tanggal 10 April 2023. Hasil dari observasi melalui +ulasan pada Google Maps terkait Rumah Sakit Wonolangan, terdapat komentar + + 1 + 2 + +negatif yang membahas mengenai sistem informasi pendaftaran pasien online +dengan data terlampir pada lampiran 4. Salah satu komentar negatif, yaitu pengguna +mengeluh terkait kesulitan untuk melakukan pendaftaran dan informasi antrian +yang tidak berjalan. Dari hasil wawancara dengan Kepala Unit IT Bapak Andri pada +10 April 2023 yang bertempat di Rumah Sakit Wonolangan, bahwa sistem +informasi pendaftaran pasien online ini telah digunakan dari bulan Oktober 2020 +hingga saat ini. Terdapat beberapa masalah yang ditemukan pada sistem informasi +pendaftaran pasien online ini, seperti nomor antrian yang masih menggunakan +WhatsApp, halaman pembayaran yang kosong, respon approval akun yang lama, +dan kurangnya informasi terkait pendaftaran pasien, seperti pasien hanya bisa +mendaftar 2 hari sebelumnya. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak rumah +sakit, yaitu bahwa pihak rumah sakit menginginkan adanya bridging dengan pihak +ketiga (BPJS), nomor antrian pada sistem informasi, dan rekomendasi user +interface untuk aplikasi mobile karena pihak rumah sakit sudah merencanakan akan +membuat aplikasi mobile setelah menyelesaikan program SIMRS dari Menteri +Kesehatan. + + Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Gema Isya Luthfi +Prathama, Lutfi Fanani, dan Komang Candra Brata (2022) yang berjudul +“Perancangan User Experience Sistem Informasi Klinik Berbasis Aplikasi Mobile +Menggunakan Pendekatan Design Thinking (Studi Kasus: Klinik Dr. Maya)”. +Dikemukakan bahwa pada penelitian tersebut, metode Design Thinking digunakan +untuk membuat User Interface Klinik Dr. Maya dan untuk pengujian User +Experience menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian +dari ke-enam skala pengukuran UEQ didapatkan rata-rata nilai pada kelompok item +Daya Tarik (Attractiveness) yaitu 2,233 Poin, Kejelasan (Perspicuity) 2,125 Poin, +Efisiensi (Efficiency) 2,250 Poin, Ketepatan (Dependability) 2,163 Poin, Stimulasi +(Stimulation) 2,088 Poin, dan Kebaruan (Novelty) 1,838 Poin. Sehingga benchmark +yang dihasilkan pada seluruh penilaian kelompok item tersebut adalah Excellent +(Sangat Baik). + 3 + + Berdasarkan uraian diatas, maka penulis melaksanakan penelitian skripsi +dengan judul “Analisis dan Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design +Thinking Pada Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah Sakit +Wonolangan Kabupaten Probolinggo”. Dari judul tersebut, diperlukan sebuah +rekomendasi perancangan User Interface aplikasi mobile pada Sistem Informasi +Pendaftaran Pasien Online yang difokuskan pada permasalahan sebelumnya. Oleh +karena itu, metode penelitian yang digunakan adalah metode Design Thinking. +Metode ini dipilih karena menempatkan pengguna sebagai pusat perhatian dan +dapat membantu memahami serta menjawab kebutuhan pengguna dengan cara yang +lebih efektif. Untuk metode pengujian menggunakan metode User Experience +Questionnaire (UEQ) dan Maze. Rekomendasi metode Design Thinking dan UEQ +juga telah disarankan dari mentor Magang dan Studi Independen Bersertifikat +(MSIB) yang bernama Moh. Riansyah dari PT Hacktivate Teknologi Indonesia. + +1.2 Rumusan Masalah + Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu + +sebagai berikut: +1. Bagaimana cara menerapkan metode Design Thinking dalam perancangan user + + interface Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL) berbasis + mobile? +2. Bagaimana cara melakukan evaluasi desain user interface Sistem Informasi + Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL)? + +1.3 Tujuan + Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, maka tujuan dalam + +penelitian ini yaitu sebagai berikut: +1. Mampu mengetahui cara penerapan metode Design Thinking dalam perancangan + + user interface untuk Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL) + berbasis mobile. +2. Mampu mengevaluasi desain user interface Sistem Informasi Pendaftaran + Pasien Online (SIPPOL). + 4 + +1.4 Manfaat + Hasil dari penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut: + +1. Penelitian ini dapat menghasilkan tampilan yang memberikan kemudahan pada + pengguna dalam mengakses layanan poliklinik pada Rumah Sakit Wonolangan + melalui aplikasi SIPPOL. + +2. Penelitian ini dapat meningkatkan kualitas user interface dan user experience + pada aplikasi SIPPOL berdasarkan evaluasi atau pengujian yang telah dilakukan, + sehingga dapat digunakan sebagai rekomendasi desain untuk pengembangan + Aplikasi SIPPOL. + BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA + +2.1 Rumah Sakit + Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 3 Tahun + +2020 bahwasannya Rumah Sakit adalah institusi pelayanan kesehatan yang +menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan secara paripurna yang +menyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan, dan gawat darurat. (Kemenkes RI, +2020) + + Dalam World Health Organization (WHO), Rumah sakit merupakan bagian +penting dari pembangunan sistem kesehatan. Saat ini rumah sakit memiliki peran +utama untuk mendukung penyedia layanan kesehatan untuk menjangkau +masyarakat. Rumah sakit harus mencerminkan kebutuhan dan nilai-nilai +masyarakat, sekaligus tangguh dan mampu mempertahankan atau meningkatkan +layanan dalam situasi darurat. Rumah sakit yang efektif dirancang untuk +penggunanya, dengan memperhatikan kebutuhan pengguna. Dengan memiliki +infrastruktur, teknologi, dan pasokan yang memadai dapat memaksimalkan +pemberian pelayanan kesehatan pada pengguna. (WHO, 2022) + +2.2 Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online + Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online merupakan situs website yang + +dimiliki dan dikelola oleh Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten Probolinggo. Situs +website menurut Yeni (2019), merupakan kumpulan halaman dengan tema yang +saling berkaitan antara halaman satu dengan yang lain dan diletakkan pada sebuah +server yang bisa di jelajahi dengan internet. Website pada Sistem Informasi +Pendaftaran Pasien Online ini, digunakan untuk mendaftar ke poliklinik yang +tersedia di Rumah Sakit Wonolangan. Dengan adanya website ini, masyarakat akan +mendapatkan informasi yang dibutuhkan terkait pendaftaran pada poliklinik di +Rumah Sakit Wonolangan dengan lebih mudah. Selain itu, pendaftaran pasien akan +lebih efisien secara administrasi dan waktu. Terdapat 30 layanan poliklinik yang +tersedia pada website, yaitu Home Care, Poli BKIA, Poli Gigi, Poli Konsultan Gizi, +Klinik Psikologi, Poli Bedah, Klinik Bedah Mulut, Poli Kebidanan dan kandungan, + + 5 + 6 + +Poli Mata, Poli Orthopaedi, Poli Vaksin, Poli Akupuntur, Poli ESWL, Poli +Hipnoterapi, Poli MCU, Poli Rehabilitasi Medik, Poli Telemedicine, Poli Umum, +Poli VCT, Safe House, Poli Kulit dan Kelamin, Poli Anak, Poli Saraf, Poli THT, +Poli Urologi, Poli Patologi Anatomi, Poli Penyakit Dalam, Poli Radiologi, Poli +Jantung, Poli Jiwa, dan Poli Paru. + +2.3 User Interface + Muhyidin, dkk. (2020), dalam jurnalnya menjelaskan bahwa user interface + +adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak desain grafis pada tampilan suatu +website atau aplikasi. Semua item yang berinteraksi dengan pengguna adalah +cakupan dari UI itu sendiri. UI lebih berfokus pada keindahan tampilan suatu +website atau aplikasi. Seorang desainer UI bertugas menangani elemen visual yang +terdiri dari jenis font, warna, garis, tombol, gambar, dan semua elemen yang ada di +dalam tampilan suatu website atau aplikasi. + + Untuk membuat pengalaman pengguna menjadi menyenangkan, ada +beberapa elemen menurut Deacon (2020:24) yang harus diperhatikan dalam +mendesain sebuah user interface, yaitu: +1. Konsistensi + + Pengguna tidak menyukai halaman yang tidak konsisten. Konsistensi akan +memberikan sebuah kejelasan dan kesederhanaan. User interface harus konsisten +dengan warna, ukuran font, gaya, gambar, dan lainnya. Konsistensi dalam tata letak +halaman juga membantu pengguna mengingat desain seseorang dan mempermudah +pengguna. +2. Responsiveness + + Menurut Deacon (2020:25) seorang pengguna selalu menginginkan tanggapan +ketika pengguna mengirimkan informasi ke situs website, apakah pendaftaran +tersebut berhasil atau tidak dan bagaimana website itu mengarahkannya untuk +kembali ke halaman Beranda. +3. Familiar Word + + Penggunaan istilah yang sudah akrab bagi pengguna dapat membantu pengguna +dalam membiasakan diri dengan situs website lebih cepat. + 7 + +4. Streaming + Semua halaman website sebaiknya berisi tautan informasi perusahaan yang + +dibutuhkan karena pengguna tidak suka terganggu dengan hal yang tidak pengguna +perlukan (Deacon, 2020:26). +5. Usability + + Deacon (2020:31) mengatakan bahwa desain tampilan pada rancangan harus +berfungsi dengan baik dan memperhatikan elemen penting yaitu usability yang +terbagi menjadi 5 komponen yaitu learnability, efisiensi, memorability, errors, dan +statisfaction. + +2.4 User Experience + Menurut ISO 9241-210 (2010), User Experience (UX) adalah persepsi dan + +respon dari pengguna sebagai reaksi dari penggunaan sebuah produk, sistem atau +jasa. User Experience menilai pengalaman pengguna dalam merasakan kesenangan +dan kepuasan dari menggunakan sebuah produk, sistem, atau jasa. Menurut Gema, +dkk. (2022), user experience merupakan cara mendekatkan ekspektasi atau +keinginan pengguna terhadap sesuatu yang akan dihadapi sehingga dapat dilakukan +dengan lebih mudah. Sedangkan user experience menurut Hartson (2019:19) adalah +totalitas efek yang dirasakan oleh pengguna sebelum, selama, dan setelah interaksi +dengan produk atau sistem dalam suatu lingkungan. Ketika seorang pengguna +menggunakan suatu produk, dia dapat mengembangkan perasaan baik atau buruk +tentang produk tersebut. Desain UX adalah tentang memberikan pengalaman yang +bermakna dan relevan kepada pengguna untuk meningkatkan interaksi dan retensi +dengan cara melakukan perbaikan secara terus menerus dalam desain untuk +kemudahan penggunaan dan kualitas yang dirasakan. + + Berdasarkan Frank Guo dalam jurnal Nurliana dan Hanifati (2022), UX terdiri +dari empat elemen, yaitu: +1. Kegunaan (Usability) + + Pengguna dapat mudah melakukan tugas yang diinginkan melalui produk +tersebut. +2. Bernilai (Valuable) + + Fitur yang ada pada produk sesuai dengan kebutuhan pengguna. + 8 + +3. Kemudahan untuk Mengakses (Adoptability) + Jika sebuah produk berharga dan mempunyai nilai namun tidak mudah untuk + +didapatkan maka produk tersebut belum dapat dikatakan mempunyai UX yang +bagus. +4. Kesukaan (Desirability) + + Pengguna merasakan pengalaman yang menyenangkan saat menggunakan +produk tertentu. + +2.5 Populasi dan Sampel + Menurut Sinaga (2021), populasi adalah keseluruhan objek penelitian sebagai + +sumber data yang mewakili karakteristik tertentu, sedangkan sampel adalah +sebagian data yang terpilih yang merupakan objek dari populasi yang diseleksi +melalui metode sampling dalam sebuah penelitian. Cara pengambilan sampel pada +penelitian ini menggunakan rumus Taro Yamane seperti berikut: + + ---------------------------- 2.1 + = . 2 + 1 + +Keterangan: +n : Jumlah sampel +N : Jumlah populasi +d : Presisi yang ditetapkan 10% + + Untuk jumlah populasi pada Rumah Sakit Wonolangan didapatkan dari data +jumlah pasien pada sistem informasi pendaftaran pasien online, yaitu sebesar 18007 +pasien dari bulan Januari sampai Maret 2023. Jumlah populasi dapat dimasukkan +pada rumus Taro Yamane, seperti berikut ini: + + + = . 2 + 1 + + 18007 + = 18007. (0.1)2 + 1 + + 18007 + = 18007.0,01 + 1 + 9 + + 18007 --------------------------- 2.2 + = 180,07 + 1 + + 18007 + = 181,07 + = 99,44 + +2.6 Design Thinking + Design Thinking dipopulerkan oleh David Kelley dan Tim Brown, pendiri + +IDEO yaitu sebuah perusahaan konsultan desain yang berlatar belakang pada +produk inovasi. Design Thinking berbeda dengan pendekatan inovasi lain yang +sering kali berpusat pada teknologi atau kompetitor karena Design Thinking +memiliki aspek human-centered. Inovasi dari Design Thinking yaitu mencari solusi +paling efektif dan efisien untuk memecahkan suatu masalah yang kompleks +sehingga dapat dijadikan peluang bisnis yang menguntungkan. Pemikiran yang +diterapkan adalah pemikiran komprehensif untuk mendapatkan sebuah solusi. +Berikut merupakan 5 tahapan dalam Design Thinking (Aulia et al., 2021): + + Gambar 2. 1 Tahapan Design Thinking + +1. Empathize (Empati) + Tahap empati adalah bagaimana cara untuk memahami emosi yang sama dengan + +emosi yang dirasakan orang lain. Melalui empati perasaan pengguna tentang +masalah, situasi, dan keadaan akan dapat dipahami. + 10 + +2. Define (Penetapan) + Tahap penetapan adalah suatu proses cara mendapatkan pandangan dari + +pengguna serta memahami kebutuhan pengguna. Seperti halnya membuat user +persona yang nantinya akan menjadi suatu landasan dasar dari perancangan +pembuatan produk ataupun aplikasi. +3. Ideate (Ide) + + Tahap ide adalah proses penggambaran suatu solusi dari berbagai ide kemudian +digambarkan melalui brainstorming. +4. Prototype (Prototipe) + + Tahap prototipe adalah proses terjadinya pembuatan rancangan tampilan website +yang ingin dibangun kemudian mengimplementasikan ide agar menghasilkan suatu +prototipe atau produk siap uji. +5. Test (Uji coba) + + Tahap uji coba merupakan tahap terakhir dari proses Design Thinking. Tahap ini +adalah suatu teknik yang digunakan untuk melakukan kegiatan evaluasi, yang +didalamnya terdapat beberapa pertanyaan atau rangkaian tugas yang harus +diselesaikan oleh pengguna. + +2.7 User Experience Questionnaire (UEQ) + User Experience Questionnaire (UEQ), termasuk salah satu dari kuesioner + +yang hasilnya dapat digunakan dalam usability testing untuk mengukur tingkat user +experience suatu produk dengan cepat. UEQ dapat diunduh di www.ueq-online.org. +Terdapat 6 skala dengan total 26 elemen yang dikategorikan berdasarkan skala- +skala pengukuran yang terdapat pada UEQ (Schrepp, 2023). Struktur skala UX +dalam kuesioner UEQ, yaitu: + 11 + + Gambar 2. 2 Struktur Skala UEQ +1. Attractiveness (Daya tarik) + + Skala attractiveness merupakan kesan pengguna terhadap produk, seperti +seberapa besar daya tarik sebuah produk yang digunakan oleh pengguna. +2. Efficiency (Efisiensi) + + Skala efficiency merupakan kemungkinan suatu produk dapat digunakan dengan +cepat dan efisien. Seberapa besar pengguna dapat menyelesaikan tugasnya tanpa +usaha yang besar. +3. Perspicuity (Kejelasan) + + Skala perspicuity merupakan kemungkinan suatu produk dapat digunakan +dengan mudah oleh pengguna tanpa membiasakan diri untuk menggunakan produk +tersebut. +4. Dependability (Ketepatan) + + Skala dependability merupakan kemungkinan ketepatan yang dirasakan oleh +pengguna melalui kontrol atau prediksi yang pengguna miliki. +5. Stimulation (Stimulasi) + + Skala stimulation merupakan perasaan dan motivasi pengguna dalam +menggunakan produk tersebut. + 12 +6. Novelty (Kebaruan) + + Skala novelty merupakan kebaruan dan kreatifitas dari suatu produk untuk +mendapatkan perhatian pengguna. + + Pada Gambar 2.15 terdapat 7 skala dimana butir-butir tersebut berbentuk +semantic differential, yaitu setiap butir diwakili oleh dua term yang berlawanan +makna. Urutan istilah diacak per item, yaitu setengah dari item skala dimulai +dengan istilah positif dan setengah item lainnya dimulai dengan negatif (Schrepp, +2023). + + Gambar 2.3 Tujuh Skala Penilaian UEQ + 13 + +2.8 State of The Art + +Berdasarkan dari penelitian sebelumnya, berikut adalah perbedaan dari + +keempat jurnal dengan rincian sebagai berikut: + +Tabel 2. 1 State of The Art + +Penulis, Judul Metode Hasil Poin + +Tahun Pembeda + +Danang Perancangan Design Hasil tes Dilakukan + +Haryuda UI/UX Thinking dan usability pengujian + +Putra, Menggunakan Usability testing pada 15 + +Marsana Metode Design Testing. sebesar 91% orang + +Asfi, Rifqi Thinking dan hasil dari dengan tiga + +Fahrudin. Berbasis Web analisa data indikator + +(2021) Pada Laportea diperoleh yaitu + + Company nilai sebesar pengguna + + 86,1%. awam, biasa, + + dan expert. + +Devi Karlina, Perancangan Design Tingkat Pengujian + +Dwi Rosa User Interface Thinking, learnability belum + +Indah. (2022) dan User Usability sebesar didasari pada + + Experience Testing, SUS, 100%, tingkat data yang + + Sistem dan UEQ efisiensi mewakili + + Informasi E- sebesar 0,04 populasi + + learning goals/sec, pengguna + + Menggunakan skor SUS SMA. + + Design guru rata-rata + + Thinking 93 dan skor + + penilaian + + UEQ diatas + + 2,0. + 14 + +Penulis, Judul Metode Hasil Poin + +Tahun Design Pembeda + Thinking dan +Gema Isya Design UEQ Hasil UEQ Pengujian + +Luthfi Thinking yaitu: Daya dilakukan + +Prathama, Approach for Tarik yaitu pada 20 + +Lutfi Fanani, User Interface 2,233 Poin, responden + +Komang Design and Kejelasan dengan porsi + +Candra User 2,125 Poin, 50% berasal + +Brata. (2022) Experience on Efisiensi dari klinik + + Campus 2,250 Poin, dan sisanya + + Academic Ketepatan dari umum. + + Information 2,163 Poin, + + Systems Stimulasi + + 2,088 Poin, + + dan Kebaruan + + 1,838 Poin. + +Irfan Design Design Hasil sangat Melakukan + Thinking dan +Darmawan, Thinking UEQ baik dengan pengujian + +Muhammad Approach for persentase pada 156 + +Saiful User Interface 100% dan responden + +Anwar, Alam Design and 90% untuk dari 8 + +Rahmatulloh, User pengujian. fakultas. + +Heni Experience on Skala + +Sulastri. Campus kebaruan + +(2022) Academic 5,286. Selain + + Information itu, tidak + + Systems ditemukan + + skala negatif + + di 5 skala + + UEQ lainnya. + BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN + +3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan + +Penelitian dengan judul “Analisis dan Perancangan UI/UX Menggunakan + +Metode Design Thinking Pada Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah + +Sakit Wonolangan Kabupaten Probolinggo” dilaksanakan pada tanggal 10 April + +2023 hingga Maret 2024. Tempat pelaksanaan di Rumah Sakit Wonolangan, Jl. + +Raya Dringu No. 118 Desa Kedungdalem, Kecamatan Dringu, Kabupaten + +Probolinggo, Jawa Timur. + +Tabel 3. 1 Jadwal Pelaksanaan + +Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 Bulan 6 + 1 2 3 4 1 2 3 4 12341234123412 3 4 + +Observasi dan +Pengumpulan +Data +Analisis +Kebutuhan +Pengguna +Implementasi +metode Design +Thinking dan +penyebaran +kuesioner +Diskusi dengan +Stakeholder +Analisis hasil +penelitian +Kesimpulan + + 15 + 16 + +3.2 Alat dan Bahan +3.2.1 Alat Penelitian + + Pada penelitian ini digunakan alat berupa perangkat keras dan perangkat +lunak sebagai berikut: +a. Perangkat Keras + + 1) Laptop Lenovo Ideapad Slim 3 + 2) Smartphone OPPO A5 2020 + 3) Buku + 4) Bolpoin +b. Perangkat Lunak + 1) OS Windows 10 + 2) Google Chrome + 3) Google Maps + 4) Microsoft Word, Excel, dan Power Point 2019 + 5) Google Meet + 6) Media Sosial (Facebook, WhatsApp, dan Instagram) + 7) UEQ Data Analysis Tool Version 12 + 8) Draw.io + 9) Figma + 10) Maze + 17 + +3.2.2 Bahan Penelitian + Adapun bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: + +1. Data Kualitatif + Data Kualitatif didapat dari sesi wawancara yang dilakukan kepada Kepala + +Unit IT, Koordinator Unit Rawat Jalan, dan Petugas TPP (Tempat Pendaftaran +Pasien), dan Staff Rekam Medik serta wawancara kepada beberapa pengguna +Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL). +2. Data Kuantitatif + + Data Kuantitatif didapat dari hasil penyebaran kuesioner ke pengguna Sistem +Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL) yang berisi pertanyaan kuesioner +User Experience Questionnaire (UEQ). + +3.3 Metode Penelitian + Metode penelitian untuk perancangan user interface Sistem Informasi + +Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL) adalah menggunakan metode Design +Thinking. Metode Design Thinking digunakan untuk melakukan perancangan user +interface yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah itu, hasil dari +perancangan user interface diuji menggunakan metode User Experience +Questionnaire (UEQ) dan testing Maze. + +3.4 Tahap Penelitian + Dalam tahap penelitian terdapat tahapan-tahapan penelitian yang harus + +dilakukan. Tahapan penelitian ini harus dilakukan supaya penelitian dapat lebih +terstruktur dan mudah dilakukan dengan mengikuti tahapan-tahapan yang ada. Pada +penelitian ini, tahapan penelitian yang akan dilakukan disajikan pada Gambar 3.1 +sebagai berikut: + 18 + + Gambar 3. 1 Tahapan Alur Penelitian +3.4.1 Identifikasi Masalah + + Pada tahap awal penelitian ini dilakukan identifikasi masalah yang ada pada +Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL). Peneliti melakukan +identifikasi masalah dengan cara observasi dan wawancara. Observasi dilakukan +dengan cara melihat ulasan yang ada pada Google Maps Rumah Sakit Wonolangan +terkait permasalahan yang dialami pengguna. Sedangkan wawancara dilakukan +dengan cara mewawancarai pengguna Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online +(SIPPOL). +3.4.2 Studi Literatur + + Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi literatur yang melibatkan +pencarian, peninjauan, dan analisis terhadap sumber-sumber informasi yang +relevan dengan topik ataupun permasalahan yang ada. Cara yang digunakan adalah + 19 + +dengan melihat dari laporan penelitian terdahulu, artikel, jurnal, atau buku. Studi +literatur dilakukan untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang +topik yang dikerjakan. + +3.4.3 Empathize + Pada tahapan ini dilakukan penggalian masalah yang lebih mendalam dengan + +melakukan kegiatan observasi secara langsung ke Rumah Sakit Wonolangan dan +melakukan wawancara dengan Kepala IT, Koordinator Unit Rawat Jalan, dan +Petugas TPP (Tempat Pendaftaran Pasien) untuk menemukan permasalahan dan +kebutuhan yang diperlukan dengan tujuan mendapatkan pemahaman mengenai +masalah yang terjadi. Kemudian, dilanjut dengan mencari jumlah sampel dan +populasi dari data pasien di Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan yang terhitung +mulai Januari hingga Maret 2023, yaitu sebanyak 18.007 pasien. Sampel dan +populasi dihitung dengan menggunakan rumus Taro Yamane pada rumus 2.1. +Dengan itu, penyebaran kuesioner kepada masyarakat Probolinggo diambil sebesar +100 responden dari 18007 populasi pasien. Berdasarkan hasil kuesioner awal, para +responden yang berpartisipasi dalam pengisian kuesioner berada dalam rentang usia +18 tahun hingga lebih dari 50 tahun. Data kuesioner ini, akan di analisis dan +dilakukan pembuatan empathy map. Empathy map dibagi menjadi empat bagian +utama, yaitu Says (Mengatakan), Thinks (Memikirkan), Does (Melakukan), dan +Feels (Merasakan). + +3.4.4 Define + Pada tahapan ini dilakukan analisis hasil dari requirements yang didapat pada + +tahap sebelumnya. Teknik yang digunakan pada tahapan ini adalah dengan +membuat user persona, user journey map, dan affinity diagram. Pembuatan user +persona dimulai dengan mengumpulkan informasi pengguna yang mencerminkan +karakteristik dan kebutuhan pengguna yang paling umum. Kemudian, membuat +profil persona, memberi narasi dengan menggunakan template persona yang ada. + + Selanjutnya, pembuatan user journey map dengan mengidentifikasi tahapan +yang dilakukan oleh pengguna dalam mencapai tujuan mereka tentang Sistem + 20 + +Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL). Didalam user journey map +terdapat perjalanan pengguna dari awal hingga akhir, emosi, dan pengalaman yang +dialami oleh pengguna. Identifikasi tantangan yang dihadapi oleh pengguna juga +perlu dilakukan agar dapat mencari peluang untuk meningkatkan pengalaman +pengguna maupun mengatasi tantangan tersebut. + + Selanjutnya, pembuatan affinity diagram diawali dengan mengidentifikasi +masalah atau tantangan dalam pengalaman pengguna. Pengumpulan ide dan +informasi dibuat untuk mengelompokkan kesamaan tema yang selanjutnya +diberikan label untuk menggambarkan tema yang mewakili. + +3.4.5 Ideate + Pada tahapan ini dilakukan pembuatan How Might We (HMW), Information + +Architecture (IA), user flow, dan wireframe. Pembuatan HMW dimulai dengan +membuat pertanyaan dan mengumpukan ide atau solusi sebanyak mungkin. Setelah +itu, dilakukan pembuatan Information Architecture (IA) yang bertujuan untuk +merancang struktur informasi yang mudah dipahami oleh pengguna. IA digunakan +untuk memastikan bahwa informasi yang disampaikan oleh suatu produk atau +layanan dapat diakses dan dimengerti dengan mudah oleh pengguna. + + Pembuatan user flow, dimulai dengan menentukan alur tujuan dan +mengidentifikasi tahapan yang harus dilalui oleh pengguna dalam mencapai tujuan. +Diagram user flow ini dapat membantu memahami secara visual bagaimana +pengguna akan berinteraksi dengan produk atau layanan, dimana mereka mungkin +mengalami hambatan, dan dimana mereka mungkin membutuhkan dukungan atau +bantuan untuk melanjutkan proses. Setelah itu, dilakukan pembuatan wireframe +atau kerangka desain. Langkah awalnya yaitu dengan membuat sketsa wireframe +yang memiliki fokus pada penempatan elemen dan struktur halaman secara +keseluruhan, tanpa perlu memperhatikan detail atau aspek estetika. Selanjutnya, +wireframe yang telah dibuat ditunjukkan pada pihak rumah sakit, hal ini dilakukan +agar kerangka desain yang dibuat sudah sesuai atau belum. + 21 + +3.4.6 Prototype + Tahapan berikutnya adalah membuat design system, wireframe high fidelity, + +dan prototype. Design system dibuat untuk mempermudah proses pengerjaan +desain. Setelah design system lengkap, dilakukan pembuatan wireframe high +fidelity, hal ini membutuhkan waktu yang lebih lama karena melibatkan detail yang +lebih tinggi. Setelah wireframe high fidelity selesai, dapat ditambahkan fungsi +prototype yang interaktif untuk memberikan transisi antara halaman, sehingga +pengalaman pengguna menjadi lebih menarik dan realistis. + +3.4.7 Testing + Tahap selanjutnya adalah testing atau menguji hasil rancangan akhir pada + +pengguna menggunakan metode kuesioner UEQ dan Maze. Tujuannya adalah +untuk mendapatkan umpan balik tentang solusi yang dihasilkan dan mengevaluasi +kelayakan solusi. Kuesioner UEQ dilakukan dengan menyebar kuesioner yang +memiliki 26 items dengan enam skala UEQ. Sementara itu, testing Maze dilakukan +dengan menyiapkan task flow atau alur tugas yang dimulai dengan mengidentifikasi +tugas utama yang harus dilakukan oleh pengguna dalam mencapai tujuan. + +3.4.8 Hasil Pengujian + Pada tahapan ini, peneliti melakukan rekapitulasi pengujian dan + +menyimpulkan hasil pengujian yang telah diperoleh dari pengujian desain prototype +Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL) dengan metode UEQ dan +menggunakan tools Maze. + BAB 4 METODE PENELITIAN + +4.1 Identifikasi Masalah + Dari hasil wawancara terhadap Kepala Unit IT, Koordinator Unit Rawat Jalan, + +dan Petugas TPP (Tempat Pendaftaran Pasien) pada tanggal 10 April 2023, +bertempat di Jl. Raya Dringu No. 118 Desa Kedungdalem, Kecamatan Dringu, +Kabupaten Probolinggo, Jawa Timur. Dapat disimpulkan beberapa permasalahan +yang ada seperti nomor antrian yang masih menggunakan WhatsApp, respon +approval akun yang lama, reschedule jadwal melalui WhatsApp, respon customer +service yang lama, dan kurangnya informasi terkait pendaftaran pasien, seperti +informasi bahwa pasien hanya bisa mendaftar 2 hari sebelumnya. Sehingga, +membutuhkan sebuah rekomendasi perancangan UI/UX yang kompleks mulai dari +analisis user hingga pengujian sebelum memasuki tahap develop dengan beberapa +solusi, seperti fitur nomor antrian, chat bot, pusat bantuan, dan informasi jadwal +pendaftaran untuk mendaftar akun maupun melakukan pemeriksaan. + + Dari hasil penyebaran kuesioner terhadap responden, diketahui beberapa +masalah yang dialami oleh responden, seperti bingung cara mendaftar sebagai +pasien, kurang informatif dalam penyampaian informasi, dan tidak terdapat alur +pendaftaran pasien. Adapun fitur yang diharapkan oleh responden untuk +pengembangan sistem informasi pendaftaran pasien online, seperti fitur notifikasi, +nomor antrian, informasi terkait kedatangan dokter, penilaian layanan, dan +pengingat antrian. + +4.2 Studi Literatur + Dalam penelitian ini, studi literatur yang digunakan untuk mencari informasi + +dasar topik yang berhubungan dengan penelitian seperti User Interface, User +Experience, Populasi dan Sampel, Design Thinking, UEQ (User Experience +Questionnaire, dan State of The Art yang diperoleh dari beberapa jurnal, artikel dan +referensi lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini yang dituliskan pada bab 2 +subbab 2.3, subbab 2.4, subbab 2.5, subbab 2.6, subbab 2.7, dan subbab 2.8. + + 22 + 23 + +4.3 Empathize +4.3.1 Observasi + + Pada pelaksanaan penelitian ini dilakukan observasi objek penelitian pada +Sistem Informasi Pendaftaran Pasien Online Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten +Probolinggo. Website ini digunakan oleh pasien dan calon pasien untuk melakukan +pendaftaran berobat di poliklinik tersebut. Hasil dari observasi melalui Google +Maps Rumah Sakit Wonolangan, yaitu terdapat ulasan negatif yang membahas +penggunaan website dan pelayanan poliklinik di Rumah Sakit Wonolangan. Pasien +merasa kesulitan untuk melakukan pendaftaran pada website, nomor antrian yang +tidak sesuai dengan kedatangan dokter, dan customer service tidak merespon +dengan cepat. + +4.3.2 Wawancara + Pelaksanaan wawancara dilakukan pada tanggal 10 April 2023 yang + +bertempat di Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten Probolinggo. Dari hasil +wawancara dengan Kepala Unit IT Bapak Andri, bahwa sistem informasi pendaftaran +pasien online ini telah digunakan dari bulan Oktober 2020 hingga saat ini. Terdapat +beberapa masalah yang ditemukan pada sistem informasi pendaftaran pasien online ini, +seperti nomor antrian yang masih menggunakan WhatsApp, halaman pembayaran yang +kosong, respon approval akun yang lama, reschedule jadwal melalui WhatsApp, dan +kurangnya informasi terkait pendaftaran pasien, seperti pasien hanya bisa mendaftar 2 +hari sebelumnya. + + Dari pelaksanaan wawancara dengan petugas rekam medik juga didapatkan +hasil bahwa jumlah pasien poliklinik mencapai kurang lebih 250 orang per hari dan +5000 orang per bulan pada periode Januari – Maret tahun 2023. Sehingga, petugas +Rumah Sakit Wonolangan harus mengevaluasi dan memperbaiki sistem informasi +pendaftaran pasien online yang diakses oleh banyak orang agar tidak menimbulkan +kesulitan bagi pasien. Sementara itu, hasil wawancara dengan pihak rumah sakit +yang lain, yaitu bahwa pihak rumah sakit menginginkan adanya bridging dengan +pihak ketiga (BPJS Kesehatan), nomor antrian pada sistem informasi, dan +rekomendasi user interface untuk aplikasi mobile karena pihak rumah sakit sudah + 24 + +merencanakan akan membuat aplikasi mobile setelah menyelesaikan program +SIMRS dari Menteri Kesehatan. + +4.3.3 Hasil Kuesioner Awal + Dalam pengumpulan data secara primer dilakukan melalui penyebaran + +kuesioner secara online dan offline kepada pengguna sistem informasi pendaftaran +pasien online Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan. Kuesioner awal ini berisi +beberapa pertanyaan yang digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan dan +kebergunaan dari sistem informasi ini. Pertanyaan tersebut juga dibuat berdasarkan +ulasan yang ditulis pasien pada Google Maps. Dari 100 responden didapatkan hasil +diantaranya: +a. Karakteristik Responden + + Dalam penelitian ini terdapat beberapa karakteristik responden yang +diperoleh dari kuesioner yang meliputi umur dan pekerjaan. +1) Karakteristik Umur + + Gambar 4. 1 Karakteristik Umur + + Diketahui pada Gambar 4.1 bahwa umur dari responden yaitu 9 responden +berumur dibawah 21 tahun, 37 responden berumur 21 – 25 tahun, 7 responden +berumur 26 – 30 tahun, 13 responden berumur 31 – 35 tahun, 8 responden berumur +36 – 40 tahun, dan 26 responden berumur diatas 40 tahun. Dapat disimpulkan +bahwa responden yang mengisi kuesioner mayoritas berumur 21 hingga 25 tahun. + 25 + +2) Karakteristik Pekerjaan + + Gambar 4. 2 Karakteristik Pekerjaan + Diketahui pada Gambar 4.2 bahwa pekerjaan dari responden yaitu 10 +responden sebagai pegawai Rumah Sakit Wonolangan, 29 responden sebagai +pegawai negeri/swasta, 28 responden sebagai pelajar/mahasiswa, 9 responden +sebagai wiraswasta, 19 responden sebagai ibu rumah tangga, 1 responden sebagai +petani, dan 3 responden tidak memberitahukan jenis pekerjaannya. Dapat +disimpulkan bahwa responden yang mengisi kuesioner mayoritas bekerja sebagai +pegawai negeri/swasta. +b. Pengalaman Pengguna +1) Kesulitan Pengguna + + Gambar 4. 3 Hasil Kuesioner Kesulitan Pengguna + 26 + + Diketahui pada Gambar 4.3 bahwa 52 responden mengalami kesulitan saat +melakukan pendaftaran pasien pada layanan pendaftaran pasien online di Poliklinik +Rumah Sakit Wonolangan dan 48 diantaranya tidak mengalami kesulitan karena +telah terbiasa menggunakan sistem informasi pendaftaran pasien online. +2) Tampilan Website SIPPOL + + Gambar 4. 4 Hasil Kuesioner Tampilan Pengguna + Diketahui pada Gambar 4.4 bahwa 49 responden memilih kategori “Biasa +saja”, 18 responden memilih kategori “Kurang Menarik”, 13 responden memilih +kategori “Sulit dipahami”, 10 responden memilih kategori “Mudah dipahami”, dan +10 responden memilih kategori “Menarik” pada tampilan sistem pendaftaran pasien +online. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pendaftaran pasien +online pada Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan ini perlu dilakukan perbaikan dari +segi user interface. + 27 +3) Ketertarikan Pada Aplikasi Mobile + + Gambar 4. 5 Hasil Kuesioner Ketertarikan Pengguna + Diketahui pada Gambar 4.5 bahwa 84 responden sangat tertarik jika Rumah +Sakit Wonolangan memiliki aplikasi mobile untuk pendaftaran pasien berobat di +poliklinik dan 16 responden lainnya tidak tertarik jika Rumah Sakit Wonolangan +memiliki aplikasi mobile. Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini akan membuat +desain user interface aplikasi mobile untuk sistem pendaftaran pasien online Rumah +Sakit Wonolangan. +4) Rekomendasi Pengguna + + Gambar 4. 6 Hasil Kuesioner Rekomendasi dan Saran + 28 + + Diketahui pada Gambar 4.6 bahwa persentase tertinggi dari kesulitan yang + +pernah dialami oleh responden saat mendaftar pada layanan pendaftaran pasien + +online di Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan yaitu 28.2% pada opsi bingung cara + +mendaftar sebagai pasien. Kemudian, disusul dengan persentase 19.1% pada opsi + +kurang informatif dalam penyampaian informasi. Hasil dari diagram lingkaran pada + +Gambar 4.6 diatas tidak dapat direalisasikan semua dan harus dilakukan diskusi + +terlebih dahulu dengan tim IT rumah sakit. Berikut hasil dari diskusi yang telah + +dilakukan pada Tabel 4.1 dibawah ini. + +Tabel 4. 1 Kebutuhan Pengguna + +No Deskripsi Kebutuhan Pengguna Tim IT + +1 Penambahan fitur nomor antrian √ √ + +2 Informasi kedatangan dokter √ √ + +3 Penambahan fitur customer service √ √ + +4 Penambahan fitur konseling online √ x + +5 Penambahan panduan layanan √ √ + + Penambahan fitur sidik jari online untuk pasien √ x +6 + + BPJS + +7 Penambahan kuota poli √ x + +8 Penambahan jasa antar obat √ x + +9 Penambahan fitur rawat inap √ x + + Pada Tabel 4.1 diatas terdapat beberapa poin yang tidak dapat direalisasikan +oleh tim IT sehingga pembuatan desain user interface juga harus menyesuaikan +dengan keinginan keduanya, yaitu pengguna dan tim IT. Terdapat lima poin yang +tidak tidak dapat direalisasikan, yaitu konseling online, sidik jari online, +penambahan kuota poli, jasa antar obat, dan rawat inap. Karena, hal tersebut sudah +merupakan ketentuan dari Rumah Sakit Wonolangan yang tidak bisa dirubah +dengan mudah. +4.3.4 Empathy Map + + Setelah data kebutuhan pengguna di dapatkan, kemudian dilakukan +visualisasi kedalam bentuk empathy map. Empathy map akan memberikan + 29 + +gambaran apa saja yang pengguna katakan (says), pikirkan (thinks), lakukan (does), +dan rasakan (feels). Untuk bagian says berisi keinginan pengguna pada aplikasi +pendaftaran pasien seperti ingin mudah dalam melakukan pendaftaran akun. Bagian +thinks berisi tentang apa yang dipikirkan dan apa yang penting bagi pengguna +seperti berharap aplikasi dapat memberikan informasi dan alur yang jelas. Bagian +does mencakup tindakan yang diambil oleh pengguna yaitu dengan cara +menghubungi customer service maupun pergi ke poliklinik. Untuk bagian feels +mewakili representasi keadaan emosi pengguna seperti pengguna merasa bingung +dan kesal karena sulit untuk melakukan proses pendaftaran karena tidak adanya alur +yang membantu pengguna. Adapun hasil empathy map yang telah dibuat seperti +pada Gambar 4.7 dibawah ini. + + Gambar 4. 7 Empathy Map Pengguna +4.4 Define +4.4.1 User Persona + + Penyusunan user persona terdiri dari komponen profil, biografi, aktivitas, +motivasi, kebutuhan dan tujuan, permasalahan yang dialami, dan aplikasi serupa +yang disukai. Penentuan tokoh user persona dilakukan dengan cara mengambil +salah satu responden yang mengisi kuesioner yang telah disebar. Salah satu +responden tersebut mewakili berbagai permasalahan yang dialami, kebutuhan, dan + 30 + +tujuan yang diinginkan oleh semua responden yang ada. Rancangan user persona +ini digunakan sebagai dasar karakter pengguna aplikasi pendaftaran pasien online +di Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan. Adapun hasil user persona yang telah +dibuat seperti pada Gambar 4.8 dibawah ini. + + Gambar 4. 8 User Persona +4.4.2 User Journey Map + + Langkah selanjutnya yaitu menganalisis dan menspesifikasikan kebutuhan +pengguna dengan pembuatan user journey map. User journey map dibuat +berdasarkan karakter pada user persona. User journey map terdiri dari 8 bagian +dengan 5 fase, yaitu realization, decide, booking, waiting, dan finish. Adapun hasil +dari user journey map yang telah dibuat seperti pada Gambar 4.9 dibawah ini. + 31 + + Gambar 4. 9 User Journey Map +4.4.3 Affinity Diagram + + Affinity Diagram digunakan untuk mengatasi tantangan dalam merumuskan +ide dari banyaknya hasil riset dan informasi yang diperoleh. Ini membantu +memfasilitasi proses pembuatan ide dan pengerucutan data yang efektif. Dengan +mengelompokkan masalah ke dalam kategori-kategori seperti tampilan, informasi, +dan kualitas layanan, seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 4.10 dibawah ini. + 32 + +Tujuannya adalah untuk mempermudah pencarian solusi terhadap permasalahan +yang ada. + + Gambar 4. 10 Affinity Diagram +4.5 Ideate +4.5.1 How Might We atau HMW + + How Might We adalah cara mengubah sebuah masalah menjadi pertanyaan. +Dengan mengubah masalah menjadi pertanyaan dapat mengubah mindset bahwa +masalah tersebut pasti dapat diselesaikan dengan beberapa solusi. HMW juga perlu +difokuskan pada pengguna, kebutuhan, dan masalah agar tidak meluas kemana- +mana. Terdapat 4 pertanyaan yang mewakili permasalahan yang ada di tahap +Affinity Diagram serta terdapat solusi dari tiap pertanyaan yang dapat dilihat pada +Gambar 4.11 dibawah ini. + 33 + + Gambar 4. 11 How Might We +4.5.2 Information Architecture atau IA + + Pada information architecture seperti Gambar 4.12 didapatkan beberapa fitur +dan sub fitur. Pada fitur beranda memiliki 6 sub fitur antara lain, yaitu coachmark, +fitur jadwal dokter, fitur buat janji, fitur riwayat, fitur kartu sippol, fitur informasi, +fitur customer help, banner, jadwal saya, dan artikel. Fitur antrian hanya memiliki +sub antrian. Fitur notifikasi hanya memiliki sub notifikasi. Lalu, fitur profil +memiliki 8 sub fitur antara lain, yaitu foto profil, nama pengguna, nomor NIK/MR, +ubah data diri, ubah data kependudukan, ubah alamat, beri rating aplikasi, dan +logout. + 34 + + Gambar 4. 12 Information Architecture +4.5.3 User Flow +a. Login dan Registrasi + + User flow login dan registrasi pada Gambar 4.13 dimulai dengan pengguna +membuka aplikasi SIPPOL dan menunggu splash screen muncul. Splash screen +menampilkan logo IHC. Setelah splash screen selesai, pengguna diarahkan ke +halaman on boarding yang berisi penjelasan singkat tentang fitur-fitur aplikasi. +Pengguna bisa mengklik tombol lewati untuk melanjutkan ke halaman login. Di +halaman login, pengguna bisa memasukkan nomor NIK/MR/Telepon, dan tanggal +lahir. Jika belum memiliki akun, klik tombol register. Pada halaman register, +pengguna harus mengisi formulir pendaftaran yang berisi data pribadi, nomor +telepon, email, dan lainnya. Setelah mengisi formulir, pengguna harus menunggu +konfirmasi dari admin. Setelah berhasil di approve dan berhasil login, pengguna +bisa mengakses fitur-fitur aplikasi SIPPOL. Pada rancangan ini, pengguna juga + 35 + +dapat masuk tanpa akun/anonim. Namun, hanya dapat mengakses dua menu saja, +yaitu menu informasi dan menu customer help. + + Gambar 4. 13 User Flow Login dan Registrasi +b. Navigasi + + User flow navigasi pada Gambar 4.14 dimulai dengan pengguna membuka +aplikasi SIPPOL hingga masuk ke navigasi beranda. Pada navigasi beranda berisi +enam menu utama, banner informasi, jadwal saya, dan artikel. Setelah itu, terdapat +navigasi antrian yang berisi nomor antrian yang sedang berlangsung dan nomor +antrian pengguna. Kemudian, terdapat navigasi notifikasi yang berisi pesan hari +besar kesehatan, informasi kehadiran dokter, dan pengingat antrian. Terakhir, +terdapat navigasi profil yang berisi data diri pengguna. + 36 + + Gambar 4. 14 User Flow Navigasi +c. Membuat Janji Temu + + User flow membuat janji temu untuk melakukan pemeriksaan pada Gambar +4.15 dimulai dengan pengguna berada di halaman beranda yang memiliki beberapa +menu utama, seperti menu buat janji temu yang berfungsi untuk membuat jadwal +periksa dengan dokter. Setelah memilih menu janji temu, pilih penjamin yang +dimiliki dan pilih poli yang akan dituju. Selanjutnya, pilih jadwal pemeriksaan dan +akan tampil pilihan dokter. Setelah memilih jadwal dan dokter, pengguna melihat +rincian pendaftaran. Setelah semua data benar, pengguna dapat melanjutkan +pemesanan jadwal periksa dengan mengklik tombol “Ya”. Setelah itu, pengguna +dapat melihat detail jadwal periksa yang telah dipesan, seperti tanggal, waktu, +nomor antrian, dan lainnya. + + Gambar 4. 15 User Flow Menu Janji Temu + 37 + +d. Menu Informasi + User flow menu informasi pada Gambar 4.16 dimulai dengan pengguna berada + +di halaman beranda yang memiliki beberapa menu utama, seperti menu informasi. +Menu ini berfungsi sebagai pusat informasi pengguna. Melalui menu ini, pengguna +dapat mencari informasi yang mereka butuhkan tentang berbagai aspek kesehatan. +Selanjutnya, pengguna dapat mencari informasi melalui search bar maupun +rekomendasi topik yang sering dicari. Setelah itu, pengguna akan mendapatkan +jawaban atau solusi dari apa yang dicari. + + Gambar 4. 16 User Flow Menu Informasi +e. Menu Customer Help + + User flow menu customer help pada Gambar 4.17 dimulai dengan pengguna +berada di halaman beranda yang memiliki beberapa menu utama, seperti menu +customer help. Menu ini berfungsi sebagai sarana untuk memberikan bantuan dan +dukungan kepada pengguna dalam berbagai situasi. Pengguna juga dapat +berinteraksi dengan customer service dengan cara klik fitur customer service, lalu +mulai pembicaraan dengan chat bot maupun CS poli. + 38 + + Gambar 4. 17 User Flow Menu Customer Help +4.5.4 Wireframe + + Setelah merancang flow dilanjutkan dengan membuat wireframe untuk +merancang hasil dari requirement yang sudah dikumpulkan dan penyusunan +information architecture serta flow yang sudah dibuat sebelumnya kedalam konsep +visual. Pada tahap ini, dirancang 192 layers wireframe untuk diterapkan pada desain +aplikasi mobile SIPPOL yang berfungsi untuk memberikan visualisasi tampilan +antarmuka yang akan dikembangkan. Perancangan wireframe ini sudah disepakati +oleh pihak rumah sakit karena sudah sesuai dengan data yang didapat saat +wawancara. Hasil wireframe yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 4.18 +hingga Gambar 4.22 dibawah ini. + 39 +Gambar 4. 18 Wireframe splash screen, on boarding, dan login + + Gambar 4. 19 Wireframe registrasi, coachmark, dan beranda + 40 + Gambar 4. 20 Wireframe antrian, notifikasi, dan profil +Gambar 4. 21 Wireframe jadwal dokter, buat janji, dan riwayat + 41 + + Gambar 4. 22 Wireframe kartu sippol, informasi, dan customer help +4.6 Prototype +4.6.1 Design System +a. Colors + + Gambar 4. 23 Colors + Pada Gambar 4.23 terdapat warna primary color, semantic color, dan neutral +color. Warna biru dipilih sebagai primary color dalam sistem informasi pendaftaran + 42 + +pasien karena sebelumnya warna biru telah menjadi bagian dari identitas visual +sistem tersebut. Keputusan ini didasarkan pada konsistensi dengan sistem yang +telah ada sebelumnya, memastikan kesinambungan dalam pengalaman pengguna. +Selain itu, warna biru diadopsi dari warna logo IHC untuk menguatkan asosiasi +dengan lembaga. Dengan menggunakan warna biru sebagai primary color, sistem +informasi pendaftaran pasien mampu mempertahankan identitas visual yang +kohesif serta memberikan kesan yang konsisten kepada pengguna. + + Semantic color terdiri dari tiga jenis warna dengan makna yang berbeda. +Warna merah memiliki arti peringatan, menjadi simbol untuk situasi atau kondisi +yang memerlukan kewaspadaan. Warna kuning memiliki arti hati-hati, menjadi +symbol untuk situasi yang memerlukan pertimbangan dan kehati-hatian. Sedangkan +warna hijau memiliki arti keberhasilan, menunjukkan situasi telah berhasil atau +disetujui. Dengan menggunakan konsep semantic color ini, pesan atau informasi +dapat disampaikan dengan lebih jelas dan mudah dipahami oleh pengguna. + + Neutral color mencakup berbagai corak abu-abu, mulai dari putih hingga +hitam. Sebagian besar digunakan untuk latar belakang, dan warna teks serta +membantu membentuk sebagian besar UI. Warna netral berfungsi sebagai warna +pendukung dengan mengurangi ketegangan mata. +b. Typography + + Gambar 4. 24 Typography + + Typography pada Gambar 4.24 menggunakan font Source Sans 3. Font ini +dipilih karena memiliki sejumlah keunggulan, salah satunya adalah memiliki lima +tipe font yang beragam, yaitu: Bold, SemiBold, Reguler, Light, dan Italic. +Keberagaman ini memungkinkan untuk berbagai penggunaan dan penekanan dalam +desain. Selain itu, font Source Sans 3 memiliki karakteristik huruf yang mudah + 43 + +dibaca, memberikan kesan minimalis yang cocok untuk tampilan modern. Tidak +hanya itu, font ini juga mampu memberikan kesan bersahabat dan fleksibel, sesuai +dengan citra yang ingin disampaikan oleh aplikasi SIPPOL kepada pengguna. +Dengan menggunakan font Source Sans 3, aplikasi ini dapat menyampaikan +informasi secara jelas dan menarik perhatian pengguna dengan tampilan yang +estetis dan profesional. +c. Input Text dan Button + + Gambar 4. 25 Component input text dan button + Pada Gambar 4.25 terdapat component input text dan component button. +Penerapan component pada input text dan tombol bertujuan untuk memudahkan +proses perubahan. Input text memiliki 5 tipe dengan konten dan format yang +bervariasi yang disesuaikan dengan kebutuhan desain. Sementara itu, button +memiliki 2 tipe, yaitu button fill dan button stroke, setiap jenis dilengkapi dengan 3 +variasi ukuran yang berbeda. + 44 + +d. Navbar dan Progress Bar + + Gambar 4. 26 Component Navbar dan Progress Bar + Pada Gambar 4.26 terdapat dua component, yaitu component navbar dan +progress bar. Component navbar dirancang dengan 4 bagian yang sesuai dengan +jumlah konten yang ingin ditampilkan di navbar, yaitu beranda, antrian, notifikasi, +dan profil. Di sisi lain, component progress bar terdiri dari tiga bagian yang +membantu memantau kemajuan suatu proses atau tugas. Keberadaan komponen- +komponen ini mempermudah dalam menyusun tata letak pada antarmuka pengguna +dan menyediakan kerangka yang kuat untuk pengalaman pengguna yang lebih baik. +e. Icons + + Gambar 4. 27 Icons + Pada Gambar 4.27 terdapat tiga macam icon yang masing-masing memiliki +fungsi yang khas. Pertama, icon utama dirancang untuk digunakan secara konsisten + 45 + +di seluruh halaman sesuai dengan kebutuhan desain. Fungsinya adalah memberikan +identifikasi yang mudah dikenali kepada pengguna terhadap fungsi atau tujuan +utama dari halaman tersebut. Kedua, icon poli digunakan secara khusus untuk +menggambarkan nama-nama poli yang tersedia, sehingga pengguna dapat dengan +cepat mengidentifikasi poli yang mereka cari melalui icon tersebut. Ketiga, icon +menu digunakan untuk navigasi menu utama yang ada dalam perancangan desain +aplikasi SIPPOL ini. +f. Ilustrasi + + Gambar 4. 28 Ilustrasi + + Pada Gambar 4.28 terdapat beragam gambar ilustrasi yang menjadi bagian +penting dari elemen visual dalam desain. Di antara gambar-gambar tersebut, +terdapat logo IHC yang menjadi representasi visual dari identitas lembaga atau +institusi terkait. Selain itu, ada juga maskot IHC Rumah Sakit Wonolangan yang +memberikan sentuhan personal dan khas terhadap identitas visual dari rumah sakit +tersebut. Selanjutnya, terdapat berbagai ilustrasi yang relevan dan berkaitan dengan +konteks atau informasi yang disajikan. Kehadiran gambar-gambar ilustrasi ini tidak +hanya memperindah tampilan desain, tetapi juga membantu menyampaikan pesan +atau informasi dengan lebih jelas dan menarik perhatian pengguna. + 46 + +g. Card + + Gambar 4. 29 Card + Pada Gambar 4.29, terdapat beragam jenis card yang menyajikan informasi +secara terstruktur dan menarik. Di antara card tersebut, terdapat card nama dokter +yang memberikan informasi penting tentang identitas dan kualifikasi dokter yang +tersedia. Selanjutnya, ada card banner yang digunakan untuk memberikan +informasi penting atau promosi tertentu dengan cara yang mencolok. Card artikel +memberikan wadah untuk menampilkan konten-konten berita atau informasi +lainnya secara singkat dan menarik. Terakhir, card jadwal untuk memberikan +pengguna informasi terkait jadwal periksa. Kehadiran beragam card ini membantu +menyajikan informasi dengan lebih teratur dan menarik, sehingga meningkatkan +pengalaman pengguna dalam menjelajahi aplikasi. + 47 +4.6.2 High-Fidelity +a. Halaman Splash Screen + + Gambar 4. 30 Halaman Splash Screen + Halaman splash screen pada Gambar 4.30 berisi logo IHC Rumah Sakit +Wonolangan. Logo tersebut merupakan sebuah identitas yang menggambarkan +keterkaitan aplikasi dengan institusi. Logo ini menjadi titik fokus pertama pengguna +saat membuka aplikasi, memberikan kesan profesional dan kepercayaan pada +pengalaman pengguna. + 48 + +b. Halaman On Boarding + + Gambar 4. 31 Halaman On Boarding + Halaman on boarding pada Gambar 4.31 dirancang dengan tujuan untuk +memberikan pemahaman yang cepat dan jelas tentang fitur-fitur utama dalam +aplikasi. Konten yang ditonjolkan di halaman ini terkait dengan SIPPOL, layanan, +antrian, dan disertai dengan deskripsi singkat yang membantu pengguna memahami +manfaat fitur. Untuk meningkatkan daya tarik visual dan mempermudah +pemahaman, halaman on boarding ini juga dilengkapi dengan ilustrasi yang sesuai +dengan tema. Dengan demikian, pengguna dapat dengan mudah merespon dan +meresapi informasi yang disajikan, sehingga meningkatkan pengalaman pengguna +secara keseluruhan saat menggunakan aplikasi tersebut. + 49 + +c. Halaman Login + + Gambar 4. 32 Halaman Login + Halaman login pada Gambar 4.32 berisi form yang mencakup input Nomor +Induk Kependudukan (NIK)/Medical Record (MR)/Nomor Telepon serta tanggal +lahir. Halaman ini juga dilengkapi dengan logo IHC yang menunjukkan keterkaitan +dengan Rumah Sakit Wonolangan, serta judul "Hai, Selamat Datang!" yang +memberikan kesan ramah dan mengundang pengguna untuk memulai pengalaman +dalam aplikasi dengan semangat positif. Dengan menyediakan elemen-elemen ini +secara terstruktur dan disertai dengan tampilan yang bersih dan intuitif, halaman +login ini memastikan bahwa pengguna dapat memulai sesi masuk dengan mudah +dan nyaman. + 50 + +d. Halaman Registrasi + + Gambar 4. 33 Halaman Registrasi + Halaman registrasi pada Gambar 4.33 berisi sebuah progress bar yang terbagi +menjadi tiga bagian, yaitu data diri, kependudukan, dan alamat. Pembagian ini +memungkinkan pengguna untuk memantau kemajuan mereka secara visual selama +proses registrasi. Dengan demikian, pengguna dapat dengan jelas melihat bagian +mana yang telah diselesaikan dan bagian mana yang masih perlu diisi. Progress bar +tersebut dapat memberikan pengalaman yang lebih terstruktur dan memudahkan +pengguna untuk menyelesaikan proses registrasi dengan lancar. + 51 + +e. Halaman Pop-up Informasi dan Coachmark + + Gambar 4. 34 Halaman Coachmark + Halaman pop-up informasi dan coachmark pada Gambar 4.34 memberikan +panduan yang berguna kepada pengguna terkait fitur-fitur penting dalam aplikasi. +Pop-up informasi pada gambar tersebut menyajikan detail jadwal poliklinik. +Sementara itu, halaman coachmark memfokuskan pada menu utama dalam aplikasi +SIPPOL, memberikan penjelasan yang singkat dan mudah dipahami mengenai +fungsi masing-masing menu. Sehingga, pop-up informasi dan coachmark ini +berperan penting dalam membantu pengguna memahami dan memanfaatkan +aplikasi secara optimal, meningkatkan kepuasan pengguna serta meminimalkan +kebingungan saat menggunakan aplikasi tersebut. + 52 + +f. Halaman Beranda + + Gambar 4. 35 Halaman Beranda + Halaman beranda pada Gambar 4.35 memberikan sambutan kepada pengguna +dengan ucapan "Halo, Nama" dan mengingatkan untuk menjaga kesehatan dengan +ucapan "Jaga kesehatan selalu ya". Terdapat enam menu utama yang mudah +diakses, antara lain jadwal dokter, buat janji, riwayat, kartu SIPPOL, informasi, dan +customer help. Dibawah menu utama, terdapat banner yang menyajikan informasi +penting dan promosi yang relevan bagi pengguna. Selain itu, jika pasien belum +mendaftar, jadwal tidak akan ditampilkan pada halaman Beranda. + Di bagian navigasi terdapat 4 bagian, yaitu beranda, antrian, notifikasi, dan +profil. Pengguna juga memiliki opsi untuk masuk secara anonim, namun akan +terbatas aksesnya. Pengguna hanya dapat mengakses menu informasi dan customer +service saja. Dengan tata letak yang jelas dan fitur-fitur yang disesuaikan, halaman +beranda ini memberikan pengalaman yang efisien dan nyaman bagi pengguna +dalam menjelajahi aplikasi SIPPOL. + 53 + +g. Halaman Antrian + + Gambar 4. 36 Halaman Antrian + Halaman antrian pada Gambar 4.36 menampilkan nomor antrian yang sedang +berlangsung untuk poli yang dituju oleh pengguna. Namun, jika pengguna belum +melakukan pendaftaran janji temu, pengguna tidak akan dapat melihat nomor +antrian. Hal ini menegaskan bahwa fungsi halaman antrian terkait erat dengan +pendaftaran janji temu pengguna. Dengan demikian, sistem ini memastikan bahwa +informasi antrian hanya tersedia bagi mereka yang telah membuat janji temu +terlebih dahulu. + 54 +h. Halaman Notifikasi + + Gambar 4. 37 Halaman Notifikasi + Halaman notifikasi pada Gambar 4.37 menampilkan notifikasi +pemberitahuan mengenai dokter yang tidak dapat hadir, pengingat jadwal periksa +untuk pasien, pengingat antrian hingga informasi mengenai perayaan hari besar +yang berkaitan dengan kesehatan. Dengan demikian, halaman notifikasi ini +memberikan nilai tambah bagi pengguna dengan menyediakan informasi yang +relevan dan bermanfaat secara tepat waktu. + 55 + +i. Halaman Profil + + Gambar 4. 38 Halaman Profil + Halaman profil pada Gambar 4.38 menyajikan informasi pribadi pengguna, +seperti nama lengkap, Nomor Induk Kependudukan (NIK), Nomor Rekam Medis +(No MR), dan foto profil. Selain itu, terdapat juga data yang dapat diubah seperti +data diri, data kependudukan, dan alamat. Pada halaman ini, juga terdapat fitur yang +memungkinkan pengguna memberikan penilaian atau rating. Di bagian bawah +profil, pengguna dapat mengetahui media sosial yang dimiliki oleh Rumah Sakit +Wonolangan untuk memperluas informasi pengguna. + Pada halaman profil terdapat sedikit perubahan desain. Perubahan tersebut +yaitu adanya tambahan fitur untuk mengubah ukuran huruf menjadi kecil, sedang, +dan besar. Perubahan ini sesuai dengan saran yang diberikan oleh pengguna. Fitur +ubah ukuran ini, dapat membantu orang tua saat menggunakan aplikasi sistem +informasi pendaftaran pasien online. + 56 + +j. Halaman Jadwal Dokter + + Gambar 4. 39 Halaman Jadwal Dokter + Halaman jadwal dokter pada Gambar 4.39 menampilkan daftar 30 nama poli +yang memberikan pengguna akses cepat terhadap informasi mengenai dokter- +dokter yang bertugas di berbagai poli di poliklinik rumah sakit. Setiap poli +dilengkapi dengan detail informasi dokter, termasuk jadwal bertugas, jam praktek, +serta status kuota janji temu dokter apakah penuh atau masih tersedia. Dengan +adanya fitur ini, pengguna dapat dengan mudah mengetahui ketersediaan dokter +dan membuat janji temu sesuai kebutuhan mereka. Hal ini meningkatkan efisiensi +dalam pengelolaan janji temu serta memberikan kemudahan akses informasi yang +penting bagi pengguna aplikasi SIPPOL. + 57 + +k. Halaman Janji Temu + + Gambar 4. 40 Halaman Janji Temu + Halaman janji temu pada Gambar 4.40 menampilkan poli yang akan dipilih, +tanggal periksa, jam periksa, dan dokter yang bertugas. Pada halaman ini pengguna +tidak perlu melakukan input data diri lagi, karena telah diambil dari data saat +melakukan registrasi akun. Pengguna juga dapat memilih jenis penjamin untuk +melakukan pendaftaran janji temu. Penjamin yang disediakan oleh poliklinik +berupa cash (swasta), jaminan perusahaan, asuransi, dan BPJS Kesehatan. + Pada halaman profil terdapat sedikit perubahan desain. Perubahan tersebut +yaitu pada bagian pilih jam temu diubah dan ditampilkan pada tampilan pop-up +yang lebih terlihat besar. Hal ini dilakukan karena pada tampilan sebelumnya +bagian pilih jam temu terlalu kecil dan tidak terlihat jelas oleh pengguna. + 58 + +l. Halaman Riwayat + + Gambar 4. 41 Halaman Riwayat + Halaman riwayat pada Gambar 4.41 menampilkan informasi janji temu yang +telah dilakukan maupun akan berlangsung. Selain itu, pengguna juga diberikan +kemampuan untuk menelusuri riwayat janji temu terdahulu dengan +mempergunakan fitur pengaturan batas tanggal dimulai dan berakhir. Hal ini +memberikan fleksibilitas bagi pengguna untuk mengakses data historis sesuai +kebutuhan. Dengan adanya fitur ini, pengguna dapat dengan mudah memantau dan +mengelola jadwal janji temu dengan lebih efektif serta memastikan kelancaran +pemeriksaan kesehatan. + 59 + +m. Halaman Kartu SIPPOL + + Gambar 4. 42 Halaman Kartu SIPPOL + Halaman kartu SIPPOL pada Gambar 4.42 menampilkan tampilan kartu +SIPPOL yang berisi data pengguna yang telah dimasukkan saat melakukan +registrasi akun di aplikasi SIPPOL. Kartu SIPPOL ini tidak hanya memberikan +informasi tentang data pengguna, tetapi juga memberikan kemudahan bagi +pengguna dengan fitur pencetakan. Pengguna dapat mengonversi kartu SIPPOL ke +dalam format PDF dan mencetaknya sesuai kebutuhan mereka. Fitur ini +memberikan fleksibilitas bagi pengguna untuk dengan mudah memperoleh salinan +fisik dari kartu SIPPOL, yang dapat digunakan dalam berbagai situasi. + 60 + +n. Halaman Informasi + + Gambar 4. 43 Halaman Informasi + Halaman informasi pada Gambar 4.43 menampilkan pusat informasi bagi +pengguna. Pengguna dapat mencari informasi yang dibutuhkan pada kolom +pencarian atau melihat dari topik yang paling banyak dicari. Selain itu, ketika +pengguna mengakses detail informasi, disajikan langkah-langkah penyelesaian +yang diilustrasikan seperti tampilan aplikasi SIPPOL. Ini membantu pengguna +memahami secara lebih baik langkah-langkah yang perlu diambil untuk +menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. + 61 + +o. Halaman Customer Help + + Gambar 4. 44 Halaman Customer Help + Halaman customer help pada Gambar 4.44 menghadirkan beberapa layanan +penting seperti customer service, emergency call, layanan ambulance, dan layanan +kepolisian. Selain fokus pada pendaftaran layanan poliklinik, perancangan aplikasi +ini juga memberikan akses mudah dan cepat terhadap layanan-layanan yang +mendesak dan kritis. Kehadiran berbagai layanan ini memperluas fungsi aplikasi +SIPPOL sehingga tidak hanya terbatas pada proses pendaftaran poliklinik. +Pengguna dapat dengan mudah mengakses bantuan atau layanan yang mereka +butuhkan dalam situasi darurat atau keadaan mendesak melalui aplikasi ini. +Keberadaan layanan-layanan ini tidak hanya meningkatkan utilitas aplikasi, tetapi +juga dapat meningkatkan minat pengguna untuk menggunakan SIPPOL karena +menawarkan solusi yang lebih lengkap dan beragam untuk kebutuhan kesehatan +dan keamanan. + 62 + +4.5.1 Prototype +a. Alur Registrasi dan Login + + Gambar 4. 45 Alur Registrasi dan Login + Alur registrasi dan login pada Gambar 4.45 menampilkan prototipe dari +halaman splash screen hingga masuk ke halaman beranda. Saat pertama kali +membuka aplikasi, pengguna disajikan halaman splash screen yang dilanjut ke +halaman on boarding yang memiliki 3 button pilihan, yaitu lewati, daftar akun, dan +masuk tanpa akun. Jika memilih lewati, maka halaman selanjutnya yaitu halaman +login. Jika memilih daftar akun, maka halaman selanjutnya yaitu halaman registrasi +dan setelah melakukan registrasi pengguna akan disajikan halaman pop up +informasi dan coachmark. Sedangkan, jika memilih masuk tanpa akun, maka +halaman selanjutnya yaitu halaman beranda sebagai anonim yang hanya dapat +mengakses fitur informasi dan customer help. + 63 + +b. Alur Navigasi + + Gambar 4. 46 Alur Navigasi + Alur navigasi pada Gambar 4.46 menggambarkan prototipe navigasi yang +terdiri dari beranda, antrian, notifikasi, dan profil. Melalui beranda, pengguna dapat +kembali ke layar utama aplikasi, sementara menu antrian memberikan akses cepat +untuk melihat informasi tentang nomor antrian yang sedang berlangsung. Fitur +notifikasi memberikan informasi penting kepada pengguna, seperti perubahan +jadwal atau pengingat janji temu. Sementara itu, menu profil memungkinkan +pengguna untuk mengelola informasi pribadi dan pengaturan akun. + 64 + +c. Alur Janji Temu + + Gambar 4. 47 Alur Janji Temu + Alur janji temu pada Gambar 4.47 menampilkan prototipe yang dirancang +untuk memudahkan pengguna dalam membuat janji temu dengan dokter. Melalui +alur ini, pengguna dipandu langkah demi langkah untuk memilih jenis penjamin, +poli yang dituju, dokter yang bertugas, menentukan tanggal dan waktu yang +tersedia, serta mengkonfirmasi janji temu. Dengan desain yang jelas, prototipe ini +memastikan bahwa pengguna dapat dengan mudah melakukan proses pendaftaran +janji temu tanpa kebingungan. + 65 + +d. Alur Informasi + + Gambar 4. 48 Alur Informasi + Alur informasi pada Gambar 4.48 menampilkan prototipe yang dirancang +untuk membantu pengguna dalam mencari solusi dari permasalahan atau hanya +mencari informasi yang relevan. Melalui alur ini, pengguna dapat dengan mudah +melakukan pencarian dengan kata kunci atau topik tertentu dan kemudian disajikan +dengan berbagai opsi yang sesuai. Dengan langkah yang mudah dan tampilan yang +bersih, prototipe ini memungkinkan pengguna untuk menemukan informasi yang +mereka butuhkan dengan cepat dan efisien. +e. Alur Customer Help + + Gambar 4. 49 Alur Customer Help + Alur customer help pada Gambar 4.49 menampilkan prototipe dari menu +customer help pada beranda hingga proses interaksi dengan customer service +melalui fitur chat. Setelah memilih menu tersebut, pengguna diberikan opsi untuk +memilih jenis layanan yang dibutuhkan, seperti customer service, panggilan + 66 + +darurat, layanan ambulance, atau kepolisian. Jika memilih customer service, +pengguna dapat melakukan chat dengan bot atau tim layanan pelanggan melalui +fitur chat yang disediakan. Alur ini dirancang untuk memberikan pengguna +kemudahan dalam mengakses bantuan dan dukungan yang dibutuhkan dalam +situasi darurat atau pertanyaan terkait aplikasi. + +4.7 Testing + +4.7.1 Data Item UEQ Pertama + + Pada Tabel 4.2 hingga Tabel 4.6 merupakan data hasil dari kuesioner + +pengguna (UEQ) yang diberikan kepada 30 responden terkait prototipe aplikasi + +SIPPOL. Tabel-tabel tersebut menyajikan hasil evaluasi dari enam aspek, yaitu + +daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. + +Tabel 4. 2 Hasil Jawaban Alur Registrasi + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 6711177611 6 2 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 6622177621 6 1 7 7 6 6 1 2 1 6 2 6 1 2 1 6 + +5 7711276612 6 1 6 7 7 7 1 1 1 6 1 6 1 1 2 7 + +6 6721167622 7 1 7 6 6 6 1 1 2 6 1 6 2 2 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6522267622 6 2 6 6 6 6 2 2 1 6 2 6 2 2 1 6 + +9 6622255522 6 2 6 5 6 6 2 2 3 5 2 5 3 2 2 5 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 2 7 1 7 7 7 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +Tabel 4. 3 Hasil Jawaban Alur Navigasi + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 6712177621 6 1 7 7 7 7 1 1 2 7 2 6 2 1 2 6 + +5 7611176712 6 2 7 6 6 7 1 1 2 7 1 7 1 1 2 7 + 67 + +6 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 +7 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 +8 6622266622 6 2 6 6 6 7 2 2 2 6 1 7 2 2 1 6 +9 6632266522 6 2 6 6 6 6 2 3 2 6 2 6 2 2 2 5 +10 7 7 1 2 1 7 7 6 2 1 7 1 7 7 7 6 1 1 1 6 1 7 1 1 2 7 + +Tabel 4. 4 Hasil Jawaban Alur Janji Temu + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 7711166611 6 1 7 7 6 7 1 1 2 7 2 7 1 2 2 6 + +5 7721276611 7 2 7 7 7 7 1 1 2 6 1 7 1 2 1 7 + +6 6622267622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6621266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 7 2 6 2 2 2 6 + +9 6622266532 6 2 5 6 6 6 2 2 2 5 2 6 2 2 2 6 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +Tabel 4. 5 Hasil Jawaban Alur Informasi + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 6711177611 6 2 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 6622177621 6 1 7 7 6 6 1 2 1 6 2 6 1 2 1 6 + +5 7711276612 6 1 6 7 7 7 1 1 1 6 1 6 1 1 2 7 + +6 6721167622 7 1 7 6 6 6 1 1 2 6 1 6 2 2 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6522267622 6 2 6 6 6 6 2 2 1 6 2 6 2 2 1 6 + +9 6622255522 6 2 6 5 6 6 2 2 3 5 2 5 3 2 2 5 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 2 7 1 7 7 7 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + 68 + +Tabel 4. 6 Hasil Jawaban Alur Customer Help + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 7712176711 6 1 7 6 6 7 1 1 1 6 1 7 1 2 1 7 + +5 6711167612 7 1 7 7 7 6 1 1 2 6 1 7 2 2 1 7 + +6 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6622166621 6 1 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 1 6 + +9 6532366632 6 3 6 5 5 6 2 2 3 5 2 5 3 3 3 5 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +4.7.2 Data Item UEQ Kedua + Pada Tabel 4.6 hingga Tabel 4.9 merupakan data hasil dari kuesioner + +pengguna (UEQ) kedua yang diberikan kepada 30 responden berumur diatas 35 +tahun dan berkerja sebagai non pegawai. Tabel-tabel tersebut menyajikan hasil +evaluasi dari enam aspek, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, +dan kebaruan. +Tabel 4. 7 Hasil Jawaban Alur Registrasi Kedua + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3233333333 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 + +2 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 2322333223 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2 3 3 + +4 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +5 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +6 2233233333 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 + +7 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 + +8 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 + +9 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + 69 + +Tabel 4. 8 Hasil Jawaban Alur Navigasi Kedua + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7721167612 7 1 7 7 6 7 2 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 6611176712 7 1 7 7 6 7 1 1 2 7 1 7 1 1 1 6 + +4 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +5 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +6 7712177611 7 1 7 7 6 7 2 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +7 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +8 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +9 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +Tabel 4. 9 Hasil Jawaban Alur Janji Temu Kedua + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 6712167612 7 1 7 6 6 7 2 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +4 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +5 7711177711 7 1 7 7 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +6 6711167611 7 1 7 7 7 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +7 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +8 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +9 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4.7.3 Trasformasi Data Pertama + + Tabel transformasi data adalah representasi hasil proses perhitungan nilai + +rata-rata transformasi per individu. Data ini berasal dari pengolahan data mentah + +yang dikumpulkan melalui kuesioner pengguna (UEQ) yang diberikan kepada + +responden dan diolah menggunakan UEQ data analysis tool version 12. + +Tabel 4. 10 Transformasi Data Alur Registrasi + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +2 2333333233 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +4 2222333223 2 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2 + +5 3333232232 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 + 70 + +6 2323323222 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 +7 3333333333 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 +8 2122223222 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 +9 2222211122 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 + +Tabel 4. 11 Transformasi Data Alur Navigasi + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +2 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +4 2332333223 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 2 2 + +5 3233332332 2 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 + +6 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 + +7 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +8 2222222222 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 + +9 2212222122 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 + +10 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 + +Tabel 4. 12 Transformasi Data Alur Janji Temu + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +2 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +4 3333322233 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 2 2 2 + +5 3323232233 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 + +6 2222223222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 + +7 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +8 2223222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 + +9 2222222112 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 + +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + 71 + +Tabel 4. 13 Transformasi Data Alur Informasi + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +2 2333333233 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +4 2222333223 2 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2 + +5 3333232232 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 + +6 2323323222 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 + +7 3333333333 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +8 2122223222 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 + +9 2222211122 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 + +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 + +Tabel 4. 14 Transformasi Data Alur Customer Help + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +2 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +4 3332332333 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 + +5 2333323232 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 2 3 3 + +6 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 + +7 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +8 2222322223 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 + +9 2112122212 2 1 2 1 1 2 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1 + +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 + +4.7.4 Trasformasi Data Kedua + Tabel transformasi data adalah representasi hasil proses perhitungan nilai + +rata-rata transformasi per individu. Data ini berasal dari pengolahan data mentah +yang dikumpulkan melalui kuesioner pengguna (UEQ) yang diberikan kepada +responden dan diolah menggunakan UEQ data analysis tool version 12. + 72 + +Tabel 4. 15 Transformasi Data Alur Registrasi Kedua + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3233333333 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 + +2 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 2322333223 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2 3 3 + +4 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +5 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +6 2233233333 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 + +7 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 + +8 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 + +9 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +Tabel 4. 16 Transformasi Data Alur Navigasi Kedua + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3232333323 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 + +2 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 2332333323 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 + +4 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +5 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +6 3233333323 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 + +7 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 + +8 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 +9 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +Tabel 4. 17 Transformasi Data Alur Janji Temu Kedua + +Res Items + +pon 123 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 3232333223 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 + +2 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +3 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 +4 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + 73 + +5 3333333323 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 +6 3233333332 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 +7 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 +8 2222222222 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 +9 3333333333 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 +10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 + +4.7.5 Rata-Rata 26 Poin Hasil Pengukuran UEQ Pertama + +Dari hasil transformasi data pertama, selanjutnya data akan diolah + +menggunakan metode UEQ. Nilai mean atau rata-rata antara -0.8 dan 0.8 mewakili + +evaluasi yang kurang lebih netral dari skala yang sesuai, nilai > 0.8, mewakili + +evaluasi positif dan nilai < -0.8 mewakili evaluasi negatif. Berikut hasil dari + +perhitungan mean, variance, dan standart deviation (simpangan baku) yang dapat + +dilihat pada Gambar 4.50 hingga Gambar 4.54 dibawah ini. + +Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale + 1 2.5 menyusahkan menyenangkan Daya tarik + 2 2.4 0.3 0.5 30 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan + 3 2.5 Kebaruan + 4 2.5 1.4 1.2 30 kreatif monoton Kejelasan + 5 2.9 mudah dipelajari sulit dipelajari Stimulasi + 6 2.4 0.9 1.0 30 kurang bermanfaat Stimulasi + 7 2.5 bermanfaat mengasyikkan Stimulasi + 8 2.4 0.9 1.0 30 membosankan Ketepatan + 9 2.3 tidak menarik menarik Efisiensi + 10 2.6 0.1 0.3 30 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Kebaruan + 11 2.6 Ketepatan + 12 2.7 1.0 1.0 30 cepat lambat Daya tarik + 13 2.6 berdaya cipta konvensional Kejelasan + 14 2.2 1.0 1.0 30 menghalangi mendukung Daya tarik + 15 2.3 Kebaruan + 16 2.6 0.3 0.6 30 baik buruk Daya tarik + 17 2.8 rumit sederhana Ketepatan + 18 2.7 1.3 1.2 30 tidak disukai menggembirakan Stimulasi + 19 2.7 lazim terdepan Ketepatan + 20 2.6 0.3 0.5 30 tidak nyaman Efisiensi + 21 2.5 aman nyaman Kejelasan + 22 2.5 0.3 0.5 30 memotivasi tidak aman Efisiensi + 23 2.6 memenuhi ekspektasi tidak memotivasi Efisiensi + 24 2.7 0.2 0.4 30 tidak efisien tidak memenuhi ekspektasi Daya tarik + 25 2.6 jelas Daya tarik + 26 2.4 0.2 0.5 30 tidak praktis efisien Kebaruan + terorganisasi membingungkan + 1.4 1.2 30 atraktif + ramah pengguna praktis + 0.5 0.7 30 konservatif berantakan + tidak atraktif + 0.2 0.5 30 tidak ramah pengguna + + 0.2 0.4 30 inovatif + + 0.2 0.5 30 + + 0.3 0.5 30 + + 0.3 0.6 30 + + 0.9 1.0 30 + + 1.0 1.0 30 + + 0.3 0.6 30 + + 0.2 0.5 30 + + 0.9 1.0 30 + + 0.4 0.6 30 + + Gambar 4. 50 Hasil dari Perhitungan Alur Registrasi + 74 + +Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale + 1 2.5 menyusahkan menyenangkan Daya tarik + 2 2.4 0.3 0.5 30 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan + 3 2.6 Kebaruan + 4 2.4 0.9 1.0 30 kreatif monoton Kejelasan + 5 2.8 mudah dipelajari sulit dipelajari Stimulasi + 6 2.4 1.0 1.0 30 kurang bermanfaat Stimulasi + 7 2.5 bermanfaat mengasyikkan Stimulasi + 8 2.4 1.0 1.0 30 membosankan Ketepatan + 9 2.5 tidak menarik menarik Efisiensi + 10 2.6 0.1 0.4 30 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Kebaruan + 11 2.6 Ketepatan + 12 2.6 0.9 1.0 30 cepat lambat Daya tarik + 13 2.6 berdaya cipta konvensional Kejelasan + 14 2.3 0.9 1.0 30 menghalangi mendukung Daya tarik + 15 2.3 Kebaruan + 16 2.6 0.3 0.6 30 baik buruk Daya tarik + 17 2.8 rumit sederhana Ketepatan + 18 2.7 0.9 1.0 30 tidak disukai menggembirakan Stimulasi + 19 2.6 lazim terdepan Ketepatan + 20 2.6 0.2 0.5 30 tidak nyaman Efisiensi + 21 2.6 aman nyaman Kejelasan + 22 2.5 0.2 0.5 30 memotivasi tidak aman Efisiensi + 23 2.7 memenuhi ekspektasi tidak memotivasi Efisiensi + 24 2.6 0.3 0.6 30 tidak efisien tidak memenuhi ekspektasi Daya tarik + 25 2.5 jelas Daya tarik + 26 2.5 0.2 0.5 30 tidak praktis efisien Kebaruan + terorganisasi membingungkan + 1.0 1.0 30 atraktif + ramah pengguna praktis + 0.5 0.7 30 konservatif berantakan + tidak atraktif + 0.2 0.5 30 tidak ramah pengguna + + 0.2 0.4 30 inovatif + + 0.3 0.5 30 + + 0.3 0.5 30 + + 0.3 0.5 30 + + 0.9 1.0 30 + + 1.3 1.1 30 + + 0.2 0.5 30 + + 0.3 0.5 30 + + 1.0 1.0 30 + + 0.4 0.6 30 + + Gambar 4. 51 Hasil dari Perhitungan Alur Navigasi + +Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale + 1 2.6 menyusahkan menyenangkan Daya tarik + 2 2.5 0.2 0.5 30 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan + 3 2.5 Kebaruan + 4 2.7 0.9 1.0 30 kreatif monoton Kejelasan + 5 2.7 mudah dipelajari sulit dipelajari Stimulasi + 6 2.4 0.9 1.0 30 kurang bermanfaat Stimulasi + 7 2.5 bermanfaat mengasyikkan Stimulasi + 8 2.5 0.9 1.0 30 membosankan Ketepatan + 9 2.5 tidak menarik menarik Efisiensi + 10 2.7 0.2 0.4 30 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Kebaruan + 11 2.6 Ketepatan + 12 2.6 0.9 1.0 30 cepat lambat Daya tarik + 13 2.7 berdaya cipta konvensional Kejelasan + 14 2.4 0.9 1.0 30 menghalangi mendukung Daya tarik + 15 2.4 Kebaruan + 16 2.7 0.3 0.6 30 baik buruk Daya tarik + 17 2.7 rumit sederhana Ketepatan + 18 2.7 1.0 1.0 30 tidak disukai menggembirakan Stimulasi + 19 2.6 lazim terdepan Ketepatan + 20 2.7 0.2 0.4 30 tidak nyaman Efisiensi + 21 2.6 aman nyaman Kejelasan + 22 2.6 0.3 0.5 30 memotivasi tidak aman Efisiensi + 23 2.7 memenuhi ekspektasi tidak memotivasi Efisiensi + 24 2.6 0.2 0.5 30 tidak efisien tidak memenuhi ekspektasi Daya tarik + 25 2.7 jelas Daya tarik + 26 2.6 0.3 0.5 30 tidak praktis efisien Kebaruan + terorganisasi membingungkan + 0.9 1.0 30 atraktif + ramah pengguna praktis + 0.5 0.7 30 konservatif berantakan + tidak atraktif + 0.2 0.5 30 tidak ramah pengguna + + 0.2 0.4 30 inovatif + + 0.2 0.5 30 + + 0.2 0.5 30 + + 0.3 0.5 30 + + 0.9 1.0 30 + + 0.9 1.0 30 + + 0.2 0.5 30 + + 0.2 0.5 30 + + 0.9 1.0 30 + + 0.3 0.6 30 + + Gambar 4. 52 Hasil dari Perhitungan Alur Janji Temu + 75 + +Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale + 1 2.5 menyusahkan menyenangkan Daya tarik + 2 2.4 0.3 0.5 30 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan + 3 2.5 Kebaruan + 4 2.5 1.4 1.2 30 kreatif monoton Kejelasan + 5 2.9 mudah dipelajari sulit dipelajari Stimulasi + 6 2.4 0.9 1.0 30 kurang bermanfaat Stimulasi + 7 2.5 bermanfaat mengasyikkan Stimulasi + 8 2.4 0.9 1.0 30 membosankan Ketepatan + 9 2.3 tidak menarik menarik Efisiensi + 10 2.6 0.1 0.3 30 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Kebaruan + 11 2.6 Ketepatan + 12 2.7 1.0 1.0 30 cepat lambat Daya tarik + 13 2.6 berdaya cipta konvensional Kejelasan + 14 2.2 1.0 1.0 30 menghalangi mendukung Daya tarik + 15 2.3 Kebaruan + 16 2.6 0.3 0.6 30 baik buruk Daya tarik + 17 2.8 rumit sederhana Ketepatan + 18 2.7 1.3 1.2 30 tidak disukai menggembirakan Stimulasi + 19 2.7 lazim terdepan Ketepatan + 20 2.6 0.3 0.5 30 tidak nyaman Efisiensi + 21 2.5 aman nyaman Kejelasan + 22 2.5 0.3 0.5 30 memotivasi tidak aman Efisiensi + 23 2.6 memenuhi ekspektasi tidak memotivasi Efisiensi + 24 2.7 0.2 0.4 30 tidak efisien tidak memenuhi ekspektasi Daya tarik + 25 2.6 jelas Daya tarik + 26 2.4 0.2 0.5 30 tidak praktis efisien Kebaruan + terorganisasi membingungkan + 1.4 1.2 30 atraktif + ramah pengguna praktis + 0.5 0.7 30 konservatif berantakan + tidak atraktif + 0.2 0.5 30 tidak ramah pengguna + + 0.2 0.4 30 inovatif + + 0.2 0.5 30 + + 0.3 0.5 30 + + 0.3 0.6 30 + + 0.9 1.0 30 + + 1.0 1.0 30 + + 0.3 0.6 30 + + 0.2 0.5 30 + + 0.9 1.0 30 + + 0.4 0.6 30 + + Gambar 4. 53 Hasil dari Perhitungan Alur Informasi + +Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale + 1 2.5 menyusahkan menyenangkan Daya tarik + 2 2.5 0.3 0.5 30 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan + 3 2.5 Kebaruan + 4 2.5 1.0 1.0 30 kreatif monoton Kejelasan + 5 2.7 mudah dipelajari sulit dipelajari Stimulasi + 6 2.5 1.0 1.0 30 kurang bermanfaat Stimulasi + 7 2.5 bermanfaat mengasyikkan Stimulasi + 8 2.5 0.9 1.0 30 membosankan Ketepatan + 9 2.5 tidak menarik menarik Efisiensi + 10 2.6 0.3 0.5 30 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Kebaruan + 11 2.6 Ketepatan + 12 2.7 0.9 1.0 30 cepat lambat Daya tarik + 13 2.6 berdaya cipta konvensional Kejelasan + 14 2.3 0.9 1.0 30 menghalangi mendukung Daya tarik + 15 2.4 Kebaruan + 16 2.6 0.3 0.5 30 baik buruk Daya tarik + 17 2.7 rumit sederhana Ketepatan + 18 2.6 1.0 1.0 30 tidak disukai menggembirakan Stimulasi + 19 2.6 lazim terdepan Ketepatan + 20 2.6 0.3 0.6 30 tidak nyaman Efisiensi + 21 2.6 aman nyaman Kejelasan + 22 2.5 0.3 0.5 30 memotivasi tidak aman Efisiensi + 23 2.6 memenuhi ekspektasi tidak memotivasi Efisiensi + 24 2.5 0.3 0.5 30 tidak efisien tidak memenuhi ekspektasi Daya tarik + 25 2.6 jelas Daya tarik + 26 2.5 0.2 0.5 30 tidak praktis efisien Kebaruan + terorganisasi membingungkan + 1.0 1.0 30 atraktif + ramah pengguna praktis + 0.4 0.6 30 konservatif berantakan + tidak atraktif + 0.2 0.5 30 tidak ramah pengguna + + 0.2 0.5 30 inovatif + + 0.2 0.5 30 + + 0.3 0.6 30 + + 0.3 0.6 30 + + 0.9 1.0 30 + + 1.0 1.0 30 + + 0.3 0.6 30 + + 0.3 0.6 30 + + 1.0 1.0 30 + + 0.4 0.6 30 + + Gambar 4. 54 Hasil dari Perhitungan Alur Customer Help + 76 + +4.7.6 Rata-Rata 26 Poin Hasil Pengukuran UEQ Kedua + Dari hasil transformasi data kedua, selanjutnya data akan diolah + +menggunakan metode UEQ. Nilai mean atau rata-rata antara -0.8 dan 0.8 mewakili +evaluasi yang kurang lebih netral dari skala yang sesuai, nilai > 0.8, mewakili +evaluasi positif dan nilai < -0.8 mewakili evaluasi negatif. Berikut hasil dari +perhitungan mean, variance, dan standart deviation (simpangan baku) yang dapat +dilihat pada Gambar 4.55 hingga Gambar 4.57 dibawah ini. + + Gambar 4. 55 Hasil dari Perhitungan Alur Registrasi + 77 + Gambar 4. 56 Hasil dari Perhitungan Alur Navigasi +Gambar 4. 57 Hasil dari Perhitungan Alur Janji Temu + 78 + +4.7.7 Enam Skala UEQ Pertama + +UEQ Scales (Mean and Variance) + +Daya tarik 2.561 0.26 + +Kejelasan 2.525 0.60 + +Efisiensi 2.508 0.48 + +Ketepatan 2.592 0.16 + +Stimulasi 2.600 0.35 + +Kebaruan 2.467 0.27 + +Gambar 4. 58 Hasil 6 Skala UEQ Alur Registrasi + +UEQ Scales (Mean and Variance) + +Daya tarik 2.494 0.26 + +Kejelasan 2.508 0.59 + +Efisiensi 2.558 0.42 + +Ketepatan 2.600 0.16 + +Stimulasi 2.608 0.38 + +Kebaruan 2.517 0.30 + +Gambar 4. 59 Hasil 6 Skala UEQ Alur Navigasi + +UEQ Scales (Mean and Variance) + +Daya tarik 2.606 0.27 + +Kejelasan 2.617 0.62 + +Efisiensi 2.633 0.43 + +Ketepatan 2.617 0.20 + +Stimulasi 2.592 0.39 + +Kebaruan 2.567 0.28 + +Gambar 4. 60 Hasil 6 Skala UEQ Alur Janji Temu + +UEQ Scales (Mean and Variance) + +Daya tarik 2.561 0.26 + +Kejelasan 2.525 0.60 + +Efisiensi 2.508 0.48 + +Ketepatan 2.592 0.16 + +Stimulasi 2.600 0.35 + +Kebaruan 2.467 0.27 + +Gambar 4. 61 Hasil 6 Skala UEQ Alur Informasi + 79 + +UEQ Scales (Mean and Variance) + +Daya tarik 2.528 0.33 + +Kejelasan 2.533 0.65 + +Efisiensi 2.550 0.49 + +Ketepatan 2.600 0.21 + +Stimulasi 2.583 0.41 + +Kebaruan 2.525 0.36 + +Gambar 4. 62 Hasil 6 Skala UEQ Alur Customer Help + + Pada Gambar 4.58 hingga Gambar 4.62 merupakan hasil UEQ Scales (Mean +and Variance) pada desain Aplikasi SIPPOL. Dari nilai rata-rata enam skala dapat +dikatakan skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan +memiliki nilai positif karena memiliki nilai rata-rata > 0.8. + +4.7.8 Enam Skala UEQ Kedua + +Gambar 4. 63 Hasil 6 Skala UEQ Alur Registrasi Kedua + +Gambar 4. 64 Hasil 6 Skala UEQ Alur Navigasi Kedua + 80 + + Gambar 4. 65 Hasil 6 Skala UEQ Alur Janji Temu Kedua + + Pada Gambar 4.63 hingga Gambar 4.65 merupakan hasil UEQ Scales (Mean +and Variance) pada pengujian kedua. Dari nilai rata-rata enam skala dapat +dikatakan skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan +memiliki nilai positif karena memiliki nilai rata-rata > 0.8. + +4.7.9 Skala Benchmark + +Tabel 4. 18 Hasil Benchmark Alur Registrasi + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.56 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.53 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.51 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.59 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.60 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.47 Excellent In the range of the 10% best results + +Tabel 4. 19 Hasil Benchmark Alur Navigasi + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.49 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.51 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.56 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.60 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.61 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.52 Excellent In the range of the 10% best results + 81 + +Tabel 4. 20 Hasil Benchmark Alur Janji Temu + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.61 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.62 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.63 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.62 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.59 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.57 Excellent In the range of the 10% best results + +Tabel 4. 21 Hasil Benchmark Alur Informasi + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.56 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.53 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.51 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.59 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.60 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.47 Excellent In the range of the 10% best results + +Tabel 4. 22 Hasil Benchmark Alur Customer Help + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.53 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.53 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.55 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.60 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.58 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.53 Excellent In the range of the 10% best results + + Pada Tabel 4.21 hingga Tabel 4.25 diatas merupakan hasil nilai benchmark +pada tiap alur. Kesimpulan yang didapat adalah bahwa skala daya tarik, kejelasan, +efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan berada pada hasil sangat baik + 82 + +(Excellent). Sementara itu, pada Gambar 4.66 hingga Gambar 4.70 merupakan +grafik dari hasil perhitungan benchmark UEQ yang dapat dilihat pada gambar +dibawah ini. + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + +Gambar 4. 66 Grafik Benchmark UEQ Alur Registrasi + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + +Gambar 4. 67 Grafik Benchmark UEQ Alur Navigasi + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + +Gambar 4. 68 Grafik Benchmark UEQ Alur Janji Temu + 83 + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + + Gambar 4. 69 Grafik Benchmark UEQ Alur Informasi + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + + Gambar 4. 70 Grafik Benchmark UEQ Alur Customer Help + +4.7.10 Skala Benchmark Pengujian Kedua + +Tabel 4. 23 Hasil Benchmark Alur Janji Temu + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.82 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.81 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.85 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.70 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.77 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.71 Excellent In the range of the 10% best results + 84 + +Tabel 4. 24 Hasil Benchmark Alur Janji Temu + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.83 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.76 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.83 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.68 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.83 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.65 Excellent In the range of the 10% best results + +Tabel 4. 25 Hasil Benchmark Alur Janji Temu + + Scale Mean Comparisson to Interpretation +Daya tarik 2.77 benchmark + + Excellent In the range of the 10% best results + +Kejelasan 2.73 Excellent In the range of the 10% best results + +Efisiensi 2.80 Excellent In the range of the 10% best results + +Ketepatan 2.73 Excellent In the range of the 10% best results + +Stimulasi 2.79 Excellent In the range of the 10% best results + +Kebaruan 2.70 Excellent In the range of the 10% best results + + Pada Tabel 4.26 hingga Tabel 4.28 diatas merupakan hasil nilai benchmark +dari tiap alur. Kesimpulan yang didapat adalah bahwa skala daya tarik, kejelasan, +efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan berada pada hasil sangat baik +(Excellent). Sementara itu, pada Gambar 4.71 hingga Gambar 4.73 merupakan +grafik dari hasil perhitungan benchmark UEQ yang dapat dilihat pada gambar +dibawah ini. + 85 + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + +Gambar 4. 71 Grafik Benchmark UEQ Alur Registrasi Kedua + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + +Gambar 4. 72 Grafik Benchmark UEQ Alur Navigasi Kedua + +3.00 Excellent +2.00 Good +1.00 Above Average +0.00 Below Average +-1.00 Bad + Mean + Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan + +Gambar 4. 73 Grafik Benchmark UEQ Alur Janji Temu Kedua + +4.7.11 Usability Testing Pengujian Maze Pertama + Pengujian ini menggunakan tool Maze yang telah dihubungkan dengan Figma + +yang berisi prototipe Aplikasi SIPPOL, sehingga tingkah laku responden dalam +mencoba prototipe Aplikasi SIPPOL dapat terekam oleh Maze. Pada Gambar 4.73 +dibawah ini merupakan laporan overview berisi tentang nilai akhir usability, jumlah +total responden yaitu 10 responden, dan jumlah blocks yaitu terdapat total 7 blocks. + 86 + + Gambar 4. 74 Laporan Overview + + Tabel 4.29 dibawah ini merupakan data testing yang ada di tool Maze pada + +saat pengujian desain ke pengguna Aplikasi SIPPOl. + +Tabel 4. 26 Blok Maze Testing + +No. Blok Jenis Blok Nama Blok Keterangan + +B01 Question Nama Lengkap Mengisi nama lengkap + +B02 Question Umur dan Mengisi umur dan jenis kelamin + + Jenis Kelamin + +B03 Task Membuat Pengguna membuat akun dengan + + Akun Baru cara klik tombol daftar akun pada + + halaman on boarding dan mengisi + + form registrasi hingga berhasil + + masuk pada halaman Beranda. + +B04 Task Menjelajah Pengguna menjelajah navigasi + + Navigasi dan Beranda, Antrian, Notifikasi, dan + + Mengubah Profil. Pada profil, pengguna harus + + Nomor mengubah nomor telepon lama + + Telepon menjadi nomor telepon baru. + +B05 Task Membuat Janji Pengguna membuat janji temu + + Temu dan dengan memilih poli dan jadwal + 87 + +No. Blok Jenis Blok Nama Blok Keterangan + Melihat kunjungan hingga berhasil + Antrian mendapatkan nomor antrian. Setelah + itu, pengguna melihat nomor saat ini +B06 Task Mencari pada navigasi antrian. + Informasi Pengguna mencari informasi pada + menu Informasi dan hingga +B07 Task Menghubungi menemukan solusi dari + Customer permasalahan yang dialami. + Service Pengguna dapat menghubungi + customer service melalui menu + Customer Help dan dapat melakukan + percakapan. + + Dalam pengujian blok Maze pada 10 responden menghasilkan Maze + +Usability Score yang dituliskan pada Tabel 4.30 dibawah ini. + +Tabel 4. 27 Hasil Maze Usability Score + +No. Blok Nama Blok Mission Usability Score + +B01 Nama Lengkap - + +B02 Umur dan Jenis Kelamin - + +B03 Membuat Akun Baru 83 + +B04 Menjelajah Navigasi dan Mengubah 72 + + Nomor Telepon + +B05 Membuat Janji Temu dan Melihat 64 + + Antrian + +B06 Mencari Informasi 94 + +B07 Menghubungi Customer Service 98 + +Maze Usability Score 82 + 88 + + Maze Usability Score yang didapatkan peneliti yaitu 82 yang termasuk +kedalam kategori skor high (tinggi). Namun, pada beberapa blok terdapat nilai yang +rendah. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa harus dilakukan perubahan +pada desain yang memiliki nilai rendah dan dilakukan pengujian kembali untuk +mendapatkan nilai tinggi. +4.7.12 Usability Testing Pengujian Maze Kedua + + Pengujian Maze dilakukan kembali karena pada pengujian pertama terdapat +nilai yang rendah. Nilai rendah didapat karena tingginya missclick yang dilakukan +oleh pengguna, sehingga harus dilakukan perubahan desain dan pengujian kembali +pada alur prototipe yang bernilai rendah. Pada Gambar 4.75 dibawah ini merupakan +laporan overview berisi tentang nilai akhir usability testing kedua, jumlah total +responden, dan jumlah blocks atau misi yang harus dikerjakan. Total responden +yaitu sebanyak 10 responden dengan kriteria umur diatas 35 tahun dan berkerja +sebagai non pegawai, serta berisi 7 blocks. + + Gambar 4. 75 Laporan Overview Kedua + 89 + + Dalam pengujian blok Maze pada 10 responden menghasilkan Maze + +Usability Score yang dituliskan pada Tabel 4.31 dibawah ini. + +Tabel 4. 28 Hasil Maze Usability Score Kedua + +No. Blok Nama Blok Mission Usability Score + +B01 Nama Lengkap - + +B02 Umur dan Jenis Kelamin - + +B03 Membuat Akun Baru 100 + +B04 Menjelajah Navigasi dan Mengubah 99 + + Nomor Telepon + +B05 Membuat Janji Temu dan Melihat 99 + + Antrian + +B06 Mencari Informasi 99 + +B07 Menghubungi Customer Service 100 + +Maze Usability Score 99 + + Maze Usability Score yang didapatkan peneliti yaitu 99 yang termasuk +kedalam kategori skor high (tinggi). Berdasarkan Tabel 4.31 dapat dilihat bahwa +tidak terdapat nilai rendah, sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa pengguna +memahami alur kerja dari prototipe desain Aplikasi SIPPOL. + +4.8 Hasil Pengujian + Hasil pengujian pada prototipe desain Aplikasi SIPPOL menggunakan + +metode Design Thinking mengalami dua iterasi karena hasil dari pengujian awal +menggunakan metode UEQ dan Maze memerlukan perbaikan. Pada iterasi kedua, +hasil yang diperoleh menunjukkan peningkatan, dengan skor tinggi pada setiap +aspek yang dinilai. Berikut ini merupakan hasil dari pengujian UEQ dan Maze: + + 1. Hasil pengujian UEQ iterasi pertama ke iterasi kedua mengalami peningkatan + dan mendapatkan nilai sangat baik, karena enam skala UEQ berada diatas + rata-rata yang memiliki kategori nilai Excellent. + 90 + +2. Untuk pengujian Usability Testing iterasi pertama menggunakan tools Maze + mendapatkan nilai 82 dan untuk interasi kedua mendapatkan nilai 99, dimana + masuk kedalam kategori skor High (Tinggi). Sehingga, dapat disimpulkan + bahwa desain Aplikasi SIPPOL sudah layak, mendapatkan feedback baik, dan + memuaskan kebutuhan pengguna. Desain Aplikasi SIPPOL juga telah + memenuhi kebutuhan Poliklinik Rumah Sakit Wonolangan dan telah + disetujui oleh Pihak Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten Probolinggo atas + nama Ibu drg. Roosnindya T, MM selaku Direktur Rumah Sakit dan Bapak + Andri Eko Prasetyo, Amd. Kom selaku Kelapa Unit IT. Lampiran pernyataan + dapat dilihat di Lampiran 16. + BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN + +5.1 Kesimpulan + Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan pada Sistem Informasi + +Pendaftaran Pasien Online (SIPPOL) dengan perancangan desain menggunakan +metode Design Thinking dan menggunakan dua pengujian, yaitu pengujian +kuesioner menggunakan metode UEQ dan usability testing dengan Maze. Hasil dari +pengujian kuesioner menggunakan UEQ menunjukkan bahwa keenam skala, yaitu +Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty +memiliki nilai positif pada lima alur yang telah diujikan dengan 2 (dua) kali iterasi. + + Berdasarkan tolak ukur benchmark, berikut rincian hasil dari setiap alur yang +telah diujikan pada 30 responden: + + 1. Nilai alur registrasi masuk pada kategori Excellent (Sangat Baik) dengan + rincian rata-rata Attractiveness yaitu 2.82 Poin, Perspicuity 2.81 Poin, + Efficiency 2.85 Poin, Dependability 2.70 Poin, Stimulation 2.77 Poin, Novelty + 2.71 Poin. + + 2. Nilai alur navigasi masuk pada kategori Excellent (Sangat Baik) dengan + rincian rata-rata Attractiveness yaitu 2.83 Poin, Perspicuity 2.76 Poin, + Efficiency 2.83 Poin, Dependability 2.68 Poin, Stimulation 2.83 Poin, Novelty + 2.65 Poin. + + 3. Nilai alur janji temu masuk pada kategori Excellent (Sangat Baik) dengan + rincian rata-rata Attractiveness yaitu 2.77 Poin, Perspicuity 2.73 Poin, + Efficiency 2.80 Poin, Dependability 2.73 Poin, Stimulation 2.79 Poin, Novelty + 2.70 Poin. + + 4. Nilai alur informasi masuk pada kategori Excellent (Sangat Baik) dengan + rincian rata-rata Attractiveness 2.56 Poin, Perspicuity 2.53 Poin, Efficiency + 2.51 Poin, Dependability 2.59 Poin, Stimulation 2.60 Poin, Novelty 2.47 Poin. + + 5. Nilai alur customer help masuk pada kategori Excellent (Sangat Baik) dengan + rincian rata-rata Attractiveness yaitu 2.53 Poin, Perspicuity 2.53 Poin, + Efficiency 2.55 Poin, Dependability 2.60 Poin, Stimulation 2.58 Poin, Novelty + 2.53 Poin. + + 91 + 92 + + Pada pengujian menggunakan tools Maze pada iterasi pertama mendapatkan +nilai 82 dan pada iterasi kedua mendapatkan nilai 99. Sehingga, dapat disimpulkan +bahwa desain Aplikasi SIPPOL sudah sangat layak, mendapat feedback baik, dan +memuaskan dari segi pengguna. Desain aplikasi ini, juga telah memenuhi +kebutuhan dan telah disetujui oleh Pihak Rumah Sakit Wonolangan Kabupaten +Probolinggo atas nama Ibu drg. Roosnindya T, MM selaku Direktur Rumah Sakit +dan Bapak Andri Eko Prasetyo, Amd. Kom selaku Kelapa Unit IT. Lampiran +pernyataan dapat dilihat di Lampiran 16. + +5.2 Saran + Adapun saran yang didapatkan dari penelitian Sistem Informasi Pendaftaran + +Pasien Online (SIPPOL), sebagai berikut: + 1. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat memperbarui fitur-fitur pada + perancangan user interface Aplikasi SIPPOL sesuai dengan kebutuhan + pengguna yang akan datang. + 2. Pada saat pengujian Maze, pengguna dapat diberi arahan secara detail tentang + tata cara penggunaan Maze dan di dampingi saat melakukan pengujian Maze. + 3. Dalam pengembangan aplikasi atau prototipe untuk penelitian selanjutnya + diharapkan dapat menggunakan metode pengembangan maupun metode + evaluasi yang berbeda agar mendapatkan hasil nilai pengalaman pengguna + yang berbeda atau bahkan lebih baik lagi. + DAFTAR PUSTAKA + +Aulia, N., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2021). User Experience Design Of + Mobile Charity Application Using Design Thinking Method. Sisfotenika, + 11(1), 26. https://doi.org/10.30700/Jst.V11i1.1066 + +Darmawan, I., Anwar, M. S., Rahmatulloh, A., & Sulastri, H. (2022). Design + Thinking Approach For User Interface Design And User. International + Journal On Informatics Visualization, 1-8. + +Deacon, P. B. (2020). Ux And Ui Strategy: A Step By Step Guide On Ux And Ui + Design. In Dokumen.Pub. + +Gema Isya Luthfi Prathama, Lutfi Fanani, K. C. B. (2022). Perancangan User + Experience Sistem Informasi Klinik Berbasis Aplikasi Mobile Menggunakan + Pendekatan Design Thinking (Studi Kasus: Klinik Dr. Maya). 6(10), 1–13. + +ISO. (2010). Iso 9241-210. Human-Centred Design For Interactive Systems, 30(1), + 40. https://doi.org/10.5100/Jje.30.1 + +Kemenkes RI. (2020). Peraturan Menteri Kesehatan Nomor 3 Tahun 2020 Tentang + Klasifikasi Dan Perizinan Rumah Sakit. 3, 1–80. + +Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux + +Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan + +Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208. + +https://doi.org/10.51920/Jd.V10i2.171 + +Nurliana, F., & Hanifati, G. (2022). Analisis User Experience Terhadap User + Interface Website Dengan Design Thinking. Magenta| Official Journal. + http://Jurnal.Trisaktimultimedia.Ac.Id/ + +Putra, D. H., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan Ui/Ux Menggunakan + Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal + Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1-7. + + 93 + 94 + +Schrepp, M. (2023). User Experience Questionnaire Handbook Version 9 + (02.03.2023). 1–15. www.ueq-online.org + +Shidiqi, Q. S., Utami, E., & Sofyan, A. F. (2021). Analisis Pengukuran Usability + Testing Mode Kendali Aplikasi Robot Usman Untuk Sterilisasi Lantai + Masjid. Jurnal Eksplora Informatika, 7-10. + +Sinaga, D. (2021). Buku Ajar Statistika Dasar. http://Journal.Um-Surabaya.Ac.Id/ +World Health Organization. (2022). Hospitals. https://www.who.int/Health- + + Topics/Hospitals + LAMPIRAN + +Lampiran 1. Surat Permohonan Ijin Survei dan Pengambilan Data + + 95 + 96 +Lampiran 2. Surat Balasan dari Rumah Sakit Wonolangan + 97 +Lampiran 3. Surat Pernyataan Mentor Studi Independen + 98 +Lampiran 4. Ulasan Website Rumah Sakit Wonolangan di Google Maps + 99 + +Lampiran 5. Daftar Pertanyaan Wawancara + +1. Identitas narasumber? + Jawab : + Nama : Andri + Umur : 36 tahun + Jabatan : Kepala Unit IT + +Nama : Eni Rahmawati +Umur : 36 tahun +Jabatan : Koordinator Unit Rawat Jalan + +Nama : Ferdinal Putra +Umur : 23 tahun +Jabatan : Petugas TPP (Tempat Pendaftaran Pasien) + +2. Sistem informasi pendaftaran pasien online RS Wonolangan dibangun sejak + kapan? + Jawab : Sejak akhir tahun 2020 antara bulan Oktober atau November. + Sedangkan untuk pengembangan sitem informasi pertama dilakukan di bulan + Juli 2021. + +3. Semenjak dibangun sampai saat ini, apakah pernah ada yang + meneliti/mengukur kualitas sistem informasi pendaftaran pasien online ini? + Jawab : Belum ada yang melakukan penelitian terkait kualitasnya. + +4. Apakah sistem informasi pendaftaran pasien online RS Wonolangan masih + dipergunakan hingga saat ini? + Jawab : Masih dipergunakan hingga saat ini. + 100 + +5. Apakah ada tim atau petugas tersendiri untuk mengelola khusus bagian sistem + informasi pendaftaran pasien online ini? + Jawab : Ada, untuk pengembangan sistem informasi pendaftaran pasien online + terdapat 3 orang ( Kepala Unit IT dan 2 orang petugas IT). + +6. Berapa jumlah staff/petugas yang dapat mengakses sistem informasi + pendaftaran pasien online ini? Siapa saja dan sebagai apa? + Jawab : Terdapat 9 orang petugas dari TPP (Tempat Pendaftaran Pasien). + +7. Apakah ada kendala terkait pengelolaan sistem informasi pendaftaran pasien + online? + Jawab : Ada, jadwal dokter yang tidak muncul secara keseluruhan di sistem + informasinya. + +8. Mengapa pada sistem informasi pendaftaran pasien online ini masih ada konten + yang kosong? + Jawab : Karena sistem informasi ini hanya untuk melakukan pendaftaran saja, + untuk pembayaran dilakukan secara manual setelah dilakukan pelayanan. Fitur + pembayaran ini juga masih akan di kembangkan lagi. + +9. Apakah untuk pembayaran poliklinik masih manual? Mengapa? + Jawab : Iya masih manual, masih belum ada pengembangan. + +10. Apakah nantinya akan ada pengembangan dalam sistem informasi pendaftaran + pasien online? + Jawab : Ada, disesuaikan dengan permasalahan yang ada. + +11. Adakah fitur yang ingin di tambahkan pada sistem informasi pendaftaran + pasien online? + Jawab : Bridging oleh pihak ke 3 (BPJS) dan finger print langsung pada saat + pendaftaran. + 101 + +12. Bagaimana alur dari pendaftaran pasien online? + Jawab : Pasien yang belum pernah berobat wajib registrasi untuk mendapatkan + nomor rekamedik. Lalu, pasien kembali login untuk mendaftar ke dokter sesuai + jadwal. Jika kuota penuh, pasien harus mendaftar kembali di hari berikutnya. + Pada saat login, pasien memilih menu poliklinik, kemudian memilih nama + dokter, penjamin, tanggal rujukan, foto rujukan, dan pilih tanggal berkunjung. + Pasien wajib mencantumkan nomor WA aktif utnuk mendapatkan nomor + antrian melalui WA. + +13. Alur pendaftaran berlaku untuk semua poliklinik? + Jawab : Iya, untuk semua poliklinik yang ada di Rumah Sakit Wonolangan. + +14. Sistem informasi pendaftaran pasien online digunakan untuk apa saja? + Jawab : Pendaftaran berobat di poli spesialis (untuk poli umum dan gigi harus + melalui rujukan dari faskes tingkat pertama), dan untuk melihat jadwal dokter + yang praktek. + +15. Fasilitas yang dimiliki oleh Poliklinik RS Wonolangan apa saja? + Jawab : Untuk jumlah ruangannya masih belum sesuai dengan jumlah poli yang + ada di poliklinik ini. + 3) Pendaftaran pasien secara online + 4) Ruang tunggu + 5) Ruang konsultasi dokter + 6) Ruang Farmasi + 7) Ruang Laktasi + 8) Toilet, dll. + +16. Jam operasional di Poliklinik RS Wonolangan mulai jam berapa? Apakah buka + setiap hari? + Jawab : + Senin – Jumat pukul 06.00 – 21.00 WIB + 102 + + Sabtu pukul 07.00 – 13.00 WIB + Minggu Libur + +17. Untuk total Polikliniknya ada berapa? Dan apa saja? + Jawab : Kurang lebih 25 Poli Spesialis. + +18. Untuk saat ini pelayanan pendaftaran pasien masih menggunakan website dan + belum ada rencana untuk berahli ke aplikasi mobile? + Jawab : Ada rencana untuk ke aplikasi mobile, hanya saja masih tertunda + karena masih fokus ke pengembangan SIMRS. + +19. Berapa traffic pengunjung pada sistem informasi pendaftaran pasien online + perhari? Kurang lebih 200 pasien dalam sehari. + 103 + +Lampiran 6. Dokumentasi Wawancara dengan Pihak Rumah Sakit + Wawancara dilakukan kepada Kepala Unit IT, Koordinator Unit Rawat + +Jalan, dan Petugas TPP (Tempat Pendaftaran Pasien), dan Staff Rekam Medik pada +tanggal 10 April 2023, bertempat di Jl. Raya Dringu No. 118 Desa Kedungdalem, +Kecamatan Dringu, Kabupaten Probolinggo, Jawa Timur. + 104 +Lampiran 7. Surat Permohonan Validasi Kuesioner + 105 +Lampiran 8. Formulir Validasi Kuesioner Awal + 106 + 107 +Lampiran 9. Daftar Pertanyaan Kuesioner Untuk Pengguna + 108 +Lampiran 10. Surat Keterangan Validasi Kuesioner + 109 + +Lampiran 11. Dokumentasi Penyebaran dan Pengisian Kuesioner Awal + Penyebaran kuesioner dilakukan mulai tanggal 4 April sampai dengan 11 Mei + +2023. Penyebaran melalui Instagram (rswonolangan, probolinggokita, dan +infoprobolinggo), Facebook Group (Informasi Probolinggo dan Pusat Informasi +Serba Ada Probolinggo), WhatsApp Group Maba Polije Probolinggo 2018, 2019, +2020, dan 2021 serta menemui pengguna SIPPOL secara langsung. + 110 + +Lampiran 12 Dokumentasi Kegiatan Diskusi dengan Kepala Unit IT + Pada tanggal 16 Januari 2024 dilakukan diskusi terkait rancangan UI yang + +telah dibuat. Kemudian, pada tanggal 2 Februari 2024 dilakukan diskusi dan +perbaikan kembali. Sementara itu, pada tanggal 7 Februari 2024 dilakukan demo +keseluruhan rancangan UI kepada Kelapa Unit IT. + 111 + +Lampiran 13 Dokumentasi Pengisian Maze dan Kuesioner UEQ + Pengisian Maze dan kuesioner UEQ dilakukan pada tanggal 8 Februari 2024 + +hingga 23 Februari 2024. + 112 +Lampiran 14 Surat Pernyataan Desain Disetujui + 113 +Lampiran 15 Surat Pernyataan Penerimaan Rekomendasi Desain + 114 +Lampiran 16 Dokumentasi Demonstrasi Pada Mentor Magang + 115 +Lampiran 17 Surat Keterangan Pesetujuan Mentor Magang + 116 + +Lampiran 18 Dokumentasi Presentasi dengan Pihak RS + Presentasi awal dengan pihak Rumah Sakit Wonolangan dilakukan pada + +tanggal 30 Maret 2023 untuk membahas topik yang akan diambil pada penelitian +dan presentasi akhir dilakukan pada 19 Maret 2024. + 117 +Lampiran 19 Kuesioner UEQ + 118 +Lampiran 20 Hasil Pengisian Maze + 119 + +Lampiran 21 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Registrasi + +Res Items + +pon 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 6711177611 6 2 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 6622177621 6 1 7 7 6 6 1 2 1 6 2 6 1 2 1 6 + +5 7711276612 6 1 6 7 7 7 1 1 1 6 1 6 1 1 2 7 + +6 6721167622 7 1 7 6 6 6 1 1 2 6 1 6 2 2 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6522267622 6 2 6 6 6 6 2 2 1 6 2 6 2 2 1 6 + +9 6622255522 6 2 6 5 6 6 2 2 3 5 2 5 3 2 2 5 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 2 7 1 7 7 7 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +11 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +12 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +13 6 7 1 1 1 6 7 6 2 1 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 2 7 1 1 1 7 + +14 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +15 6 6 1 2 1 6 6 6 2 2 6 2 6 5 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +16 6 7 1 1 1 7 7 6 1 1 6 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +17 7 7 1 1 1 7 7 7 1 2 7 1 6 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +18 7 6 1 1 1 6 7 6 2 1 7 1 7 6 6 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +19 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 5 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +20 6 1 6 6 1 2 2 7 7 2 6 1 7 1 6 6 2 2 2 6 6 2 2 2 6 6 + +21 6 7 2 2 1 6 6 6 1 2 6 1 6 6 6 7 2 2 1 6 2 7 2 2 2 7 + +22 6 6 1 2 1 6 6 6 2 2 6 1 6 6 6 6 1 2 2 7 1 7 1 1 1 6 + +23 6 7 1 1 1 7 7 6 1 1 7 1 7 6 6 7 1 1 1 7 2 7 1 1 1 7 + +24 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +25 6 6 2 1 1 6 6 6 1 2 7 2 7 6 6 6 1 1 2 7 1 7 2 2 1 6 + +26 7 6 1 1 1 7 7 6 3 1 7 1 6 7 6 7 1 1 1 7 1 7 2 1 1 6 + +27 6 7 1 1 1 7 7 7 2 1 6 2 7 7 4 7 1 1 1 6 1 6 1 1 1 5 + +28 7 7 1 2 1 6 7 7 2 1 7 1 6 6 6 7 1 1 1 7 1 7 2 1 1 7 + +29 6 6 2 2 1 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 1 6 + +30 7 7 2 1 1 6 6 6 1 1 7 1 7 7 6 7 1 2 2 7 2 7 1 1 1 6 + 120 + +Lampiran 22 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Navigasi + +Res Items + +pon 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 6712177621 6 1 7 7 7 7 1 1 2 7 2 6 2 1 2 6 + +5 7611176712 6 2 7 6 6 7 1 1 2 7 1 7 1 1 2 7 + +6 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6622266622 6 2 6 6 6 7 2 2 2 6 1 7 2 2 1 6 + +9 6632266522 6 2 6 6 6 6 2 3 2 6 2 6 2 2 2 5 + +10 7 7 1 2 1 7 7 6 2 1 7 1 7 7 7 6 1 1 1 6 1 7 1 1 2 7 + +11 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +12 7 7 1 1 1 6 7 7 1 2 7 1 6 6 6 7 1 1 1 6 1 6 1 2 1 7 + +13 6 6 1 1 1 6 7 6 1 1 7 1 7 6 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +14 7 7 1 1 1 7 7 7 2 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +15 6 6 1 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 1 2 6 2 6 2 2 2 6 + +16 6 6 1 1 1 7 7 6 1 1 6 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +17 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 2 1 7 + +18 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +19 6 6 1 2 1 6 6 6 2 1 6 2 6 6 6 6 1 2 1 6 1 6 2 2 2 6 + +20 6 2 6 6 2 2 2 6 6 2 7 1 6 2 6 6 2 2 2 6 6 1 2 2 6 6 + +21 6 6 1 2 1 6 6 6 1 2 6 2 7 6 6 6 2 2 2 6 1 6 2 2 1 6 + +22 6 7 1 1 1 6 7 6 1 1 7 2 6 6 6 6 1 1 2 6 1 7 1 1 1 6 + +23 7 7 1 1 1 7 7 6 1 1 7 2 7 6 7 6 1 1 1 6 1 7 1 1 1 6 + +24 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +25 6 6 1 1 1 6 7 6 1 2 7 2 7 6 6 6 1 1 2 6 2 7 2 1 1 6 + +26 6 6 1 2 1 6 6 7 2 2 7 1 7 7 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +27 6 7 2 1 1 7 7 6 1 2 6 1 7 7 4 7 1 1 2 7 1 7 1 2 1 5 + +28 7 7 1 2 1 6 7 7 1 1 7 1 6 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 2 1 7 + +29 6 6 2 2 1 6 6 6 1 1 6 2 6 6 6 6 1 2 2 6 2 6 1 2 2 6 + +30 6 6 1 3 1 6 7 6 2 1 7 3 6 5 5 6 1 2 2 7 2 6 2 2 3 7 + 121 + +Lampiran 23 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Janji Temu + +Res Items + +pon 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 7711166611 6 1 7 7 6 7 1 1 2 7 2 7 1 2 2 6 + +5 7721276611 7 2 7 7 7 7 1 1 2 6 1 7 1 2 1 7 + +6 6622267622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6621266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 7 2 6 2 2 2 6 + +9 6622266532 6 2 5 6 6 6 2 2 2 5 2 6 2 2 2 6 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +11 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +12 7 7 1 1 1 6 7 7 2 1 7 1 7 7 6 7 1 2 1 6 1 7 2 1 1 6 + +13 6 7 1 1 1 6 7 7 1 1 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +14 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +15 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 1 6 + +16 7 6 1 1 1 7 7 7 1 1 6 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 2 1 7 + +17 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +18 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +19 6 6 2 1 1 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 1 6 + +20 6 2 6 6 2 2 2 6 6 2 6 2 6 2 6 6 2 2 2 6 6 2 2 2 6 6 + +21 6 7 2 1 2 6 6 6 1 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 7 1 7 2 2 2 6 + +22 6 6 1 1 1 7 6 6 1 1 6 2 6 6 6 6 1 1 1 7 1 6 1 2 1 6 + +23 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 6 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +24 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +25 6 6 1 1 1 6 7 6 2 1 7 2 7 6 6 7 1 1 2 7 1 7 1 1 1 7 + +26 6 7 2 1 1 6 7 6 1 1 6 1 7 6 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +27 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 4 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 5 + +28 7 7 1 2 1 6 7 7 1 1 6 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 2 1 7 + +29 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 1 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 1 6 + +30 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 2 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + 122 + +Lampiran 24 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Informasi + +Res Items + +pon 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 6711177611 6 2 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 6622177621 6 1 7 7 6 6 1 2 1 6 2 6 1 2 1 6 + +5 7711276612 6 1 6 7 7 7 1 1 1 6 1 6 1 1 2 7 + +6 6721167622 7 1 7 6 6 6 1 1 2 6 1 6 2 2 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6522267622 6 2 6 6 6 6 2 2 1 6 2 6 2 2 1 6 + +9 6622255522 6 2 6 5 6 6 2 2 3 5 2 5 3 2 2 5 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 2 7 1 7 7 7 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +11 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +12 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +13 6 7 1 1 1 6 7 6 2 1 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 2 7 1 1 1 7 + +14 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +15 6 6 1 2 1 6 6 6 2 2 6 2 6 5 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +16 6 7 1 1 1 7 7 6 1 1 6 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +17 7 7 1 1 1 7 7 7 1 2 7 1 6 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +18 7 6 1 1 1 6 7 6 2 1 7 1 7 6 6 6 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +19 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 5 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +20 6 1 6 6 1 2 2 7 7 2 6 1 7 1 6 6 2 2 2 6 6 2 2 2 6 6 + +21 6 7 2 2 1 6 6 6 1 2 6 1 6 6 6 7 2 2 1 6 2 7 2 2 2 7 + +22 6 6 1 2 1 6 6 6 2 2 6 1 6 6 6 6 1 2 2 7 1 7 1 1 1 6 + +23 6 7 1 1 1 7 7 6 1 1 7 1 7 6 6 7 1 1 1 7 2 7 1 1 1 7 + +24 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +25 6 6 2 1 1 6 6 6 1 2 7 2 7 6 6 6 1 1 2 7 1 7 2 2 1 6 + +26 7 6 1 1 1 7 7 6 3 1 7 1 6 7 6 7 1 1 1 7 1 7 2 1 1 6 + +27 6 7 1 1 1 7 7 7 2 1 6 2 7 7 4 7 1 1 1 6 1 6 1 1 1 5 + +28 7 7 1 2 1 6 7 7 2 1 7 1 6 6 6 7 1 1 1 7 1 7 2 1 1 7 + +29 6 6 2 2 1 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 1 6 + +30 7 7 2 1 1 6 6 6 1 1 7 1 7 7 6 7 1 2 2 7 2 7 1 1 1 6 + 123 + +Lampiran 25 Hasil Jawaban Kuesioner UEQ Alur Customer Help + +Res Items + +pon 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 +den 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 + +1 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +2 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +3 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +4 7712176711 6 1 7 6 6 7 1 1 1 6 1 7 1 2 1 7 + +5 6711167612 7 1 7 7 7 6 1 1 2 6 1 7 2 2 1 7 + +6 6622266622 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 2 6 + +7 7711177711 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +8 6622166621 6 1 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 1 6 + +9 6532366632 6 3 6 5 5 6 2 2 3 5 2 5 3 3 3 5 + +10 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +11 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +12 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 6 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +13 6 7 1 1 1 6 7 7 1 1 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +14 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +15 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +16 6 7 1 1 1 7 6 6 1 1 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +17 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +18 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +19 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +20 6 2 6 6 2 2 2 6 6 2 6 2 6 2 6 6 2 2 2 6 6 2 2 2 6 6 + +21 6 6 1 2 1 7 7 6 1 1 6 2 6 6 6 6 2 2 2 7 2 6 2 2 1 6 + +22 6 6 1 2 1 6 6 6 1 2 6 1 6 6 6 6 1 2 2 6 1 6 1 2 2 6 + +23 7 6 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +24 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 + +25 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +26 7 7 1 1 1 6 7 6 1 1 6 1 6 6 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6 + +27 6 7 2 2 1 7 7 6 2 3 6 2 7 6 5 6 1 2 1 6 1 6 1 2 1 5 + +28 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 6 7 7 1 1 1 7 1 7 1 2 1 7 + +29 6 6 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6 + +30 7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7 +