Upload files to "/"
Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business Perkembangan teknologi dan pandemi COVID-19 mendorong perubahan perilaku masyarakat dalam memesan makanan, dengan meningkatnya penggunaan layanan pesan-antar online. Namun, pelaku usaha kuliner skala kecil masih menghadapi kendala seperti biaya layanan tinggi dan kesulitan mengoperasikan platform digital. Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan berbasis WhatsApp Business menggunakan pendekatan Design Thinking, yang difokuskan untuk kasir dan dapur. Proses dilakukan melalui lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test, dengan pengumpulan data dari studi literatur, wawancara, dan survei. Hasilnya berupa prototype aplikasi yang diuji kepada pengguna untuk memperoleh masukan. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi sederhana, efisien, dan terjangkau bagi pelaku usaha, sekaligus meningkatkan akurasi pencatatan pesanan. Signed-off-by: Nilashofiya <nilashofiyatulkarima1001@gmail.com>
This commit is contained in:
parent
791cd076a4
commit
4c2034f894
|
@ -0,0 +1,983 @@
|
|||
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM
|
||||
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN
|
||||
|
||||
MELALUI WHATSAPP BUSINESS
|
||||
PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN
|
||||
|
||||
SARJANA TERAPAN
|
||||
|
||||
Oleh
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
|
||||
NIM E41211026
|
||||
|
||||
PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU)
|
||||
TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK
|
||||
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
|
||||
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
|
||||
2025
|
||||
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM
|
||||
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN
|
||||
|
||||
MELALUI WHATSAPP BUSINESS
|
||||
PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN
|
||||
|
||||
SARJANA TERAPAN
|
||||
|
||||
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan
|
||||
Komputer (S.Tr.Kom) di Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU)
|
||||
|
||||
Teknik Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
Jurusan Teknologi Informasi
|
||||
|
||||
Oleh
|
||||
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
NIM E41211026
|
||||
|
||||
PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU)
|
||||
TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK
|
||||
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
|
||||
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
|
||||
2025
|
||||
|
||||
ii
|
||||
iii
|
||||
iv
|
||||
v
|
||||
MOTTO
|
||||
“Allah tidak menjanjikan bahwa hidup ini akan mudah. Namun, Tetapi Allah
|
||||
menegaskan dengan tegas bahwa bersama setiap kesulitan pasti ada kemudahan.”
|
||||
|
||||
(Q.S Al-Insyirah: 5-8)
|
||||
“Tidak perlu khawatir, sibukkanlah diri dengan memperbaiki dirimu. Ingatlah
|
||||
|
||||
janji Allah.”
|
||||
(Q.S An-Nur: 26)
|
||||
“Siapapun yang mengingatkanmu dalam kebaikan, maka dengarkanlah. Sebab
|
||||
kebaikan tidak selalu keluar dari mulut yang dianggap dia baik.”
|
||||
(Habib Umar bin Hafidz)
|
||||
|
||||
vi
|
||||
PERSEMBAHAN
|
||||
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT, saya dengan bahagia dan
|
||||
rendah hati mempersembahkan Tugas Akhir ini sebagai bentuk pencapaian dari
|
||||
perjalanan akademik saya selama empat tahun di Politeknik Negeri Jember.
|
||||
Pencapaian ini tidak akan mungkin terwujud tanpa dukungan luar biasa dari orang-
|
||||
orang terpenting dalam hidup saya.
|
||||
Saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak
|
||||
Towilani, dan Ibu Luluk sebagai orang tua saya, serta seluruh teman-teman yang
|
||||
selalu mendukung, menenangkan, dan mendoakan saya hingga saya mampu
|
||||
menyelesaikan perkuliahan ini. Kehadiran kalian sangat berarti bagi saya.
|
||||
Akhir kata, saya berharap Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi
|
||||
para pembaca dan menjadi kontribusi kecil dalam pengembangan ilmu
|
||||
pengetahuan.
|
||||
|
||||
vii
|
||||
Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX
|
||||
Aplikasi Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business
|
||||
Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing
|
||||
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU)
|
||||
|
||||
Teknik Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
Jurusan Teknologi Informasi
|
||||
|
||||
ABSTRAK
|
||||
|
||||
Perkembangan teknologi dan pandemi COVID-19 mendorong perubahan perilaku
|
||||
masyarakat dalam memesan makanan, dengan meningkatnya penggunaan layanan
|
||||
pesan-antar online. Namun, pelaku usaha kuliner skala kecil masih menghadapi
|
||||
kendala seperti biaya layanan tinggi dan kesulitan mengoperasikan platform digital.
|
||||
Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan berbasis
|
||||
WhatsApp Business menggunakan pendekatan Design Thinking, yang difokuskan
|
||||
untuk kasir dan dapur. Proses dilakukan melalui lima tahapan: empathize, define,
|
||||
ideate, prototype, dan test, dengan pengumpulan data dari studi literatur,
|
||||
wawancara, dan survei. Hasilnya berupa prototype aplikasi yang diuji kepada
|
||||
pengguna untuk memperoleh masukan. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi
|
||||
sederhana, efisien, dan terjangkau bagi pelaku usaha, sekaligus meningkatkan
|
||||
akurasi pencatatan pesanan.
|
||||
|
||||
Kata Kunci: WhatsApp Business, pemesanan makanan, Design Thinking, UI/UX
|
||||
|
||||
viii
|
||||
Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi
|
||||
Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business
|
||||
Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. as a councelor
|
||||
|
||||
Nila Shofiyatul Karima
|
||||
Off-Campus Study Program (PSDKU)
|
||||
Informatics Engineering, Nganjuk Regency
|
||||
Department of Informatics Technology
|
||||
|
||||
ABSTRACT
|
||||
|
||||
The development of technology and the COVID-19 pandemic have driven changes
|
||||
in people's behavior in ordering food, with the increasing use of online delivery
|
||||
services. However, small-scale culinary business actors still face obstacles such as
|
||||
high service costs and difficulties in operating digital platforms. This study aims to
|
||||
design the UI/UX of a WhatsApp Business-based food ordering application using
|
||||
the Design Thinking approach, which is focused on cashiers and kitchens. The
|
||||
process is carried out through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and
|
||||
test, with data collection from literature studies, interviews, and surveys. The result
|
||||
is a prototype application that is tested on users to obtain input. This application is
|
||||
expected to be a simple, efficient, and affordable solution for business actors, while
|
||||
increasing the accuracy of order recording.
|
||||
Keywords: WhatsApp Business, food ordering, Design Thinking, UI/UX
|
||||
|
||||
ix
|
||||
PRAKATA
|
||||
|
||||
Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pengasih dan Penyayang,
|
||||
atas limpahan rahmat, petunjuk, dan keberkahan-Nya yang telah memberikan
|
||||
kemudahan dalam proses penyusunan Tugas Akhir ini yang berjudul "Implementasi
|
||||
Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan
|
||||
Melalui WhatsApp Business" dapat diselesaikan dengan baik.
|
||||
|
||||
Dengan tulus, penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang
|
||||
sebesar-besarnya kepada:
|
||||
1. Orang tua, Bapak Towilani dan Ibu Luluk, atas doa, dukungan, kasih sayang,
|
||||
|
||||
dan dorongan yang tiada hentinya selama perjalanan penulisan tugas akhir ini.
|
||||
2. Bapak Saiful Anwar S.TP., M.P. selaku Direktur Politeknik Negeri Jember.
|
||||
3. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S.Kom, M.Cs selaku Ketua Jurusan Teknologi
|
||||
|
||||
Informasi.
|
||||
4. Ibu Ulfa Emi Rahmawati selaku Ketua Program Studi PSDKU Teknik
|
||||
|
||||
Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
5. Ibu Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T selaku Dosen Pembimbing.
|
||||
6. Kepada ETR sebagai orang yang selalu mendukung dan memotivasi penulis
|
||||
|
||||
dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
|
||||
7. Terima kasih untuk teman teman wacana atas dukungan, semangat, dan
|
||||
|
||||
ketulusan kalian yang telah bertahan dan menemani perjalanan hingga sejauh
|
||||
ini.
|
||||
8. Seluruh teman-teman Program Studi PSDKU Teknik Informatika Kab. Nganjuk
|
||||
Angkatan 2021
|
||||
9. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam penyelesaian tugas
|
||||
akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu
|
||||
|
||||
x
|
||||
DAFTAR ISI
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
HALAMAN COVER ............................................................................................ ii
|
||||
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................. iii
|
||||
SURAT PERNYATAAN .................................................................................... iiiv
|
||||
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ............................................. viii
|
||||
MOTTO ................................................................................................................ vi
|
||||
PERSEMBAHAN ............................................................................................... vii
|
||||
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
|
||||
PRAKATA ..............................................................................................................x
|
||||
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
|
||||
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii
|
||||
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
|
||||
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xv
|
||||
|
||||
BAB 1. PENDAHULUAN .....................................................................................1
|
||||
1.1 Latar Belakang.........................................................................................1
|
||||
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................2
|
||||
1.3 Batasan Masalah......................................................................................2
|
||||
1.4 Tujuan ……………………………….. ....................................................2
|
||||
1.5 Manfaat ………………………………....................................................2
|
||||
|
||||
BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN.........................................................................3
|
||||
2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan .............................................................3
|
||||
2.2 Metode ………………………………… .................................................4
|
||||
2.3 Prinsip Kerja ............................................................................................4
|
||||
2.3.1 Empathize (Berempati) .........................................................................4
|
||||
2.3.2 Define (Menetapkan Masalah)..............................................................5
|
||||
2.3.3 Ideate (Inovasi) .....................................................................................5
|
||||
2.3.4 Prototype (Membuat Prototype)............................................................5
|
||||
|
||||
xi
|
||||
2.3.5 Test (Pengujian) ....................................................................................5
|
||||
|
||||
BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................6
|
||||
3.1 Empathize (Berempati) ............................................................................6
|
||||
3.1.1 Studi Literatur .......................................................................................6
|
||||
3.1.2 Wawancara ............................................................................................6
|
||||
3.1.3 Survei ....................................................................................................6
|
||||
3.2 Define (Menetapkan Masalah) ...............................................................7
|
||||
3.2.1 User Journey Map .................................................................................7
|
||||
3.2.2 User Persona .........................................................................................7
|
||||
3.3 Ideate (Inovasi) .........................................................................................7
|
||||
3.3.1 Brainstorming Ideas ..............................................................................7
|
||||
3.3.2 Affinity Diagram ...................................................................................8
|
||||
3.3.3 Detail Fitur ............................................................................................8
|
||||
3.4 Prototype (Membuat Prototype) ..............................................................8
|
||||
3.4.1 Design System.......................................................................................8
|
||||
3.4.2 High-Fidelity.........................................................................................9
|
||||
3.4.3 Prototype .............................................................................................12
|
||||
3.5 Test (Pengujian)......................................................................................14
|
||||
3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze ................................................14
|
||||
3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale)...........16
|
||||
|
||||
BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN ....................................18
|
||||
4.1 Keberlanjutan ......................................................................................148
|
||||
4.2 Kesimpulan...........................................................................................148
|
||||
|
||||
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................19
|
||||
|
||||
LAMPIRAN .......................................................................................................... 21
|
||||
|
||||
xii
|
||||
DAFTAR TABEL
|
||||
Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS).................................... 16
|
||||
|
||||
xiii
|
||||
DAFTAR GAMBAR
|
||||
Halaman
|
||||
|
||||
Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan........................................................... 3
|
||||
Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN................................................................... 4
|
||||
Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking.................................................................. 4
|
||||
Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin.................................................................. 9
|
||||
Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir .................................................................. 10
|
||||
Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur .................................................................11
|
||||
Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir...................................................................11
|
||||
Gambar 3.5 Alur pada Admin ............................................................................... 12
|
||||
Gambar 3.6 Alur pada Kasir.................................................................................. 13
|
||||
Gambar 3.7 Alur pada Dapur ................................................................................ 13
|
||||
Gambar 3.8 Alur pada Kurir.................................................................................. 14
|
||||
Gambar 3.9 Pengujian pada Admin ...................................................................... 14
|
||||
Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir....................................................................... 15
|
||||
Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur ..................................................................... 15
|
||||
Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir....................................................................... 16
|
||||
|
||||
xiv
|
||||
DAFTAR LAMPIRAN
|
||||
|
||||
Halaman
|
||||
Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara................................................................ 21
|
||||
Lampiran 2 User Journey Map Penjual................................................................. 22
|
||||
Lampiran 3 User Journey Map Pembeli................................................................ 22
|
||||
Lampiran 4 User Persona Penjual ......................................................................... 23
|
||||
Lampiran 5 User Persona Pembeli ........................................................................ 23
|
||||
Lampiran 6 Brainstorming Ideas........................................................................... 24
|
||||
Lampiran 7 Affinity Diagram................................................................................ 24
|
||||
Lampiran 8 Detail Fitur......................................................................................... 25
|
||||
Lampiran 9 Color Palette ...................................................................................... 25
|
||||
Lampiran 10 Typography ...................................................................................... 26
|
||||
Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi ............................................................................ 27
|
||||
Lampiran 12 Splash Screen................................................................................... 28
|
||||
Lampiran 13 Login................................................................................................ 28
|
||||
Lampiran 14 Daftar ............................................................................................... 29
|
||||
Lampiran 15 Admin pada halaman Home ............................................................ 29
|
||||
Lampiran 16 Admin pada halaman Menu ............................................................. 30
|
||||
Lampiran 17 Admin pada halaman Setting ........................................................... 30
|
||||
Lampiran 18 Kasir pada halaman Home............................................................... 31
|
||||
Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan ................................................... 31
|
||||
Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan .................................................... 32
|
||||
Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan ........................................................... 33
|
||||
Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan................................................. 33
|
||||
Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu ....................................................... 34
|
||||
Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan ............................................... 34
|
||||
Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan .......................................................... 35
|
||||
Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan .......................................................... 35
|
||||
Lampiran 27 Kurir pada halaman Home............................................................... 36
|
||||
Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat .................................................. 36
|
||||
|
||||
xv
|
||||
Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai ............................................... 37
|
||||
Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba.................................................. 38
|
||||
Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan ............................................................. 38
|
||||
Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan..................................................................... 38
|
||||
Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal .................................................. 39
|
||||
|
||||
xvi
|
||||
BAB 1. PENDAHULUAN
|
||||
|
||||
1.1 Latar Belakang
|
||||
Kemajuan teknologi memicu bisnis online dan mengubah pemasaran
|
||||
|
||||
menjadi digital (Simatupang dkk., 2023). Pandemi COVID-19 sejak 2020
|
||||
mengubah aspek kehidupan di Indonesia, termasuk ekonomi dan pendidikan
|
||||
(Yussofa, 2021), dengan 6.727.847 kasus COVID-19 terkonfirmasi per 22 Januari
|
||||
2023 (kawalcovid19.id, 2023). Kebijakan pandemi memengaruhi akses makanan
|
||||
dan aktivitas sehari-hari (Mardiyah dkk., 2022).
|
||||
|
||||
Wawancara terhadap Ibu Mujiati dan Bapak Supaat mengalami penurunan
|
||||
usaha selama pandemi COVID-19. Meski telah terdaftar di layanan pengantaran
|
||||
makanan seperti GrabFood dan GoFood, mereka masih menghadapi tantangan
|
||||
seperti harga dan ongkir yang tinggi serta kesulitan dalam penggunaan platform
|
||||
digital, yang menyebabkan penjualan rendah dan kesalahan dalam pesanan. Survei
|
||||
terhadap 63 mahasiswa dan masyarakat berusia 19-20 tahun menunjukkan 40 orang
|
||||
sering menggunakan GoFood dan GrabFood, menanggapi kenaikan tarif makanan
|
||||
resto dalam aplikasi online lebih mahal dengan kondisi ekonomi yang kurang stabil
|
||||
dampak dari pandemi. Layanan pesan-antar makanan menjadi populer, meski ada
|
||||
keluhan harga pengiriman lebih tinggi (Az-zahra, Tantya dan Apsari, 2021). Potensi
|
||||
layanan ini besar, dengan transaksi Rp67,89 triliun pada 2023 (Annur, 2023).
|
||||
Mayoritas orang lebih suka memesan makanan melalui online dengan alasan mudah
|
||||
(Cahya dkk., 2021). WhatsApp Business membantu restoran menghindari biaya
|
||||
tambahan aplikasi pihak ketiga, meningkatkan pendapatan, meningkatkan
|
||||
kepuasan pelanggan (Ndauman, Nugraha dan Putra, 2021).
|
||||
|
||||
Kesalahan umum dalam desain aplikasi adalah ketidaksesuaian dengan
|
||||
kebutuhan pengguna, yang mempengaruhi pengalaman mereka (Sufah et al., 2025).
|
||||
Design thinking adalah metode untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan
|
||||
mengembangkan solusi yang sesuai. Aplikasi yang dirancang dengan baik
|
||||
memudahkan pemesanan dan pengelolaan pesanan, memenuhi kebutuhan
|
||||
pelanggan dan toko (Aziz dkk., 2023). Oleh karena itu, peneliti menggunakan
|
||||
design thinking, dengan memperhatikan kebutuhan dan empati pengguna sebagai
|
||||
|
||||
1
|
||||
2
|
||||
|
||||
pusat desain. Pendekatan ini memastikan solusi yang sesuai, memungkinkan
|
||||
eksplorasi inovatif, dan melibatkan berbagai pemangku kepentingan. Design
|
||||
thinking menangani masalah kompleks, menghasilkan aplikasi yang ramah
|
||||
pengguna dan sesuai pasar, meningkatkan pengalaman pengguna dan kemampuan
|
||||
dalam manajemen pesanan di industri kuliner.
|
||||
1.2 Rumusan Masalah
|
||||
Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut:
|
||||
|
||||
a. Bagaimana merancang aplikasi khusus untuk kasir dan dapur yang optimal
|
||||
dan praktis?
|
||||
|
||||
b. Bagaimana cara mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan
|
||||
metode design thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan
|
||||
makanan?
|
||||
|
||||
1.3 Batasan Masalah
|
||||
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah penulis melalukan penelitian
|
||||
|
||||
hanya berbasis mobile, Aplikasi hanya bisa diakses oleh kasir dan pihak dapur,
|
||||
Penelitian sampai pada tahap pengerjaan design dengan menggunakan metode
|
||||
design thingking.
|
||||
|
||||
1.4 Tujuan
|
||||
Penelitian ini bertujuan untuk:
|
||||
|
||||
a. Merancang aplikasi khusus untuk kurir, kasir dan dapur yang optimal dan
|
||||
praktis.
|
||||
|
||||
b. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan metode Design
|
||||
Thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan makanan.
|
||||
|
||||
1.5 Manfaat
|
||||
Penelitian ini menawarkan manfaat berupa pengalaman pengguna yang
|
||||
|
||||
memuaskan, aplikasi yang mudah digunakan, solusi pengurangan biaya layanan
|
||||
pesan-antar, peningkatan pengalaman melalui pengujian desain, dan peningkatan
|
||||
operasional restoran dengan aplikasi yang responsif dan mudah digunakan
|
||||
3
|
||||
|
||||
BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN
|
||||
|
||||
2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan
|
||||
|
||||
Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan
|
||||
Pada ajang KMIPN bidang Cipta Inovasi, tim berkesempatan untuk
|
||||
menciptakan solusi teknologi yang menjawab permasalahan nyata di masyarakat.
|
||||
Salah satu inovasi yang diusung adalah perancangan UI/UX aplikasi pemesanan
|
||||
makanan berbasis WhatsApp Business menggunakan pendekatan design thinking.
|
||||
Berdasarkan gambar 2.1 diatas inovasi ini diawali dari riset mendalam melalui studi
|
||||
literatur, wawancara, dan survei terhadap pemilik usaha kuliner dan konsumen
|
||||
untuk mengidentifikasi masalah, seperti kenaikan harga dan tantangan dalam
|
||||
manajemen pemesanan manual. Tujuannya adalah mengurangi keramaian,
|
||||
meningkatkan efisiensi, dan menjaga harga tetap terjangkau dengan menghadirkan
|
||||
sistem rekap otomatis pesanan melalui WhatsApp Business. Tahap ideasi
|
||||
menghasilkan gagasan sistem yang mampu mengotomatisasi proses pemesanan dan
|
||||
notifikasi ke dapur maupun kasir. Proses desain dilakukan dengan membuat
|
||||
wireframe, mockup, hingga prototype berbasis UML (Unified Modelling
|
||||
Language).
|
||||
Prototype diuji langsung oleh pengguna untuk mengidentifikasi kekurangan dan
|
||||
mengumpulkan masukan demi penyempurnaan desain, serta meminimalkan
|
||||
kesalahan pencatatan. Melalui tahapan seleksi proposal hingga presentasi di
|
||||
hadapan dewan juri, karya ini dinilai unggul dari segi orisinalitas, manfaat,
|
||||
implementasi teknologi, dan keberlanjutannya. Hasilnya, tim berhasil meraih juara
|
||||
2 pada bidang Cipta Inovasi, gambar dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini.
|
||||
Hal ini merupakan bentuk kontribusi nyata mahasiswa politeknik dalam
|
||||
mendukung transformasi digital dan pemecahan masalah di masyarakat.
|
||||
|
||||
3
|
||||
4
|
||||
|
||||
Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN
|
||||
2.2 Metode
|
||||
|
||||
Penelitian ini menggunakan metode design thinking, yang berfokus pada
|
||||
solusi berdasarkan empati terhadap kebutuhan manusia dan inovasi berkelanjutan.
|
||||
Metode ini awalnya terdiri dari tiga tahap: inspirasi (pencarian solusi), ideasi
|
||||
(menghasilkan dan menguji gagasan), dan implementasi (penerapan). Kemudian,
|
||||
tahap ini berkembang menjadi lima tahapan yang lebih rinci namun dengan
|
||||
substansi yang sama.
|
||||
2.3 Prinsip Kerja
|
||||
|
||||
Prinsip kerja pada design thingking yaitu untuk menciptakan inovasi pada
|
||||
pengguna dalam merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan melalui
|
||||
WhatsApp Business. Dengan terdapat lima tahapan utama yang berfokus pada
|
||||
pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan pengalaman pengguna. Tahapan
|
||||
design thingking dapat dilihat pada gambar 2.2.
|
||||
|
||||
Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking
|
||||
2.3.1 Empathize (Berempati)
|
||||
|
||||
Pada tahapan ini bertujuan untuk memahami apa saja kebutuhan dan
|
||||
keinginan pengguna atau user. Dengan melakukan wawancara kepada calon
|
||||
pengguna untuk mengetahui kebiasaan dan preferensi dalam memesan makanan.
|
||||
5
|
||||
|
||||
Melakukan observasi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi
|
||||
pemesanan makanan dan WhatsApp Business. Selanjutnya, mengumpulkan data
|
||||
melalui survey online untuk mendapatkan gambaran lebih luas dengan pengalaman
|
||||
pengguna
|
||||
2.3.2 Define (Menetapkan Masalah)
|
||||
|
||||
Tujuan dari define ini yaitu dapat mengidentifikasi masalah utama yang
|
||||
dialami pengguna. Tahapan yang harus dilakukan yaitu menganalisis data yang
|
||||
telah dikumpulkan pada tahapan empati, menentukan user persona dan membuat
|
||||
user journey maps untuk memahami alur pengalaman pengguna, dan yang terakhir
|
||||
mengidentifikasi titik kesulitan atau pain points dalam proses pemesanan makanan
|
||||
melalui WhatsApp Business.
|
||||
2.3.3 Ideate (Inovasi)
|
||||
|
||||
Ideate ini dilakukan untuk menghasilkan berbagai ide dan solusi untuk
|
||||
masalah yang sudah diketahui sebelumnya. Caranya dengan melakukan
|
||||
brainstorming dengan pemangku kepentingan, menggunakan teknik mind mapping
|
||||
dan sketching untuk mengembangkan ide-ide yang muncul, dan yang terakhir
|
||||
memprioritaskan ide-ide yang paling penting untuk diuji lebih lanjut.
|
||||
2.3.4 Prototype (Membuat Prototype)
|
||||
|
||||
Tahapan ini untuk membuat versi awal menjadi solusi yang diusulkan.
|
||||
Dengan membuat prototype sederhana dari UI/UX pada aplikasi pemesanan
|
||||
makanan, seperti mockup atau wireframe. Menggunakan figma untuk membuat
|
||||
prototype yang interaktuf. Dan fokus utama yaitu pada alur pencarian makanan,
|
||||
pemesanan, dan konfirmasi melalui WhatsApp Business.
|
||||
2.3.5 Test (Pengujian)
|
||||
|
||||
Pada pengujian ini untuk mengevaluasi kemampuan prototype dan
|
||||
mendapatkan umpan balik dari pengguna. Dengan cara yaitu menguji prototype
|
||||
dengan melibatkan pengguna nyata dalam skenario pemesanan makanan,
|
||||
mengumpulkan umpan balik tentang penggunaan, kenyamanan, menjadi aplikasi
|
||||
yang tepat, dan terakhir mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan dan
|
||||
melakukan iterasi berdasarkan umpan balik yang diterima.
|
||||
6
|
||||
|
||||
BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
|
||||
|
||||
3.1 Empathize (Berempati)
|
||||
3.1.1 Studi Literatur
|
||||
|
||||
Studi literatur ini membahas digitalisasi dalam pemesanan makanan melalui
|
||||
aplikasi ojek online, yang mempermudah layanan delivery order. Namun, kenaikan
|
||||
harga menu di aplikasi sering kali membuat konsumen lebih membandingkan
|
||||
harga, berpotensi merugikan restoran. WhatsApp tetap menjadi pilihan utama
|
||||
karena memungkinkan komunikasi langsung tanpa kenaikan harga, meskipun
|
||||
sistem manualnya kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan, seperti yang
|
||||
dialami oleh restoran Lek Nonong dan Koffie Batavia. Sistem digital terstruktur
|
||||
dapat meningkatkan efisiensi, mempercepat pelaporan, dan mendukung
|
||||
pendapatan. Penelitian sebelumnya di Buleleng Bali menunjukkan bahwa teknologi
|
||||
meningkatkan kinerja bisnis, serta pengusaha makanan merekomendasikan solusi
|
||||
layanan digital untuk mengatasi penurunan pendapatan UMKM.
|
||||
3.1.2 Wawancara
|
||||
|
||||
Wawancara dengan pemilik usaha kuliner dapat dilihat pada lampiran 1
|
||||
seperti Mujokerto Pasuruan dan Pak Supaat mengungkap hambatan dalam
|
||||
menggunakan layanan ojek online. Ibu Mujiati menghindari GrabFood dan
|
||||
GoFood karena harga lebih mahal akibat pajak dan ongkir, sementara pemesanan
|
||||
manual via WhatsApp sering menyebabkan kesalahan pencatatan. Pak Supaat
|
||||
kesulitan mendaftarkan usahanya ke platform ojek online, sehingga memilih sistem
|
||||
distribusi sendiri melalui WhatsApp.
|
||||
|
||||
Penjual di Ponorogo seperti Mbok Nem kewalahan menangani banyak
|
||||
pesanan tanpa sistem otomatis untuk menyediakan menu dan promosi, yang sering
|
||||
menyebabkan kesalahan pencatatan dan keterlambatan pengiriman. Pembeli juga
|
||||
mengeluhkan tanggapan yang lambat, kesulitan menemukan menu terbaru,
|
||||
ketidakpastian status pesanan, serta kurangnya fitur umpan balik. Hal ini
|
||||
menunjukkan bahwa digitalisasi sangat penting bagi UMKM, meskipun masih
|
||||
menghadapi berbagai hambatan dalam penerapannya.
|
||||
3.1.3 Survei
|
||||
7
|
||||
|
||||
Survei terhadap mahasiswa menunjukkan 63 responden, yang terdiri dari 43
|
||||
mahasiswa dan masyarakat umum, mayoritas adalah perempuan (66,7%) dengan
|
||||
rentang usia 19–20 tahun. Sebanyak 40 responden sering menggunakan layanan
|
||||
delivery order melalui aplikasi GoFood dan GrabFood. Namun, mereka merasakan
|
||||
bahwa harga makanan di aplikasi tersebut lebih mahal, terutama di tengah kondisi
|
||||
ekonomi yang kurang stabil akibat dampak pandemi.
|
||||
|
||||
3.2 Define (Menetapkan Masalah)
|
||||
Beberapa masalah utama dalam pemesanan meliputi pelanggan harus
|
||||
|
||||
mengetik manual, admin kewalahan, staf dapur menerima detail tidak lengkap,
|
||||
kurir kebingungan dengan alamat, dan tidak ada evaluasi kepuasan pelanggan. Oleh
|
||||
karena itu, desain difokuskan pada penyederhanaan alur kerja dengan solusi digital
|
||||
berbasis WhatsApp. Tahap define dalam design thinking bertujuan merumuskan
|
||||
masalah dari wawasan tahap empathize.
|
||||
3.2.1 User Journey Map
|
||||
|
||||
User journey map menggambarkan pengalaman pengguna dalam
|
||||
berinteraksi dengan layanan untuk memahami tantangan dan kebutuhan mereka.
|
||||
Berdasarkan wawancara, penjual dan pembeli menghadapi kendala komunikasi,
|
||||
seperti respons lambat, sulitnya menemukan menu atau promo, dan ketidakpastian
|
||||
status pesanan. Hasilnya dituangkan dalam user journey map pada lampiran 2 dan
|
||||
3.
|
||||
3.2.2 User Persona
|
||||
|
||||
Penyusunan Penyusunan user persona mencakup profil, biografi, aktivitas,
|
||||
motivasi, kebutuhan, tujuan, masalah, dan aplikasi serupa yang disukai. Tokoh user
|
||||
persona dipilih dari responden kuesioner yang mewakili berbagai permasalahan
|
||||
dan kebutuhan. Hasilnya ditampilkan pada lampiran 4 dan 5.
|
||||
|
||||
3.3 Ideate (Inovasi)
|
||||
3.3.1 Brainstorming Ideas
|
||||
|
||||
Brainstorming menghasilkan solusi dari berbagai masalah yang dihadapi
|
||||
seperti chatbot interaktif untuk mempermudah pemesanan, sistem admin
|
||||
8
|
||||
|
||||
terintegrasi untuk pelacakan real-time, serta pesanan yang lebih terstruktur bagi staf
|
||||
dapur dan kurir. Selain itu, sistem rating ditambahkan untuk feedback pelanggan.
|
||||
Tahap Ideate pada Brainstorming dapat dilihat pada lampiran 6.
|
||||
3.3.2 Affinity Diagram
|
||||
|
||||
Affinity diagram merumuskan ide dari riset dengan mengelompokkan data
|
||||
secara optimal. Dengan mengkategorikann masalah ke dalam tampilan, informasi,
|
||||
dan kualitas layanan untuk mempermudah pencarian solusi. Tahapan ini dapat
|
||||
dilihat pada lampiran 7.
|
||||
3.3.3 Detail Fitur
|
||||
|
||||
Detail fitur merupakan ide ide dari penelitian dengan megelompokkan data
|
||||
secara optimal. Setiap fitur dijelaskan secara mendetail, termasuk fungsionalitas
|
||||
dan dampaknya pada pengalaman pengguna. Fitur dikategorikan dalam interaksi
|
||||
pengguna, sistem pembayaran, dan notifikasi untuk memastikan solusi optimal.,
|
||||
seperti yang terlihat pada lampiran 8 di bawah ini.
|
||||
|
||||
3.4 Prototype (Membuat Prototype)
|
||||
3.4.1 Design System
|
||||
a. Color Palette
|
||||
|
||||
Color palette dapat dilihat pada lampiran 9 untuk desain aplikasi pemesanan
|
||||
makanan, terdiri dari berbagai gradasi warna seperti putih, hitam, biru, merah,
|
||||
oranye, dan hijau. Warna merah dominan karena mencerminkan energi, urgensi,
|
||||
dan nafsu makan, merangsang selera, serta menarik perhatian. Warna ini digunakan
|
||||
untuk tombol aksi, notifikasi, dan promosi, menciptakan pengalaman dinamis,
|
||||
meningkatkan interaksi, dan mempercepat keputusan pemesanan. Dengan kesan
|
||||
yang menggugah, merah membantu mempercepat pengambilan keputusan,
|
||||
menjadikan aplikasi lebih bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan pengguna.
|
||||
b. Typography
|
||||
|
||||
Pemilihan font Outfit dapat dilihat pada lampiran 10, dalam desain aplikasi
|
||||
pemesanan makanan bukanlah tanpa pertimbangan. Font Outfit dipilih untuk desain
|
||||
aplikasi untuk memberikan pengalaman modern, bersih, mudah dibaca dan nyaman
|
||||
bagi pengguna. Karakternya rapi dan proporsional, dan cocok untuk menu, kunci
|
||||
aksi, dan pemberitahuan. Font Outfit juga fleksibel dan serbaguna,
|
||||
9
|
||||
|
||||
menyeimbangkan kesan yang ramah dan profesional. Dengan mengkombinasikan
|
||||
warna merah yang dominan, font ini meningkatkan daya tarik visual dan membuat
|
||||
aplikasi lebih intuitif dan lebih mudah digunakan.
|
||||
c. Icons dan Ilustrasi
|
||||
|
||||
Pada hal ini dapat dilihat pada lampiran 11, terdapat dua elemen utama, yaitu
|
||||
ilustrasi dan icons, yang digunakan dalam desain aplikasi pemesanan makanan.
|
||||
Gambar ini menunjukkan dua elemen utama desain aplikasi yaitu ilustrasi dan
|
||||
icons. Ilustrasi ini menunjukkan bahwa pria menggunakan tablet dan
|
||||
mencerminkan interaksi pengguna. Sedangkan icons dirancang untuk keterbacaan
|
||||
yang optimal, termasuk fitur tambahan seperti icons utama, navigasi, pembayaran,
|
||||
lokasi, pesanan, pemberitahuan, dan banyak lagi. Desain yang seragam dan intuitif
|
||||
membantu pengguna untuk memahami dan menggunakan aplikasi dengan mudah.
|
||||
|
||||
3.4.2 High-Fidelity
|
||||
a. High- Fidelity pada Admin
|
||||
|
||||
Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin
|
||||
Halaman tersebut menampilkan rancangan antarmuka pengguna (UI) untuk
|
||||
halaman admin aplikasi pemesanan makanan. Terdapat berbagai tampilan fitur
|
||||
utama, seperti halaman home yang menampilkan ringkasan aktivitas pengguna,
|
||||
jumlah pesanan, pendapatan, dan grafik penjualan. Pada halaman Menu, admin
|
||||
dapat melihat, mengedit, menghapus, atau menambahkan menu makanan baru.
|
||||
Halaman setting akun memungkinkan pengaturan profil, pergantian kata sandi, dan
|
||||
logout. Admin juga bisa memperbarui informasi pribadi di halaman edit profil.
|
||||
Halaman saldo menampilkan total saldo dan riwayat transaksi dengan opsi
|
||||
10
|
||||
|
||||
penarikan dana. Fitur cetak laporan penjualan memudahkan pengunduhan laporan
|
||||
berdasarkan rentang waktu tertentu, dan halaman keamanan akun digunakan untuk
|
||||
mengganti kata sandi. Desainnya modern, intuitif, dan mendukung efisiensi
|
||||
pengelolaan sistem.
|
||||
b. High- Fidelity pada Kasir
|
||||
|
||||
Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir
|
||||
Halaman Gambar di atas menunjukkan antarmuka pengguna untuk fitur
|
||||
Kasir dalam aplikasi untuk memesan makanan. Tampilan ini mencakup seluruh alur
|
||||
kerja, dari menggunakan Splash Screen, proses Login, sampai Pendaftaran Akun.
|
||||
Setelah melakukan login, kasir akan diarahkan menuju halaman Beranda yang
|
||||
menunjukkan daftar serta status pesanan yang ada. Pada halaman Pesanan, kasir
|
||||
mempunyai kemampuan untuk mengelola pesanan berdasarkan tahapannya, seperti
|
||||
baru, sedang diproses, selesai, atau dibatalkan.
|
||||
Halaman Menu memberikan opsi untuk mencari dan melihat informasi
|
||||
detail mengenai makanan, serta memungkinkan pembuatan pesanan manual untuk
|
||||
melayani pelanggan secara langsung. Juga terdapat halaman Keranjang, Detail
|
||||
Pesanan, dan Metode Pembayaran untuk membantu dalam proses transaksi.
|
||||
Halaman Pengaturan menyediakan fitur untuk mengelola akun, termasuk opsi
|
||||
untuk memperbarui profil, mengganti kata sandi, dan mengatur keamanan. Desain
|
||||
antarmuka pengguna dibuat dengan rapi, konsisten, dan memudahkan kasir dalam
|
||||
menjalankan tugasnya dengan tepat.
|
||||
11
|
||||
|
||||
c. High- Fidelity pada Dapur
|
||||
|
||||
Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur
|
||||
Halaman Gambar di atas merupakan desain antarmuka ini menampilkan
|
||||
detail orderan pelanggan dengan status "Pesanan Dibuat," mencantumkan informasi
|
||||
pelanggan, jenis pesanan (Dine In), daftar menu, total pembayaran, dan catatan
|
||||
khusus. Halaman ini menampilkan tiga tahapan status pesanan, yaitu "Pesanan
|
||||
Dibuat" dengan hitungan mundur saat proses pembuatan, "Pesanan Siap" ketika
|
||||
makanan telah selesai dimasak, dan "Selesai" saat pesanan diterima pelanggan.
|
||||
Tampilan ini memberikan pengalaman yang intuitif bagi pengguna untuk melacak
|
||||
status pesanan mereka secara real-time dengan desain yang bersih dan terorganisir.
|
||||
d. High- Fidelity pada Kurir
|
||||
|
||||
Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir
|
||||
12
|
||||
|
||||
Halaman home pada kurir menampilkan ringkasan aktivitas harian, seperti
|
||||
jumlah pesanan masuk, pesanan dalam pengantaran, pesanan selesai, dan total
|
||||
pendapatan. Di bagian bawah, daftar pesanan terbaru tersedia dengan tombol
|
||||
"Siapkan" untuk memproses pengantaran. Pada halaman "Detail Alamat" untuk
|
||||
kurir dalam aplikasi pemesanan makanan. Terdapat peta yang menunjukkan lokasi
|
||||
pengiriman, daftar pesanan, serta rincian pembayaran termasuk total pesanan dan
|
||||
biaya layanan. Halaman ini mempermudah kurir dalam memahami detail pesanan
|
||||
dan tujuan pengiriman secara akurat. Tampilan detail pesanan mencakup alamat
|
||||
pengiriman, daftar item, total biaya, dan catatan pelanggan, memudahkan kurir
|
||||
dalam mengelola pesanan secara terstruktur.
|
||||
3.4.3 Prototype
|
||||
a. Alur pada Admin
|
||||
|
||||
Gambar 3.5 Alur pada Admin
|
||||
Prototype pada gambar 3.5 diatas menampilkan alur aplikasi untuk Admin,
|
||||
mencakup halaman utama, daftar menu, dan pengaturan akun. Halaman utama
|
||||
menyajikan statistik pesanan, daftar menu, dan laporan keuangan. Admin dapat
|
||||
mengelola menu dengan menambah atau mengedit daftar makanan. Pada bagian
|
||||
pengaturan, admin dapat memperbarui profil, mengecek saldo, mencetak laporan
|
||||
penjualan, serta mengatur keamanan akun, termasuk mengganti kata sandi.
|
||||
Prototype ini memudahkan admin dalam memantau pesanan, mengelola akun, dan
|
||||
mengakses laporan keuangan dengan lebih mudah.
|
||||
13
|
||||
|
||||
b. Alur pada Kasir
|
||||
|
||||
Gambar 3.6 Alur pada Kasir
|
||||
Gambar 3.6 diatas menunjukkan prototype alur aplikasi untuk bagian Kasir.
|
||||
Prototype ini terdiri dari banyak tampilan layar yang saling terhubung, tampilan ini
|
||||
merupakan proses kerja kasir dalam menangani pesanan. Pada alur ini, kasir dapat
|
||||
mengakses daftar menu, memilih makanan yang dipesan pelanggan, serta
|
||||
memproses pembayaran. Selain itu, terdapat fitur untuk melihat detail pesanan,
|
||||
mengelola transaksi, serta mengedit atau memperbarui informasi pelanggan. Alur
|
||||
kerja ini juga mencakup navigasi ke halaman pengaturan akun, memungkinkan
|
||||
kasir untuk memperbarui profil dan mengatur keamanan akun. Prototype ini
|
||||
menggambarkan bagaimana kasir dapat bekerja secara tepat dalam mengelola
|
||||
pesanan dan transaksi, memastikan proses pelayanan pelanggan berjalan dengan
|
||||
lancar dan terorganisir.
|
||||
c. Alur pada Dapur
|
||||
|
||||
Gambar 3.7 Alur pada Dapur
|
||||
Gambar 3.7 merupakan prototype alur aplikasi untuk Kasir, mencakup
|
||||
proses menangani pesanan, memilih menu, dan memproses pembayaran. Kasir
|
||||
dapat melihat detail pesanan, mengelola transaksi, serta memperbarui informasi
|
||||
pelanggan. Selain itu, tersedia navigasi ke pengaturan akun untuk memperbarui
|
||||
profil dan keamanan. Prototype ini memastikan kasir dapat mengelola pesanan dan
|
||||
transaksi dengan tepat, mendukung pelayanan pelanggan yang lancar dan
|
||||
terorganisir.
|
||||
14
|
||||
|
||||
d. Alur pada Kurir
|
||||
|
||||
Gambar 3.8 Alur pada Kurir
|
||||
Prototype gambar 3.8 merupakan alur aplikasi untuk kurir, mencakup
|
||||
penerimaan, pengantaran, dan penyelesaian pesanan. Kurir dapat melihat daftar
|
||||
pesanan siap antar dengan detail alamat, item, dan metode pembayaran. Fitur
|
||||
navigasi berbasis peta membantu menentukan rute terbaik, sementara status
|
||||
pesanan dapat diperbarui dari pengambilan hingga pengiriman selesai. Tersedia
|
||||
juga halaman pengaturan akun untuk memperbarui profil dan informasi pribadi.
|
||||
Dengan sistem terstruktur, aplikasi ini memastikan pengantaran pesanan lebih
|
||||
efisien dan tepat waktu..
|
||||
3.5 Test (Pengujian)
|
||||
3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze
|
||||
a. Pengujian pada Admin
|
||||
|
||||
Gambar 3.9 Pengujian pada Admin
|
||||
Pengujian menggunakan tools Maze pada gambar 3.9 yang terhubung
|
||||
dengan Figma ini merekam setiap interaksi responden saat mengeksplorasi
|
||||
prototipe alur Admin. Hasil dari pengujian pada aplikasi pemesanan makanan
|
||||
berbasis WhatsApp Business menunjukkan rata-rata waktu pemahaman alur kerja
|
||||
15
|
||||
|
||||
adalah 48,9 detik dari 23 responden. Waktu ini menunjukkan bahwa desain
|
||||
antarmuka dan navigasi cukup intuitif. Meskipun jumlah responden memberikan
|
||||
gambaran awal efektivitas alur, pengujian lebih luas diperlukan untuk validasi lebih
|
||||
akurat.
|
||||
b. Pengujian pada Kasir
|
||||
|
||||
Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir
|
||||
Hasil pengujian gambar 3.10 pada flow kasir menunjukkan rata-rata waktu
|
||||
penyelesaian tugas adalah 100 detik, lebih lama dibandingkan flow lainnya. Dengan
|
||||
banyaknya kompleksitas desain menunjukkan perbedaan cara pengguna dalam
|
||||
menggunakan sistem, sehingga rata-rata waktu yang dibutuhkan sedikit lebih lama
|
||||
dari lainnya. Untuk meningkatkan penggunaan tersebut, diperlukan
|
||||
penyempurnaan antarmuka, navigasi, dan penyederhanaan proses agar tugas dapat
|
||||
diselesaikan lebih cepat dan konsisten.
|
||||
c. Pengujian pada Dapur
|
||||
|
||||
Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur
|
||||
16
|
||||
|
||||
Hasil pengujian menunjukkan bahwa flow dapur memiliki tingkat
|
||||
keterpahaman yang baik, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,1 detik dari 23
|
||||
responden, seperti gambar 3.11 diatas. Waktu ini lebih cepat dibandingkan flow
|
||||
lainnya, seperti kasir. Desain yang intuitif dan alur kerja yang jelas mendukung
|
||||
keberhasilan pemakaian aplikasi tersebut, meskipun optimalisasi lebih lanjut masih
|
||||
dapat dilakukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan operasional.
|
||||
d. Pengujian pada Kurir
|
||||
|
||||
Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir
|
||||
|
||||
Hasil pengujian flow kurir dapat dilihat pada gambar 3.12, menunjukkan
|
||||
bahwa alur kerja dalam aplikasi pemesanan makanan berbasis WhatsApp Business
|
||||
cukup mudah dipahami, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,4 detik. Desain
|
||||
sistem yang terstruktur, visualisasi yang jelas, dan kesederhanaan alur mendukung
|
||||
kemudahan penggunaan. Namun, penyempurnaan tetap diperlukan untuk
|
||||
meningkatkan pengalaman pengguna dan mengoptimalkan proses pengiriman.
|
||||
3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale)
|
||||
|
||||
Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS)
|
||||
|
||||
Responden Pertanyaan Skor
|
||||
|
||||
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SUS
|
||||
|
||||
1 4 5 5 4 4 3 3 2 2 2 85
|
||||
|
||||
2 5 5 5 5 5 2 2 2 2 2 87,5
|
||||
|
||||
3 3 4 4 5 4 3 2 2 2 2 77,5
|
||||
|
||||
4 5 5 5 5 5 1 1 1 1 2 77,5
|
||||
|
||||
5 5 4 4 4 5 2 3 3 2 3 87,5
|
||||
|
||||
6 5 5 5 4 4 3 2 1 1 2 80
|
||||
|
||||
7 5 4 4 4 4 1 2 2 2 3 77,5
|
||||
17
|
||||
|
||||
8 4 3 4 4 4 2 3 3 2 3 80
|
||||
|
||||
9 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 67,5
|
||||
|
||||
10 4 5 5 5 4 2 1 2 2 2 80
|
||||
|
||||
11 4 4 5 4 3 2 2 2 1 2 72,5
|
||||
|
||||
12 4 4 4 4 4 2 3 3 2 4 85
|
||||
|
||||
13 4 3 4 4 4 3 2 2 2 2 75
|
||||
|
||||
14 3 3 3 3 4 2 1 1 1 1 55
|
||||
|
||||
15 4 4 5 4 5 2 2 2 2 3 82,5
|
||||
|
||||
16 4 5 4 3 1 1 1 2 1 2 60
|
||||
|
||||
17 3 4 4 4 5 2 1 1 1 3 70
|
||||
|
||||
18 5 5 5 4 4 1 1 1 2 3 77,5
|
||||
|
||||
19 4 5 5 4 4 2 1 2 2 3 80
|
||||
|
||||
20 4 4 5 3 5 3 2 2 2 2 80
|
||||
|
||||
21 5 4 4 3 4 2 2 2 2 2 75
|
||||
|
||||
22 4 5 4 3 5 2 1 1 1 3 72,5
|
||||
|
||||
23 4 5 4 3 5 2 1 1 2 2 72,5
|
||||
|
||||
Skor Rata-Rata 76,41
|
||||
|
||||
Hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 23
|
||||
responden menghasilkan skor rata-rata 76,41, yang dikategorikan baik berdasarkan
|
||||
skala Likert. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa nyaman dan
|
||||
aplikasi dinilai cukup intuitif. Sementara itu, pertanyaan negatif pada aspek
|
||||
kompleksitas dan kebutuhan bantuan teknis mengindikasikan bahwa pengguna
|
||||
tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan sistem.
|
||||
18
|
||||
|
||||
BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN
|
||||
|
||||
4.1 Keberlanjutan
|
||||
Penelitian ini merupakan langkah awal dalam menjawab kebutuhan pelaku
|
||||
|
||||
usaha terhadap sistem pemesanan yang terjangkau. Di masa depan, pengembangan
|
||||
aplikasi pemesanan makanan yang berbasis WhatsApp Business dapat diteruskan
|
||||
ke fase implementasi dan evaluasi langsung di konteks bisnis nyata. Ini bertujuan
|
||||
untuk menguji sejauh mana aplikasi tersebut bermanfaat dalam kehidupan
|
||||
operasional yang sesungguhnya serta pengaruh terhadap kinerja kasir dan dapur.
|
||||
|
||||
Selain itu, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih luas dengan menambahkan
|
||||
fitur-fitur tambahan pada pemesanan makanan yang berguna bagi pengusaha dalam
|
||||
menjalankan aktivitas sehari-hari. Fokus pengembangan aplikasi juga bisa
|
||||
diarahkan untuk mendukung area dengan akses internet yang minim, sehingga
|
||||
manfaatnya dapat dirasakan secara merata oleh pelaku UMKM. Dengan terus
|
||||
melibatkan pengguna dalam proses pengembangan, aplikasi ini dapat menjadi
|
||||
solusi yang semakin relevan dan adaptif terhadap kebutuhan nyata di lapangan.
|
||||
Harapannya, penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dan pengembangan
|
||||
teknologi yang mendukung kemandirian usaha kecil di era digital.
|
||||
|
||||
4.2 Kesimpulan
|
||||
Penerapan metode design thinking dalam proses pengembangan aplikasi
|
||||
|
||||
pemesanan makanan pada WhatsApp Business berhasil menciptakan solusi digital
|
||||
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, terutama bagi pelaku usaha kuliner kecil.
|
||||
Dengan metode ini dapat mengidentifikasi kebutuhan, dan menguji prototype
|
||||
sehingga berperan penting dalam mendapatkan aplikasi yang tepat, user-friendly,
|
||||
dan terjangkau. Keterlibatan tim dalam kompetisi KMIPN ini dan pencapaian yang
|
||||
diperoleh semakin menguatkan potensi inovasi ini untuk terus berkembang di masa
|
||||
depan. Selain itu, hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi telah
|
||||
memenuhi harapan pengguna, meskipun masih ada beberapa elemen yang harus
|
||||
diperbaiki. Secara keseluruhan, metode design thinking ini mampu memberikan
|
||||
dampak positif terhadap upaya transformasi digital di sektor kuliner.
|
||||
19
|
||||
|
||||
DAFTAR PUSTAKA
|
||||
|
||||
Annur, C.M. (2023) Indonesia Pasar Online Food Delivery Terbesar di ASEAN,
|
||||
|
||||
databoks.katadata.co.id. Available at:
|
||||
|
||||
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/01/19/indonesia-pasar-
|
||||
|
||||
online-food-delivery-terbesar-di-asean (Accessed: 10 June 2024).
|
||||
|
||||
Aziz, F. et al. (2023) ‘Penerapan UI/UX dengan Metode Design Thinking (Studi
|
||||
|
||||
Kasus: Warung Makan)’, Jurnal Infortech, 5(1), pp. 1–8. Available at:
|
||||
|
||||
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech.
|
||||
|
||||
Az-zahra, H.N., Tantya, V.A. and Apsari, N.C. (2021) ‘LAYANAN ONLINE
|
||||
|
||||
FOOD DELIVERY DALAM MEMBANTU MENINGKATKAN
|
||||
|
||||
PENJUALAN PADA USAHA MIKRO’, Jurnal Pengabdian dan Penelitian
|
||||
|
||||
Kepada Masyarakat (JPPM), 2(2), pp. 156–165.
|
||||
|
||||
Cahya, A.D. et al. (2021) ‘Analisis layanan go-food dalam meningkatkan penjualan
|
||||
|
||||
pada kuliner di yogyakarta’, Jurnal Manajemen, 13(2), pp. 264–272.
|
||||
|
||||
kawalcovid19.id (2023) Kawal informasi seputar COVID-19 secara tepat dan
|
||||
|
||||
akurat, kawalcovid19.id. Available at: https://kawalcovid19.id/ (Accessed:
|
||||
|
||||
10 June 2024).
|
||||
|
||||
Mardiyah, S. et al. (2022) ‘Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Perubahan
|
||||
|
||||
Perilaku Makan Mahasiswa di Indonesia’, Amerta Nutrition, 6(3), pp. 298–
|
||||
|
||||
305. Available at: https://doi.org/10.20473/amnt.v6i3.2022.298-305.
|
||||
|
||||
Ndauman, R.I., Nugraha, D. and Putra, A.J.A. (2021) ‘PENINGKATAN
|
||||
|
||||
EFISIENSI KINERJA MELALUI PEMBUATAN APLIKASI BERBASIS
|
||||
|
||||
DESKTOP SEBAGAI UPAYA MEMBANTU PENJUALAN DAN
|
||||
|
||||
PEMBELIAN PRODUK UMKM’, JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5,
|
||||
|
||||
pp. 2082–2089.
|
||||
|
||||
Simatupang, S. et al. (2023) ‘SISTEM PEMBAYARAN CASH ON DELIVERY
|
||||
|
||||
TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI SHOPEE’, JURNAL
|
||||
|
||||
ILMIAH EDUNOMIKA, 08(01), pp. 1–15.
|
||||
|
||||
Sufah, F. et al. (2025) ‘PERANCANGAN UI/UX DESIGN UNTUK SISTEM
|
||||
|
||||
ABSENSI REAL-TIME ASISTEN LABORATORIUM DENGAN
|
||||
20
|
||||
|
||||
OPTIMALISASI UNTUK MEMPERKUAT TRANSPARANSI DAN
|
||||
PENGAWASAN KEHADIRAN’, JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik
|
||||
Informatika), 9(2), pp. 2592–2600. Available at:
|
||||
https://doi.org/10.36040/jati.v9i2.13130.
|
||||
Yussofa, N. (2021) ‘PANDEMI COVID-19 MENGAKIBATKAN
|
||||
MELEMAHNYA USAHA MIKRO, KECIL, DAN MENENGAH DI
|
||||
WILAYAH KEJERAN, KOTA SURABAYA’, Jurnal Inovasi Penelitian, 1,
|
||||
pp. 1553–1558.
|
||||
21
|
||||
|
||||
LAMPIRAN
|
||||
Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara
|
||||
22
|
||||
Lampiran 2 User Journey Map Penjual
|
||||
|
||||
Lampiran 3 User Journey Map Pembeli
|
||||
23
|
||||
Lampiran 4 User Persona Penjual
|
||||
|
||||
Lampiran 5 User Persona Pembeli
|
||||
24
|
||||
Lampiran 6 Brainstorming Ideas
|
||||
|
||||
Lampiran 7 Affinity Diagram
|
||||
25
|
||||
Lampiran 8 Detail Fitur
|
||||
Lampiran 9 Color Palette
|
||||
26
|
||||
Lampiran 10 Typography
|
||||
27
|
||||
Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi
|
||||
28
|
||||
Lampiran 12 Splash Screen
|
||||
|
||||
Lampiran 13 Login
|
||||
29
|
||||
Lampiran 14 Daftar
|
||||
|
||||
Lampiran 15 Admin pada halaman Home
|
||||
30
|
||||
Lampiran 16 Admin pada halaman Menu
|
||||
|
||||
Lampiran 17 Admin pada halaman Setting
|
||||
31
|
||||
Lampiran 18 Kasir pada halaman Home
|
||||
|
||||
Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan
|
||||
32
|
||||
Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan
|
||||
33
|
||||
Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan
|
||||
|
||||
Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan
|
||||
34
|
||||
Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu
|
||||
|
||||
Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan
|
||||
35
|
||||
Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan
|
||||
|
||||
Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan
|
||||
36
|
||||
Lampiran 27 Kurir pada halaman Home
|
||||
|
||||
Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat
|
||||
37
|
||||
Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai
|
||||
38
|
||||
Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba
|
||||
Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan
|
||||
Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan
|
||||
39
|
||||
Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal
|
||||
40
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue