Upload files to "/"

Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business

Perkembangan teknologi dan pandemi COVID-19 mendorong perubahan perilaku masyarakat dalam memesan makanan, dengan meningkatnya penggunaan layanan pesan-antar online. Namun, pelaku usaha kuliner skala kecil masih menghadapi kendala seperti biaya layanan tinggi dan kesulitan mengoperasikan platform digital. Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan berbasis WhatsApp Business menggunakan pendekatan Design Thinking, yang difokuskan untuk kasir dan dapur. Proses dilakukan melalui lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test, dengan pengumpulan data dari studi literatur, wawancara, dan survei. Hasilnya berupa prototype aplikasi yang diuji kepada pengguna untuk memperoleh masukan. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi sederhana, efisien, dan terjangkau bagi pelaku usaha, sekaligus meningkatkan akurasi pencatatan pesanan.

Signed-off-by: Nilashofiya <nilashofiyatulkarima1001@gmail.com>
This commit is contained in:
Nilashofiya 2025-05-27 15:06:10 +07:00
parent 791cd076a4
commit 4c2034f894
1 changed files with 0 additions and 0 deletions

983
Laporan Lengkap.pdf Normal file
View File

@ -0,0 +1,983 @@
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN
MELALUI WHATSAPP BUSINESS
PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN
SARJANA TERAPAN
Oleh
Nila Shofiyatul Karima
NIM E41211026
PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU)
TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
2025
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINGKING DALAM
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMESANAN MAKANAN
MELALUI WHATSAPP BUSINESS
PROPOSAL TUGAS AKHIR PENGHARGAAN
SARJANA TERAPAN
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan
Komputer (S.Tr.Kom) di Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU)
Teknik Informatika Kab. Nganjuk
Jurusan Teknologi Informasi
Oleh
Nila Shofiyatul Karima
NIM E41211026
PROGRAM STUDI DILUAR KAMPUS UTAMA (PSDKU)
TEKNIK INFORMATIKA KAB. NGANJUK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI JEMBER
2025
ii
iii
iv
v
MOTTO
“Allah tidak menjanjikan bahwa hidup ini akan mudah. Namun, Tetapi Allah
menegaskan dengan tegas bahwa bersama setiap kesulitan pasti ada kemudahan.”
(Q.S Al-Insyirah: 5-8)
“Tidak perlu khawatir, sibukkanlah diri dengan memperbaiki dirimu. Ingatlah
janji Allah.”
(Q.S An-Nur: 26)
“Siapapun yang mengingatkanmu dalam kebaikan, maka dengarkanlah. Sebab
kebaikan tidak selalu keluar dari mulut yang dianggap dia baik.”
(Habib Umar bin Hafidz)
vi
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT, saya dengan bahagia dan
rendah hati mempersembahkan Tugas Akhir ini sebagai bentuk pencapaian dari
perjalanan akademik saya selama empat tahun di Politeknik Negeri Jember.
Pencapaian ini tidak akan mungkin terwujud tanpa dukungan luar biasa dari orang-
orang terpenting dalam hidup saya.
Saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak
Towilani, dan Ibu Luluk sebagai orang tua saya, serta seluruh teman-teman yang
selalu mendukung, menenangkan, dan mendoakan saya hingga saya mampu
menyelesaikan perkuliahan ini. Kehadiran kalian sangat berarti bagi saya.
Akhir kata, saya berharap Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi
para pembaca dan menjadi kontribusi kecil dalam pengembangan ilmu
pengetahuan.
vii
Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX
Aplikasi Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business
Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing
Nila Shofiyatul Karima
Program Studi Diluar Kampus Utama (PSDKU)
Teknik Informatika Kab. Nganjuk
Jurusan Teknologi Informasi
ABSTRAK
Perkembangan teknologi dan pandemi COVID-19 mendorong perubahan perilaku
masyarakat dalam memesan makanan, dengan meningkatnya penggunaan layanan
pesan-antar online. Namun, pelaku usaha kuliner skala kecil masih menghadapi
kendala seperti biaya layanan tinggi dan kesulitan mengoperasikan platform digital.
Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan berbasis
WhatsApp Business menggunakan pendekatan Design Thinking, yang difokuskan
untuk kasir dan dapur. Proses dilakukan melalui lima tahapan: empathize, define,
ideate, prototype, dan test, dengan pengumpulan data dari studi literatur,
wawancara, dan survei. Hasilnya berupa prototype aplikasi yang diuji kepada
pengguna untuk memperoleh masukan. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi
sederhana, efisien, dan terjangkau bagi pelaku usaha, sekaligus meningkatkan
akurasi pencatatan pesanan.
Kata Kunci: WhatsApp Business, pemesanan makanan, Design Thinking, UI/UX
viii
Implementasai Metode Design Thingking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi
Pemesanan Makanan Melalui WhatsApp Business
Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T. as a councelor
Nila Shofiyatul Karima
Off-Campus Study Program (PSDKU)
Informatics Engineering, Nganjuk Regency
Department of Informatics Technology
ABSTRACT
The development of technology and the COVID-19 pandemic have driven changes
in people's behavior in ordering food, with the increasing use of online delivery
services. However, small-scale culinary business actors still face obstacles such as
high service costs and difficulties in operating digital platforms. This study aims to
design the UI/UX of a WhatsApp Business-based food ordering application using
the Design Thinking approach, which is focused on cashiers and kitchens. The
process is carried out through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and
test, with data collection from literature studies, interviews, and surveys. The result
is a prototype application that is tested on users to obtain input. This application is
expected to be a simple, efficient, and affordable solution for business actors, while
increasing the accuracy of order recording.
Keywords: WhatsApp Business, food ordering, Design Thinking, UI/UX
ix
PRAKATA
Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pengasih dan Penyayang,
atas limpahan rahmat, petunjuk, dan keberkahan-Nya yang telah memberikan
kemudahan dalam proses penyusunan Tugas Akhir ini yang berjudul "Implementasi
Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Makanan
Melalui WhatsApp Business" dapat diselesaikan dengan baik.
Dengan tulus, penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Orang tua, Bapak Towilani dan Ibu Luluk, atas doa, dukungan, kasih sayang,
dan dorongan yang tiada hentinya selama perjalanan penulisan tugas akhir ini.
2. Bapak Saiful Anwar S.TP., M.P. selaku Direktur Politeknik Negeri Jember.
3. Bapak Hendra Yufit Riskiawan, S.Kom, M.Cs selaku Ketua Jurusan Teknologi
Informasi.
4. Ibu Ulfa Emi Rahmawati selaku Ketua Program Studi PSDKU Teknik
Informatika Kab. Nganjuk
5. Ibu Lukie Perdanasari, S.Kom., M.T selaku Dosen Pembimbing.
6. Kepada ETR sebagai orang yang selalu mendukung dan memotivasi penulis
dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Terima kasih untuk teman teman wacana atas dukungan, semangat, dan
ketulusan kalian yang telah bertahan dan menemani perjalanan hingga sejauh
ini.
8. Seluruh teman-teman Program Studi PSDKU Teknik Informatika Kab. Nganjuk
Angkatan 2021
9. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam penyelesaian tugas
akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN COVER ............................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN .................................................................................... iiiv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ............................................. viii
MOTTO ................................................................................................................ vi
PERSEMBAHAN ............................................................................................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
PRAKATA ..............................................................................................................x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xv
BAB 1. PENDAHULUAN .....................................................................................1
1.1 Latar Belakang.........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................2
1.3 Batasan Masalah......................................................................................2
1.4 Tujuan ……………………………….. ....................................................2
1.5 Manfaat ………………………………....................................................2
BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN.........................................................................3
2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan .............................................................3
2.2 Metode ………………………………… .................................................4
2.3 Prinsip Kerja ............................................................................................4
2.3.1 Empathize (Berempati) .........................................................................4
2.3.2 Define (Menetapkan Masalah)..............................................................5
2.3.3 Ideate (Inovasi) .....................................................................................5
2.3.4 Prototype (Membuat Prototype)............................................................5
xi
2.3.5 Test (Pengujian) ....................................................................................5
BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................6
3.1 Empathize (Berempati) ............................................................................6
3.1.1 Studi Literatur .......................................................................................6
3.1.2 Wawancara ............................................................................................6
3.1.3 Survei ....................................................................................................6
3.2 Define (Menetapkan Masalah) ...............................................................7
3.2.1 User Journey Map .................................................................................7
3.2.2 User Persona .........................................................................................7
3.3 Ideate (Inovasi) .........................................................................................7
3.3.1 Brainstorming Ideas ..............................................................................7
3.3.2 Affinity Diagram ...................................................................................8
3.3.3 Detail Fitur ............................................................................................8
3.4 Prototype (Membuat Prototype) ..............................................................8
3.4.1 Design System.......................................................................................8
3.4.2 High-Fidelity.........................................................................................9
3.4.3 Prototype .............................................................................................12
3.5 Test (Pengujian)......................................................................................14
3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze ................................................14
3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale)...........16
BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN ....................................18
4.1 Keberlanjutan ......................................................................................148
4.2 Kesimpulan...........................................................................................148
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................19
LAMPIRAN .......................................................................................................... 21
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS).................................... 16
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan........................................................... 3
Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN................................................................... 4
Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking.................................................................. 4
Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin.................................................................. 9
Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir .................................................................. 10
Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur .................................................................11
Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir...................................................................11
Gambar 3.5 Alur pada Admin ............................................................................... 12
Gambar 3.6 Alur pada Kasir.................................................................................. 13
Gambar 3.7 Alur pada Dapur ................................................................................ 13
Gambar 3.8 Alur pada Kurir.................................................................................. 14
Gambar 3.9 Pengujian pada Admin ...................................................................... 14
Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir....................................................................... 15
Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur ..................................................................... 15
Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir....................................................................... 16
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara................................................................ 21
Lampiran 2 User Journey Map Penjual................................................................. 22
Lampiran 3 User Journey Map Pembeli................................................................ 22
Lampiran 4 User Persona Penjual ......................................................................... 23
Lampiran 5 User Persona Pembeli ........................................................................ 23
Lampiran 6 Brainstorming Ideas........................................................................... 24
Lampiran 7 Affinity Diagram................................................................................ 24
Lampiran 8 Detail Fitur......................................................................................... 25
Lampiran 9 Color Palette ...................................................................................... 25
Lampiran 10 Typography ...................................................................................... 26
Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi ............................................................................ 27
Lampiran 12 Splash Screen................................................................................... 28
Lampiran 13 Login................................................................................................ 28
Lampiran 14 Daftar ............................................................................................... 29
Lampiran 15 Admin pada halaman Home ............................................................ 29
Lampiran 16 Admin pada halaman Menu ............................................................. 30
Lampiran 17 Admin pada halaman Setting ........................................................... 30
Lampiran 18 Kasir pada halaman Home............................................................... 31
Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan ................................................... 31
Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan .................................................... 32
Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan ........................................................... 33
Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan................................................. 33
Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu ....................................................... 34
Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan ............................................... 34
Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan .......................................................... 35
Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan .......................................................... 35
Lampiran 27 Kurir pada halaman Home............................................................... 36
Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat .................................................. 36
xv
Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai ............................................... 37
Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba.................................................. 38
Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan ............................................................. 38
Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan..................................................................... 38
Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal .................................................. 39
xvi
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi memicu bisnis online dan mengubah pemasaran
menjadi digital (Simatupang dkk., 2023). Pandemi COVID-19 sejak 2020
mengubah aspek kehidupan di Indonesia, termasuk ekonomi dan pendidikan
(Yussofa, 2021), dengan 6.727.847 kasus COVID-19 terkonfirmasi per 22 Januari
2023 (kawalcovid19.id, 2023). Kebijakan pandemi memengaruhi akses makanan
dan aktivitas sehari-hari (Mardiyah dkk., 2022).
Wawancara terhadap Ibu Mujiati dan Bapak Supaat mengalami penurunan
usaha selama pandemi COVID-19. Meski telah terdaftar di layanan pengantaran
makanan seperti GrabFood dan GoFood, mereka masih menghadapi tantangan
seperti harga dan ongkir yang tinggi serta kesulitan dalam penggunaan platform
digital, yang menyebabkan penjualan rendah dan kesalahan dalam pesanan. Survei
terhadap 63 mahasiswa dan masyarakat berusia 19-20 tahun menunjukkan 40 orang
sering menggunakan GoFood dan GrabFood, menanggapi kenaikan tarif makanan
resto dalam aplikasi online lebih mahal dengan kondisi ekonomi yang kurang stabil
dampak dari pandemi. Layanan pesan-antar makanan menjadi populer, meski ada
keluhan harga pengiriman lebih tinggi (Az-zahra, Tantya dan Apsari, 2021). Potensi
layanan ini besar, dengan transaksi Rp67,89 triliun pada 2023 (Annur, 2023).
Mayoritas orang lebih suka memesan makanan melalui online dengan alasan mudah
(Cahya dkk., 2021). WhatsApp Business membantu restoran menghindari biaya
tambahan aplikasi pihak ketiga, meningkatkan pendapatan, meningkatkan
kepuasan pelanggan (Ndauman, Nugraha dan Putra, 2021).
Kesalahan umum dalam desain aplikasi adalah ketidaksesuaian dengan
kebutuhan pengguna, yang mempengaruhi pengalaman mereka (Sufah et al., 2025).
Design thinking adalah metode untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan
mengembangkan solusi yang sesuai. Aplikasi yang dirancang dengan baik
memudahkan pemesanan dan pengelolaan pesanan, memenuhi kebutuhan
pelanggan dan toko (Aziz dkk., 2023). Oleh karena itu, peneliti menggunakan
design thinking, dengan memperhatikan kebutuhan dan empati pengguna sebagai
1
2
pusat desain. Pendekatan ini memastikan solusi yang sesuai, memungkinkan
eksplorasi inovatif, dan melibatkan berbagai pemangku kepentingan. Design
thinking menangani masalah kompleks, menghasilkan aplikasi yang ramah
pengguna dan sesuai pasar, meningkatkan pengalaman pengguna dan kemampuan
dalam manajemen pesanan di industri kuliner.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut:
a. Bagaimana merancang aplikasi khusus untuk kasir dan dapur yang optimal
dan praktis?
b. Bagaimana cara mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan
metode design thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan
makanan?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah penulis melalukan penelitian
hanya berbasis mobile, Aplikasi hanya bisa diakses oleh kasir dan pihak dapur,
Penelitian sampai pada tahap pengerjaan design dengan menggunakan metode
design thingking.
1.4 Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk:
a. Merancang aplikasi khusus untuk kurir, kasir dan dapur yang optimal dan
praktis.
b. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna menggunakan metode Design
Thinking dalam pengembangan aplikasi pemesanan makanan.
1.5 Manfaat
Penelitian ini menawarkan manfaat berupa pengalaman pengguna yang
memuaskan, aplikasi yang mudah digunakan, solusi pengurangan biaya layanan
pesan-antar, peningkatan pengalaman melalui pengujian desain, dan peningkatan
operasional restoran dengan aplikasi yang responsif dan mudah digunakan
3
BAB 2. DESKRIPSI KEGIATAN
2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan
Gambar 2.1 Kegiatan Penelitian/Pengerjaan
Pada ajang KMIPN bidang Cipta Inovasi, tim berkesempatan untuk
menciptakan solusi teknologi yang menjawab permasalahan nyata di masyarakat.
Salah satu inovasi yang diusung adalah perancangan UI/UX aplikasi pemesanan
makanan berbasis WhatsApp Business menggunakan pendekatan design thinking.
Berdasarkan gambar 2.1 diatas inovasi ini diawali dari riset mendalam melalui studi
literatur, wawancara, dan survei terhadap pemilik usaha kuliner dan konsumen
untuk mengidentifikasi masalah, seperti kenaikan harga dan tantangan dalam
manajemen pemesanan manual. Tujuannya adalah mengurangi keramaian,
meningkatkan efisiensi, dan menjaga harga tetap terjangkau dengan menghadirkan
sistem rekap otomatis pesanan melalui WhatsApp Business. Tahap ideasi
menghasilkan gagasan sistem yang mampu mengotomatisasi proses pemesanan dan
notifikasi ke dapur maupun kasir. Proses desain dilakukan dengan membuat
wireframe, mockup, hingga prototype berbasis UML (Unified Modelling
Language).
Prototype diuji langsung oleh pengguna untuk mengidentifikasi kekurangan dan
mengumpulkan masukan demi penyempurnaan desain, serta meminimalkan
kesalahan pencatatan. Melalui tahapan seleksi proposal hingga presentasi di
hadapan dewan juri, karya ini dinilai unggul dari segi orisinalitas, manfaat,
implementasi teknologi, dan keberlanjutannya. Hasilnya, tim berhasil meraih juara
2 pada bidang Cipta Inovasi, gambar dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini.
Hal ini merupakan bentuk kontribusi nyata mahasiswa politeknik dalam
mendukung transformasi digital dan pemecahan masalah di masyarakat.
3
4
Gambar 2. 2 Foto Perlombaan KMIPN
2.2 Metode
Penelitian ini menggunakan metode design thinking, yang berfokus pada
solusi berdasarkan empati terhadap kebutuhan manusia dan inovasi berkelanjutan.
Metode ini awalnya terdiri dari tiga tahap: inspirasi (pencarian solusi), ideasi
(menghasilkan dan menguji gagasan), dan implementasi (penerapan). Kemudian,
tahap ini berkembang menjadi lima tahapan yang lebih rinci namun dengan
substansi yang sama.
2.3 Prinsip Kerja
Prinsip kerja pada design thingking yaitu untuk menciptakan inovasi pada
pengguna dalam merancang UI/UX aplikasi pemesanan makanan melalui
WhatsApp Business. Dengan terdapat lima tahapan utama yang berfokus pada
pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan pengalaman pengguna. Tahapan
design thingking dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.3 Tahapan Desain Thingking
2.3.1 Empathize (Berempati)
Pada tahapan ini bertujuan untuk memahami apa saja kebutuhan dan
keinginan pengguna atau user. Dengan melakukan wawancara kepada calon
pengguna untuk mengetahui kebiasaan dan preferensi dalam memesan makanan.
5
Melakukan observasi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi
pemesanan makanan dan WhatsApp Business. Selanjutnya, mengumpulkan data
melalui survey online untuk mendapatkan gambaran lebih luas dengan pengalaman
pengguna
2.3.2 Define (Menetapkan Masalah)
Tujuan dari define ini yaitu dapat mengidentifikasi masalah utama yang
dialami pengguna. Tahapan yang harus dilakukan yaitu menganalisis data yang
telah dikumpulkan pada tahapan empati, menentukan user persona dan membuat
user journey maps untuk memahami alur pengalaman pengguna, dan yang terakhir
mengidentifikasi titik kesulitan atau pain points dalam proses pemesanan makanan
melalui WhatsApp Business.
2.3.3 Ideate (Inovasi)
Ideate ini dilakukan untuk menghasilkan berbagai ide dan solusi untuk
masalah yang sudah diketahui sebelumnya. Caranya dengan melakukan
brainstorming dengan pemangku kepentingan, menggunakan teknik mind mapping
dan sketching untuk mengembangkan ide-ide yang muncul, dan yang terakhir
memprioritaskan ide-ide yang paling penting untuk diuji lebih lanjut.
2.3.4 Prototype (Membuat Prototype)
Tahapan ini untuk membuat versi awal menjadi solusi yang diusulkan.
Dengan membuat prototype sederhana dari UI/UX pada aplikasi pemesanan
makanan, seperti mockup atau wireframe. Menggunakan figma untuk membuat
prototype yang interaktuf. Dan fokus utama yaitu pada alur pencarian makanan,
pemesanan, dan konfirmasi melalui WhatsApp Business.
2.3.5 Test (Pengujian)
Pada pengujian ini untuk mengevaluasi kemampuan prototype dan
mendapatkan umpan balik dari pengguna. Dengan cara yaitu menguji prototype
dengan melibatkan pengguna nyata dalam skenario pemesanan makanan,
mengumpulkan umpan balik tentang penggunaan, kenyamanan, menjadi aplikasi
yang tepat, dan terakhir mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan dan
melakukan iterasi berdasarkan umpan balik yang diterima.
6
BAB 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Empathize (Berempati)
3.1.1 Studi Literatur
Studi literatur ini membahas digitalisasi dalam pemesanan makanan melalui
aplikasi ojek online, yang mempermudah layanan delivery order. Namun, kenaikan
harga menu di aplikasi sering kali membuat konsumen lebih membandingkan
harga, berpotensi merugikan restoran. WhatsApp tetap menjadi pilihan utama
karena memungkinkan komunikasi langsung tanpa kenaikan harga, meskipun
sistem manualnya kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan, seperti yang
dialami oleh restoran Lek Nonong dan Koffie Batavia. Sistem digital terstruktur
dapat meningkatkan efisiensi, mempercepat pelaporan, dan mendukung
pendapatan. Penelitian sebelumnya di Buleleng Bali menunjukkan bahwa teknologi
meningkatkan kinerja bisnis, serta pengusaha makanan merekomendasikan solusi
layanan digital untuk mengatasi penurunan pendapatan UMKM.
3.1.2 Wawancara
Wawancara dengan pemilik usaha kuliner dapat dilihat pada lampiran 1
seperti Mujokerto Pasuruan dan Pak Supaat mengungkap hambatan dalam
menggunakan layanan ojek online. Ibu Mujiati menghindari GrabFood dan
GoFood karena harga lebih mahal akibat pajak dan ongkir, sementara pemesanan
manual via WhatsApp sering menyebabkan kesalahan pencatatan. Pak Supaat
kesulitan mendaftarkan usahanya ke platform ojek online, sehingga memilih sistem
distribusi sendiri melalui WhatsApp.
Penjual di Ponorogo seperti Mbok Nem kewalahan menangani banyak
pesanan tanpa sistem otomatis untuk menyediakan menu dan promosi, yang sering
menyebabkan kesalahan pencatatan dan keterlambatan pengiriman. Pembeli juga
mengeluhkan tanggapan yang lambat, kesulitan menemukan menu terbaru,
ketidakpastian status pesanan, serta kurangnya fitur umpan balik. Hal ini
menunjukkan bahwa digitalisasi sangat penting bagi UMKM, meskipun masih
menghadapi berbagai hambatan dalam penerapannya.
3.1.3 Survei
7
Survei terhadap mahasiswa menunjukkan 63 responden, yang terdiri dari 43
mahasiswa dan masyarakat umum, mayoritas adalah perempuan (66,7%) dengan
rentang usia 1920 tahun. Sebanyak 40 responden sering menggunakan layanan
delivery order melalui aplikasi GoFood dan GrabFood. Namun, mereka merasakan
bahwa harga makanan di aplikasi tersebut lebih mahal, terutama di tengah kondisi
ekonomi yang kurang stabil akibat dampak pandemi.
3.2 Define (Menetapkan Masalah)
Beberapa masalah utama dalam pemesanan meliputi pelanggan harus
mengetik manual, admin kewalahan, staf dapur menerima detail tidak lengkap,
kurir kebingungan dengan alamat, dan tidak ada evaluasi kepuasan pelanggan. Oleh
karena itu, desain difokuskan pada penyederhanaan alur kerja dengan solusi digital
berbasis WhatsApp. Tahap define dalam design thinking bertujuan merumuskan
masalah dari wawasan tahap empathize.
3.2.1 User Journey Map
User journey map menggambarkan pengalaman pengguna dalam
berinteraksi dengan layanan untuk memahami tantangan dan kebutuhan mereka.
Berdasarkan wawancara, penjual dan pembeli menghadapi kendala komunikasi,
seperti respons lambat, sulitnya menemukan menu atau promo, dan ketidakpastian
status pesanan. Hasilnya dituangkan dalam user journey map pada lampiran 2 dan
3.
3.2.2 User Persona
Penyusunan Penyusunan user persona mencakup profil, biografi, aktivitas,
motivasi, kebutuhan, tujuan, masalah, dan aplikasi serupa yang disukai. Tokoh user
persona dipilih dari responden kuesioner yang mewakili berbagai permasalahan
dan kebutuhan. Hasilnya ditampilkan pada lampiran 4 dan 5.
3.3 Ideate (Inovasi)
3.3.1 Brainstorming Ideas
Brainstorming menghasilkan solusi dari berbagai masalah yang dihadapi
seperti chatbot interaktif untuk mempermudah pemesanan, sistem admin
8
terintegrasi untuk pelacakan real-time, serta pesanan yang lebih terstruktur bagi staf
dapur dan kurir. Selain itu, sistem rating ditambahkan untuk feedback pelanggan.
Tahap Ideate pada Brainstorming dapat dilihat pada lampiran 6.
3.3.2 Affinity Diagram
Affinity diagram merumuskan ide dari riset dengan mengelompokkan data
secara optimal. Dengan mengkategorikann masalah ke dalam tampilan, informasi,
dan kualitas layanan untuk mempermudah pencarian solusi. Tahapan ini dapat
dilihat pada lampiran 7.
3.3.3 Detail Fitur
Detail fitur merupakan ide ide dari penelitian dengan megelompokkan data
secara optimal. Setiap fitur dijelaskan secara mendetail, termasuk fungsionalitas
dan dampaknya pada pengalaman pengguna. Fitur dikategorikan dalam interaksi
pengguna, sistem pembayaran, dan notifikasi untuk memastikan solusi optimal.,
seperti yang terlihat pada lampiran 8 di bawah ini.
3.4 Prototype (Membuat Prototype)
3.4.1 Design System
a. Color Palette
Color palette dapat dilihat pada lampiran 9 untuk desain aplikasi pemesanan
makanan, terdiri dari berbagai gradasi warna seperti putih, hitam, biru, merah,
oranye, dan hijau. Warna merah dominan karena mencerminkan energi, urgensi,
dan nafsu makan, merangsang selera, serta menarik perhatian. Warna ini digunakan
untuk tombol aksi, notifikasi, dan promosi, menciptakan pengalaman dinamis,
meningkatkan interaksi, dan mempercepat keputusan pemesanan. Dengan kesan
yang menggugah, merah membantu mempercepat pengambilan keputusan,
menjadikan aplikasi lebih bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan pengguna.
b. Typography
Pemilihan font Outfit dapat dilihat pada lampiran 10, dalam desain aplikasi
pemesanan makanan bukanlah tanpa pertimbangan. Font Outfit dipilih untuk desain
aplikasi untuk memberikan pengalaman modern, bersih, mudah dibaca dan nyaman
bagi pengguna. Karakternya rapi dan proporsional, dan cocok untuk menu, kunci
aksi, dan pemberitahuan. Font Outfit juga fleksibel dan serbaguna,
9
menyeimbangkan kesan yang ramah dan profesional. Dengan mengkombinasikan
warna merah yang dominan, font ini meningkatkan daya tarik visual dan membuat
aplikasi lebih intuitif dan lebih mudah digunakan.
c. Icons dan Ilustrasi
Pada hal ini dapat dilihat pada lampiran 11, terdapat dua elemen utama, yaitu
ilustrasi dan icons, yang digunakan dalam desain aplikasi pemesanan makanan.
Gambar ini menunjukkan dua elemen utama desain aplikasi yaitu ilustrasi dan
icons. Ilustrasi ini menunjukkan bahwa pria menggunakan tablet dan
mencerminkan interaksi pengguna. Sedangkan icons dirancang untuk keterbacaan
yang optimal, termasuk fitur tambahan seperti icons utama, navigasi, pembayaran,
lokasi, pesanan, pemberitahuan, dan banyak lagi. Desain yang seragam dan intuitif
membantu pengguna untuk memahami dan menggunakan aplikasi dengan mudah.
3.4.2 High-Fidelity
a. High- Fidelity pada Admin
Gambar 3.1 High- Fidelity pada Admin
Halaman tersebut menampilkan rancangan antarmuka pengguna (UI) untuk
halaman admin aplikasi pemesanan makanan. Terdapat berbagai tampilan fitur
utama, seperti halaman home yang menampilkan ringkasan aktivitas pengguna,
jumlah pesanan, pendapatan, dan grafik penjualan. Pada halaman Menu, admin
dapat melihat, mengedit, menghapus, atau menambahkan menu makanan baru.
Halaman setting akun memungkinkan pengaturan profil, pergantian kata sandi, dan
logout. Admin juga bisa memperbarui informasi pribadi di halaman edit profil.
Halaman saldo menampilkan total saldo dan riwayat transaksi dengan opsi
10
penarikan dana. Fitur cetak laporan penjualan memudahkan pengunduhan laporan
berdasarkan rentang waktu tertentu, dan halaman keamanan akun digunakan untuk
mengganti kata sandi. Desainnya modern, intuitif, dan mendukung efisiensi
pengelolaan sistem.
b. High- Fidelity pada Kasir
Gambar 3.2 High- Fidelity pada Kasir
Halaman Gambar di atas menunjukkan antarmuka pengguna untuk fitur
Kasir dalam aplikasi untuk memesan makanan. Tampilan ini mencakup seluruh alur
kerja, dari menggunakan Splash Screen, proses Login, sampai Pendaftaran Akun.
Setelah melakukan login, kasir akan diarahkan menuju halaman Beranda yang
menunjukkan daftar serta status pesanan yang ada. Pada halaman Pesanan, kasir
mempunyai kemampuan untuk mengelola pesanan berdasarkan tahapannya, seperti
baru, sedang diproses, selesai, atau dibatalkan.
Halaman Menu memberikan opsi untuk mencari dan melihat informasi
detail mengenai makanan, serta memungkinkan pembuatan pesanan manual untuk
melayani pelanggan secara langsung. Juga terdapat halaman Keranjang, Detail
Pesanan, dan Metode Pembayaran untuk membantu dalam proses transaksi.
Halaman Pengaturan menyediakan fitur untuk mengelola akun, termasuk opsi
untuk memperbarui profil, mengganti kata sandi, dan mengatur keamanan. Desain
antarmuka pengguna dibuat dengan rapi, konsisten, dan memudahkan kasir dalam
menjalankan tugasnya dengan tepat.
11
c. High- Fidelity pada Dapur
Gambar 3.3 High- Fidelity pada Dapur
Halaman Gambar di atas merupakan desain antarmuka ini menampilkan
detail orderan pelanggan dengan status "Pesanan Dibuat," mencantumkan informasi
pelanggan, jenis pesanan (Dine In), daftar menu, total pembayaran, dan catatan
khusus. Halaman ini menampilkan tiga tahapan status pesanan, yaitu "Pesanan
Dibuat" dengan hitungan mundur saat proses pembuatan, "Pesanan Siap" ketika
makanan telah selesai dimasak, dan "Selesai" saat pesanan diterima pelanggan.
Tampilan ini memberikan pengalaman yang intuitif bagi pengguna untuk melacak
status pesanan mereka secara real-time dengan desain yang bersih dan terorganisir.
d. High- Fidelity pada Kurir
Gambar 3.4 High- Fidelity pada Kurir
12
Halaman home pada kurir menampilkan ringkasan aktivitas harian, seperti
jumlah pesanan masuk, pesanan dalam pengantaran, pesanan selesai, dan total
pendapatan. Di bagian bawah, daftar pesanan terbaru tersedia dengan tombol
"Siapkan" untuk memproses pengantaran. Pada halaman "Detail Alamat" untuk
kurir dalam aplikasi pemesanan makanan. Terdapat peta yang menunjukkan lokasi
pengiriman, daftar pesanan, serta rincian pembayaran termasuk total pesanan dan
biaya layanan. Halaman ini mempermudah kurir dalam memahami detail pesanan
dan tujuan pengiriman secara akurat. Tampilan detail pesanan mencakup alamat
pengiriman, daftar item, total biaya, dan catatan pelanggan, memudahkan kurir
dalam mengelola pesanan secara terstruktur.
3.4.3 Prototype
a. Alur pada Admin
Gambar 3.5 Alur pada Admin
Prototype pada gambar 3.5 diatas menampilkan alur aplikasi untuk Admin,
mencakup halaman utama, daftar menu, dan pengaturan akun. Halaman utama
menyajikan statistik pesanan, daftar menu, dan laporan keuangan. Admin dapat
mengelola menu dengan menambah atau mengedit daftar makanan. Pada bagian
pengaturan, admin dapat memperbarui profil, mengecek saldo, mencetak laporan
penjualan, serta mengatur keamanan akun, termasuk mengganti kata sandi.
Prototype ini memudahkan admin dalam memantau pesanan, mengelola akun, dan
mengakses laporan keuangan dengan lebih mudah.
13
b. Alur pada Kasir
Gambar 3.6 Alur pada Kasir
Gambar 3.6 diatas menunjukkan prototype alur aplikasi untuk bagian Kasir.
Prototype ini terdiri dari banyak tampilan layar yang saling terhubung, tampilan ini
merupakan proses kerja kasir dalam menangani pesanan. Pada alur ini, kasir dapat
mengakses daftar menu, memilih makanan yang dipesan pelanggan, serta
memproses pembayaran. Selain itu, terdapat fitur untuk melihat detail pesanan,
mengelola transaksi, serta mengedit atau memperbarui informasi pelanggan. Alur
kerja ini juga mencakup navigasi ke halaman pengaturan akun, memungkinkan
kasir untuk memperbarui profil dan mengatur keamanan akun. Prototype ini
menggambarkan bagaimana kasir dapat bekerja secara tepat dalam mengelola
pesanan dan transaksi, memastikan proses pelayanan pelanggan berjalan dengan
lancar dan terorganisir.
c. Alur pada Dapur
Gambar 3.7 Alur pada Dapur
Gambar 3.7 merupakan prototype alur aplikasi untuk Kasir, mencakup
proses menangani pesanan, memilih menu, dan memproses pembayaran. Kasir
dapat melihat detail pesanan, mengelola transaksi, serta memperbarui informasi
pelanggan. Selain itu, tersedia navigasi ke pengaturan akun untuk memperbarui
profil dan keamanan. Prototype ini memastikan kasir dapat mengelola pesanan dan
transaksi dengan tepat, mendukung pelayanan pelanggan yang lancar dan
terorganisir.
14
d. Alur pada Kurir
Gambar 3.8 Alur pada Kurir
Prototype gambar 3.8 merupakan alur aplikasi untuk kurir, mencakup
penerimaan, pengantaran, dan penyelesaian pesanan. Kurir dapat melihat daftar
pesanan siap antar dengan detail alamat, item, dan metode pembayaran. Fitur
navigasi berbasis peta membantu menentukan rute terbaik, sementara status
pesanan dapat diperbarui dari pengambilan hingga pengiriman selesai. Tersedia
juga halaman pengaturan akun untuk memperbarui profil dan informasi pribadi.
Dengan sistem terstruktur, aplikasi ini memastikan pengantaran pesanan lebih
efisien dan tepat waktu..
3.5 Test (Pengujian)
3.5.1 Usability Testing menggunakan Maze
a. Pengujian pada Admin
Gambar 3.9 Pengujian pada Admin
Pengujian menggunakan tools Maze pada gambar 3.9 yang terhubung
dengan Figma ini merekam setiap interaksi responden saat mengeksplorasi
prototipe alur Admin. Hasil dari pengujian pada aplikasi pemesanan makanan
berbasis WhatsApp Business menunjukkan rata-rata waktu pemahaman alur kerja
15
adalah 48,9 detik dari 23 responden. Waktu ini menunjukkan bahwa desain
antarmuka dan navigasi cukup intuitif. Meskipun jumlah responden memberikan
gambaran awal efektivitas alur, pengujian lebih luas diperlukan untuk validasi lebih
akurat.
b. Pengujian pada Kasir
Gambar 3.10 Pengujian pada Kasir
Hasil pengujian gambar 3.10 pada flow kasir menunjukkan rata-rata waktu
penyelesaian tugas adalah 100 detik, lebih lama dibandingkan flow lainnya. Dengan
banyaknya kompleksitas desain menunjukkan perbedaan cara pengguna dalam
menggunakan sistem, sehingga rata-rata waktu yang dibutuhkan sedikit lebih lama
dari lainnya. Untuk meningkatkan penggunaan tersebut, diperlukan
penyempurnaan antarmuka, navigasi, dan penyederhanaan proses agar tugas dapat
diselesaikan lebih cepat dan konsisten.
c. Pengujian pada Dapur
Gambar 3.11 Pengujian pada Dapur
16
Hasil pengujian menunjukkan bahwa flow dapur memiliki tingkat
keterpahaman yang baik, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,1 detik dari 23
responden, seperti gambar 3.11 diatas. Waktu ini lebih cepat dibandingkan flow
lainnya, seperti kasir. Desain yang intuitif dan alur kerja yang jelas mendukung
keberhasilan pemakaian aplikasi tersebut, meskipun optimalisasi lebih lanjut masih
dapat dilakukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan operasional.
d. Pengujian pada Kurir
Gambar 3.12 Pengujian pada Kurir
Hasil pengujian flow kurir dapat dilihat pada gambar 3.12, menunjukkan
bahwa alur kerja dalam aplikasi pemesanan makanan berbasis WhatsApp Business
cukup mudah dipahami, dengan rata-rata waktu penyelesaian 47,4 detik. Desain
sistem yang terstruktur, visualisasi yang jelas, dan kesederhanaan alur mendukung
kemudahan penggunaan. Namun, penyempurnaan tetap diperlukan untuk
meningkatkan pengalaman pengguna dan mengoptimalkan proses pengiriman.
3.5.2 Hasil Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale)
Tabel 3. 1 Hasil pengujian System Usability Scale (SUS)
Responden Pertanyaan Skor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SUS
1 4 5 5 4 4 3 3 2 2 2 85
2 5 5 5 5 5 2 2 2 2 2 87,5
3 3 4 4 5 4 3 2 2 2 2 77,5
4 5 5 5 5 5 1 1 1 1 2 77,5
5 5 4 4 4 5 2 3 3 2 3 87,5
6 5 5 5 4 4 3 2 1 1 2 80
7 5 4 4 4 4 1 2 2 2 3 77,5
17
8 4 3 4 4 4 2 3 3 2 3 80
9 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 67,5
10 4 5 5 5 4 2 1 2 2 2 80
11 4 4 5 4 3 2 2 2 1 2 72,5
12 4 4 4 4 4 2 3 3 2 4 85
13 4 3 4 4 4 3 2 2 2 2 75
14 3 3 3 3 4 2 1 1 1 1 55
15 4 4 5 4 5 2 2 2 2 3 82,5
16 4 5 4 3 1 1 1 2 1 2 60
17 3 4 4 4 5 2 1 1 1 3 70
18 5 5 5 4 4 1 1 1 2 3 77,5
19 4 5 5 4 4 2 1 2 2 3 80
20 4 4 5 3 5 3 2 2 2 2 80
21 5 4 4 3 4 2 2 2 2 2 75
22 4 5 4 3 5 2 1 1 1 3 72,5
23 4 5 4 3 5 2 1 1 2 2 72,5
Skor Rata-Rata 76,41
Hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 23
responden menghasilkan skor rata-rata 76,41, yang dikategorikan baik berdasarkan
skala Likert. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa nyaman dan
aplikasi dinilai cukup intuitif. Sementara itu, pertanyaan negatif pada aspek
kompleksitas dan kebutuhan bantuan teknis mengindikasikan bahwa pengguna
tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan sistem.
18
BAB 4. RENCANA KEBERLANJUTAN KEGIATAN
4.1 Keberlanjutan
Penelitian ini merupakan langkah awal dalam menjawab kebutuhan pelaku
usaha terhadap sistem pemesanan yang terjangkau. Di masa depan, pengembangan
aplikasi pemesanan makanan yang berbasis WhatsApp Business dapat diteruskan
ke fase implementasi dan evaluasi langsung di konteks bisnis nyata. Ini bertujuan
untuk menguji sejauh mana aplikasi tersebut bermanfaat dalam kehidupan
operasional yang sesungguhnya serta pengaruh terhadap kinerja kasir dan dapur.
Selain itu, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih luas dengan menambahkan
fitur-fitur tambahan pada pemesanan makanan yang berguna bagi pengusaha dalam
menjalankan aktivitas sehari-hari. Fokus pengembangan aplikasi juga bisa
diarahkan untuk mendukung area dengan akses internet yang minim, sehingga
manfaatnya dapat dirasakan secara merata oleh pelaku UMKM. Dengan terus
melibatkan pengguna dalam proses pengembangan, aplikasi ini dapat menjadi
solusi yang semakin relevan dan adaptif terhadap kebutuhan nyata di lapangan.
Harapannya, penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dan pengembangan
teknologi yang mendukung kemandirian usaha kecil di era digital.
4.2 Kesimpulan
Penerapan metode design thinking dalam proses pengembangan aplikasi
pemesanan makanan pada WhatsApp Business berhasil menciptakan solusi digital
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, terutama bagi pelaku usaha kuliner kecil.
Dengan metode ini dapat mengidentifikasi kebutuhan, dan menguji prototype
sehingga berperan penting dalam mendapatkan aplikasi yang tepat, user-friendly,
dan terjangkau. Keterlibatan tim dalam kompetisi KMIPN ini dan pencapaian yang
diperoleh semakin menguatkan potensi inovasi ini untuk terus berkembang di masa
depan. Selain itu, hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi telah
memenuhi harapan pengguna, meskipun masih ada beberapa elemen yang harus
diperbaiki. Secara keseluruhan, metode design thinking ini mampu memberikan
dampak positif terhadap upaya transformasi digital di sektor kuliner.
19
DAFTAR PUSTAKA
Annur, C.M. (2023) Indonesia Pasar Online Food Delivery Terbesar di ASEAN,
databoks.katadata.co.id. Available at:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/01/19/indonesia-pasar-
online-food-delivery-terbesar-di-asean (Accessed: 10 June 2024).
Aziz, F. et al. (2023) Penerapan UI/UX dengan Metode Design Thinking (Studi
Kasus: Warung Makan), Jurnal Infortech, 5(1), pp. 18. Available at:
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech.
Az-zahra, H.N., Tantya, V.A. and Apsari, N.C. (2021) LAYANAN ONLINE
FOOD DELIVERY DALAM MEMBANTU MENINGKATKAN
PENJUALAN PADA USAHA MIKRO, Jurnal Pengabdian dan Penelitian
Kepada Masyarakat (JPPM), 2(2), pp. 156165.
Cahya, A.D. et al. (2021) Analisis layanan go-food dalam meningkatkan penjualan
pada kuliner di yogyakarta, Jurnal Manajemen, 13(2), pp. 264272.
kawalcovid19.id (2023) Kawal informasi seputar COVID-19 secara tepat dan
akurat, kawalcovid19.id. Available at: https://kawalcovid19.id/ (Accessed:
10 June 2024).
Mardiyah, S. et al. (2022) Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Perubahan
Perilaku Makan Mahasiswa di Indonesia, Amerta Nutrition, 6(3), pp. 298
305. Available at: https://doi.org/10.20473/amnt.v6i3.2022.298-305.
Ndauman, R.I., Nugraha, D. and Putra, A.J.A. (2021) PENINGKATAN
EFISIENSI KINERJA MELALUI PEMBUATAN APLIKASI BERBASIS
DESKTOP SEBAGAI UPAYA MEMBANTU PENJUALAN DAN
PEMBELIAN PRODUK UMKM, JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5,
pp. 20822089.
Simatupang, S. et al. (2023) SISTEM PEMBAYARAN CASH ON DELIVERY
TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI SHOPEE, JURNAL
ILMIAH EDUNOMIKA, 08(01), pp. 115.
Sufah, F. et al. (2025) PERANCANGAN UI/UX DESIGN UNTUK SISTEM
ABSENSI REAL-TIME ASISTEN LABORATORIUM DENGAN
20
OPTIMALISASI UNTUK MEMPERKUAT TRANSPARANSI DAN
PENGAWASAN KEHADIRAN, JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik
Informatika), 9(2), pp. 25922600. Available at:
https://doi.org/10.36040/jati.v9i2.13130.
Yussofa, N. (2021) PANDEMI COVID-19 MENGAKIBATKAN
MELEMAHNYA USAHA MIKRO, KECIL, DAN MENENGAH DI
WILAYAH KEJERAN, KOTA SURABAYA, Jurnal Inovasi Penelitian, 1,
pp. 15531558.
21
LAMPIRAN
Lampiran 1 Foto Pada Saat Wawancara
22
Lampiran 2 User Journey Map Penjual
Lampiran 3 User Journey Map Pembeli
23
Lampiran 4 User Persona Penjual
Lampiran 5 User Persona Pembeli
24
Lampiran 6 Brainstorming Ideas
Lampiran 7 Affinity Diagram
25
Lampiran 8 Detail Fitur
Lampiran 9 Color Palette
26
Lampiran 10 Typography
27
Lampiran 11 Icons dan Ilustrasi
28
Lampiran 12 Splash Screen
Lampiran 13 Login
29
Lampiran 14 Daftar
Lampiran 15 Admin pada halaman Home
30
Lampiran 16 Admin pada halaman Menu
Lampiran 17 Admin pada halaman Setting
31
Lampiran 18 Kasir pada halaman Home
Lampiran 19 Kasir pada halaman Buat Pesanan
32
Lampiran 20 Kasir pada halaman List Orderan
33
Lampiran 21 Kasir pada halaman Pesanan
Lampiran 22 Kasir pada halaman Detail Orderan
34
Lampiran 23 Kasir pada halaman Edit Menu
Lampiran 24 Dapur pada halaman Detail Orderan
35
Lampiran 25 Dapur pada halaman Pesanan
Lampiran 26 Dapur pada halaman Orderan
36
Lampiran 27 Kurir pada halaman Home
Lampiran 28 Kurir pada halaman Detail Alamat
37
Lampiran 29 Kurir pada halaman Pesanan Selesai
38
Lampiran 30 Foto Kegiatan Pembekalan Lomba
Lampiran 31 Foto Pada Saat Perlombaan
Lampiran 32 Sertifikat Penghargaan
39
Lampiran 33 LoA (Letter of Acceptance) Jurnal
40